Das Gameplay des Spiels ist nicht der Renner, da kann ich voll und ganz zustimmen. Muss aber zugeben, dass sich das gesamte Spiel auf diese Weise schlecht verdammen lässt. Das Gameplay von Vampires Dawn beispielswese ist auch der heile Grauß. Konkret setzt Onkel Nornor auch nicht schmerpunktmäßig auf episodisches Gameplay, wie das öfter der Fall ist (Rätseleien oder Kampfsequenzen sind große Renner episodischen Gameplays), sondern viel eher auf die Kontinuität der Spielerentscheidungen - übrigens etwas, das auch hier schon vielfach in irgendeiner Form als bisher zu wenig befriedigter Wunsch und Anspruch an Spiele geäußert wurde. Die Interaktion mit den Charakteren ist in diesem Sinne ein absolut elementares Gameplay-Element (und, wie ich den Eindruck habe, wird das hier grade völlig ausgeblendet).

Das Kampfsystem orientiert sich hingegen aber sehr gut an klassischen Systemen dieser Art und seit version soundso sind die Kämpfe auch sehr gut ausbalanciert (und die Ultimates sind echt klasse animiert !_!).

Die Geschichte geschieht im Stilleren und konstruiert eine etwas seltsame, aber doch recht einnehmende Tragik, ohne auf Schocksituationen oder Flaws aufzusitzen. Das ist keine typische Erzählform und sie ist sicher nicht unbedingt die brillanteste, aber sie funktioniert und passt sich wunderbar ins verfolgte Spielambiente ein. Die meisten Makerspiele arbeiten mit einer so flachgehaltenen Story ("flachgehalten"; nicht "flach").

Es muss nicht immer alles mit Knalleffekten arbeiten. Franzosen-Spiele tun das im Übrigen allgemein nicht so oft, wenn sie nicht gerade einen bestimmten Stil verfolgen. Wer mit Aedemphia nichts anfangen kann, dem rate ich von Sarcia, Koruldia und Ach'Tegeach ab. Die bauen ebenso größtenteils auf ihrer Atmosphäre auf, als auf Knall und Rauch.