Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen.
Wenn das für einige ein Problem darstellt, kann ich ja in wenigen Sätzen das Setting erklären. Das wäre kein Problem. Aber bei der Konzeptvorstellung einer Spielmechanik hat die Story selbst nichts verloren. Ich will ja nicht das Spiel selbst vorstellen. Das mache ich dann, wenn 'ne Demo am Start hab'.

Zitat Zitat von Daru Beitrag anzeigen
Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.
In meinem Fall kannst du diese Bedenken beiseite schieben. Mein Gameplaykonzept steht in enger Verbindung mit der Spielwelt. Zumindest die Bildchen und die Strings, wie es Corti nennt:
Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.
Die rohe Gameplaymechanik hat im Normalfall keine Verbindung zur Story oder der Spielwelt (deswegen die Austauschbarkeit). Die Bildchen und Strings verknüpfen die Mechanik mit dem Rest.
Final Fantasy 7 zum Beispiel würde auch mit einem AKS gut funktionieren (ein Steuerbarer und 2 KI-Charaktere). Die Handlung oder die Spielwelt setzt nur in speziellen Einzelfällen (mir fällt leider kein Beispiel dazu ein) eine bestimmte Spielmechanik voraus.


EDIT:
Zitat Zitat von Cold Shining
Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?
Das dachte ich auch schon xD