Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.
Ganze Teilkonzepte wegzuschmeissen braucht Überwindung, das ist klar. Aber genau das ist manchmal nötig, um Unkraut aus seinem Spiel zu entfernen, auch wenn das Unkraut schöner aussieht und besser riecht, als eine Orchidee.
Ich zitiere mich mal selbst:
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Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.
Lieber noch zusätzliche Zeit investieren und Teilkonzepte umtauschen (oder ganz weglassen), als ein "Krüppelspiel" rauszubringen.
Deshalb habe ich mich auch für einen Neubau meines Spiels entschieden (den Prolog und die Gameplaydemo zu trashen war nicht mal so schmerzhaft).

Kurz gefasst: Agreed.

Hab in meinen vorherigen Post übrigens noch was reineditiert (falls du es noch nicht gesehen hast).