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Thema: [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora

  1. #1

    [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora

    Vorwort

    Dies ist meine erste Vorstellung hier im Forum. Mir ist bekannt, dass Spielvorstellungen in den Spielvorstellungssektion gehört, doch dies ist keine normale Spielvorstellung, sondern die Vorstellung eines früheren Projekts von mir, welches ich gecancelled habe.

    Da viel Arbeit drin steckt und auch viele, meiner Meinung nach interessante, Konzepte in diesem Projekt entstanden sind, möchte ich dieses Projekt dem Atelier nicht vorenthalten.

    Dieses Projekt ist eigentlich schon die 2. Auflage. Die erste Version war mit der Zeit so vermurkst, dass ich neu anfangen wollte. Velsarbor gab mir damals diesen Motivationsschub.
    Da aber dieser 2. Anlauf ebenfalls in diverse Extreme abgleitete, hatte ich ab einem gewissen Zeitpunkt keine Motivation mehr weiterzumachen.

    Für mein aktuelles Projekt, welches sich aber noch in der Konzeptionsphase befindet, werde ich die gesamte Geschichte, die Charaktere, die Spielwelt und auch gewisse Unterkonzepte von diesem gecancelten Projekt übernehmen. Deshalb stelle ich hier auch nur den Inhalt der Mini-Demo vor, welcher den spielbaren Prolog und eine Gameplay-Demo mit den meisten umgesetzten Features beinhaltet. Die Geschichte werde ich dann im Rahmen der Vorstellung meines aktuellen Projekts, der 3. Auflage, präsentieren.

    Da diese Vorstellung sich hauptsächlich auf die Features fokusiert und es sich um ein gecanceltes Projekt handelt, steht sie hier im Entwicklerforum. Deshalb werden die einzelnen Features auch viel detailierter, als in einer regulären Spielvorstellung beschrieben.
    Diese Vorstellung sollte nicht zuletzt auch dazu dienen, um euch einige Inputs und Ideen für eure eigenen Projekte zu geben. Auch kann das herunterladbare RM2k3-Projekt als Fundus für diverse Skripte und Ressourcen dienen.


    @Fehlende Bilder in diesem Post: npshare gibts nicht mehr und für erneutes Hochladen fehlte mir bisher die Motivation...










    Inhalt der Mini-Demo


    Prolog



    Dieser besteht aus einem kurzen Introfilm, einem spielbaren Teil mit Kämpfen und einem Outrofilmchen.
    Bitte das 'Firmenlogo' nicht beachten. Ist definitiv nicht mehr aktuell. Und gefallen tut es mir auch nicht mehr xD
    Das Balancing ist nicht gerade das Beste und die Dialoge etwas bescheuert. Im aktuellen Projekt wird das zum Glück anders sein.

    Gameplay-Demo




    Hier werden die wichtigsten Features vorgestellt. Das Spielmenü ist präsent, sowie Kämpfe, Händler und die Zeltmap, um zu übernachten, und Gegenstände herzustellen.
    Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist die Oberwelt, welche nicht frei begehbar ist, sondern wie ein Brettspiel funktioniert. Aber dazu später mehr.

    Der Spieler wird in der Gameplay-Demo die beiden Hauptcharaktere Neo und Froe steuern. Die Gespräche sind ausschliesslich für die Gameplay-Demo geschrieben worden und haben rein gar nichts mit der Geschichte zu tun.





    Kampfsystem





    • Rundenbasiertes Side-View Kampfsystem
    • Kombosystem
      • Jeder Treffer, der vom selben Typ ist, wie der Vorhergehende, erhöht die Kombo
      • Jeder fünfte Kombotreffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
      • Der Schaden eines Kombotreffers wird um [Kombo]% erhöht
      • Pro gelandeten Kombotreffer erhält der jeweilige Charakter 1% VP am Ende des Kampfes zurück

    • Ein kritischer Treffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
    • Jeder Charakter und jeder Gegner besitzt ein Eigenelement (Schwach gegen das Komplementärelement und stark gegen das Eigenelement)
    • Jeder Charakter und jeder Gegner hat eine Schwäche und eine Stärke gegen jeweils ein physisches Angriffsattribut (Stich, Hieb, Explosion usw.)
    • Nach Anwendung einer Technik muss der jeweilige Charakter eine vorgegebene Anzahl Runden warten, bis wieder eine Technik eingesetzt werden kann
    • Die Statuswerte von Waffe und Rüstung werden durch Kamptaktionen erhöht (physischer/magischer Schaden austeilen, Schaden einstecken, (kritische) Treffer, Ausweichmanöver)
    • Schutzschildfeature (ähnlich wie in Velsarbor): Schutzschildeffekt (z.B. -50% Schaden) kann nur durch Anwenden gewisser Angriffe aufgehoben werden (z.B. 2x Wasserschaden)
    • Gewinn
      • Erfahrungspunkte
      • Fertigkeitspunkte (Erlernen von Stigma-Magie)
      • Statuspunkte nach Level-Up, um Statuswerte usw. manuell zu erhöhen
      • Items
      • Auszeichnungen









    Schachtsetsystem





    • Waffen und Rüstungen der Charaktere bleiben immer dieselben
    • Ein Schachtset kann null bis sechs Schächte haben
    • Es gib vier verschiedene Schachttypen:
      • Angriff -> Offensivmagie (nur Waffe)
      • Mental -> negative Zustandsveränderungen und Statusmali
      • Schutz -> positive Zustandsveränderungen, Statusboni und Heilung (nur Rüstung)
      • Neutral -> Spezielle Effekte (z.B. VP-Plus, Kritisch-Plus, Erfahrungspunkte x2 usw.)

    • Geostigmakugeln werden in die Schächte eingesetzt
    • Um Stigma-Magie wirken zu können, muss die jeweilige Kugelkombination in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
    • Um Stigma-Magie erlernen zu können, muss die jeweilige Kugelkombination während einiger Kämpfe in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
    • Elementare Geostigmakugeln haben zusätzliche Effekte in den verschiedenen Schachttypen:
      • Angriff -> Elementarattribut beim normalen Angriff
      • Mental (Waffe) -> Zustandsattribut beim normalen Angriff
      • Mental (Rüstung) -> Resistenz gegen den jeweiligen Zustand erhöht sich
      • Schutz -> Resistenz gegen das Element erhöht sich

    • Geostigmakugeln bleiben im Schachtset, auch wenn ein anderes ausgerüstet wird (Möglichkeit, Schachtsets für gewisse Gegnertypen zu erstellen und auf Abruf bereit zu haben)






    Spielmenü


    Hauptmenü





    • Charaktermenü
    • Portcom (in der Mini-Demo inaktiv)
    • Zelten
    • Weltkarte (in der Mini-Demo inaktiv)
    • Speichern
    • Beenden



    Charaktermenü




    Inventar
    Items verwenden und ansehen
    Fertigkeiten
    Stigma-Magie und Techniken verwenden und ansehen
    Entwickeln
    Statuswerte, Element- und Zustandsattribute erhöhen
    Geostigma
    Aus-/Umrüsten, mögliche Kombinationen zum Erlernen von Stigma-Magie ansehen
    Schachtsets
    Umrüsten
    Status
    Alle mögliche Werte der Charaktere einsehen
    Formation
    Charaktere in der Kampfparty austauschen
    Optionen

    • Textbox
      Grafik, Transitionseffekt, Schrift, Hintergrundtransparenz
    • Navigationssoundeffekte
      Bestätigen, Abbrechen, Fehler, Cursorbewegung
    • Fortbewegung
      Standard Gehen/Rennen, Laufgeräusch/Staubwolke/Diagonalbewegung an/aus
    • Anzeigeelemente (auf der Map)
      Anzeigeecke, Gegnerdichte/Gegnerstärke/Aktion an/aus
    • Kampfmusik
      Musik auswählen, Automatischer Wechsel an/aus, Wechselzeitpunkt, Neue automatisch auswählen
    • Allgemein
      Cursorposition speichern, Hilfesymbole/Zwischensequenzbalken/Menüanimationen an/aus



    Portcom


    In der Mini-Demo deaktiviert, da kaum Einträge vorhanden sind.

    Informationen
    Charaktere, Orte, Begriffe, Tipps&Tricks usw.
    Aufträge
    Beschreibung, Belohnung und Status
    Auszeichnungen
    Anschauen und gegen Geld eintauschen
    Musikplayer
    Jede bereits gehörte Musik kann hier erneut anhehört werden
    Gegner
    Statuswerte, Beschreibung und Bild
    Statistik
    Kampfstatistik, Sammlung in %, Freundschaftswerte usw.
    Karte
    Schematische Repräsentation der momentanen Umgebung inkl. Standort





    Brettspiel





    • Es wird mit mehreren Würfeln gewürfelt (3-5). Einer davon kann zur Fortbewegung ausgewählt werden
    • Augenzahlkombinationen ergeben Boni. Wie bei Yahtzee
    • Felder
      • Ereignisse
      • Item
      • Kampf
      • Elementladung (stärkt das jeweilige Element im Kampf)
      • Blokaden

    • Beispiel: Ragea-Grosswald Umgebung






    Tag & Nacht und Zelten




    Mein Tag/Nacht-System simuliert den Tagesablauf (Morgengrauen, Tag, Abenddämmerung, Nacht), inklusive der Tageszeit, welche unserem 24-Stundensystem entspricht. Wochen, Monate, Jahreszeiten und Jahre werden nicht berücksichtigt.
    Die Zeit schreitet voran beim

    • Betreten einer neuen Map
    • Bestreiten von Kämpfen
    • Übernachten
    • Überbrücken der Zeit im Zelt oder Inn
    • Abschluss von Zwischensequenzen

    Die Tageszeit hat Einfluss auf folgende Dinge:

    • Farbton der Umgebung
    • Gegnergruppen, NPCs, Quests, gewisse Szenen usw.
    • Übernachtungen. Eine Stunde Schlaf stellt 12.5% der Lebenspunkte wieder her.

    Zelten hat folgende Funktionen:

    • Mit den anderen Charakteren im Team reden
    • Objekte herstellen
    • Übernachten oder Zeit überbrücken






    Geschäfte




    Folgende Dienstleistungen werden von Geschäften geboten:

    • Items oder Schachtsets kaufen/verkaufen
    • Schwache Items gegen Starke eintauschen (z.B. 10 Vitalsäfte gegen 1 Vitaltrank)
    • Schachtsets für die Waffe oder Ausrüstung eines Charakters umbauen lassen
      Neu gefundene Schachtsets müssen normalerweise erst für einen bestimmten Charakter umgebaut werden






    Listennavigationskonzept




    Kategorienauswahl
    Mit der linken und der rechten Pfeiltaste kann zwischen den Kategorien gewechelt werden (Beispiel Inventar: Gegenstände, Geostigma, Statusobjekte usw.). Der grüne Punkt rechts oberhalb des Listenkopfbereichs zeigt die aktuelle Kategorienseite an.

    Listenelementauswahl
    Mit gedrückt gehaltener Pfeiltaste scrollt der Cursor automatisch durch die Liste (funktioniert in allen Navigationen mit allen Tasten!). Während man mit einzelnen Schlägen auf der Pfeil-nach-unten-Taste beim untersten Listenelement wieder zum ersten gelangt, stoppt der Cursor beim untersten, während die Pfeiltaste gedrückt gehalten wird.
    Zudem kann alternativ zur Bestätigungstaste mit der Pfeil-nach-unten-Taste die Kategorie bestätigt werden.

    Erweiterte Navigationsfunktionen
    Innerhalb der Listenelementauswahl kann mit / und * Seitenweise nach oben und unten gescrollt werden.
    Zudem ist es dem Spieler möglich, Während der Listenelementauswahl mittels den + und - Tasten den aktuellen Charakter zu wechseln, ohne die Listenelementnavigation zu verlassen.





    Fortbewegung


    • Abbruchtaste halten, um zu Rennen anstatt zu Gehen. Kann in den Optionen umgekehrt werden
    • Optionale Diagonalbewegung (sehr angenhm. Kann ich empfehlen)
    • Aktionen (teilweise von Velsarbor inspiriert)
      • Objekt aufheben (glizernde Stelle) -> Beispiel
      • Ansprechen (Mini-Sprechblase über dem Kopf)
      • Springen (gelb-orange Absprungspunkte) -> Beispiel
      • Weitsprung (blaue Absprungpunkte) -> Beispiel
      • Klettern (Blaue Pfeile) -> Beispiel
      • Verschieben (gelbe Pfeile auf Objekt) -> Beispiel
      • Zerstören (aufblinkende Objekte)







    HUD auf den Maps




    Gegnerdichte
    Je höher die Dichte, desto schneller naht ein Kampf. Ein Kampf startet, wenn man nach dem dritten Mal rot Aufblitzen noch in Bewegung ist.

    Gegnerschwierigkeitsgrad
    Grafische Darstellung des durchschnittlichen Levelunterschieds zwischen den Charakteren und den Gegnern in der jeweiligen Map.

    Ausführbare Aktion
    Wann immer eine Aktion ausführbar ist, erscheint das jeweilige Symbol.





    Schlusswort

    Wer alles bis hierhin durchgelesen hat, der hat vielleicht gemerkt, dass das Spielkonzept VIEL zu komplex ist. Es ist eher ein Feature-Patchwork als ein einheitliches System, was mich schlussendlich auch dazu gebracht hat, das Projekt einzustampfen.

    Die Lehre, die ich daraus gezogen habe, ist: lieber wenige Features, dafür deren Zusammenspiel sicherstellen, Mut zur radikalen Streichung von überflüssigen Bestandteilen und ganz wichtig: weniger ist meistens mehr! Alle Features, die bloss ein "Nice to have" sind -> rausschmeissen, ausser es ist genügend Zeit vorhanden. Auch diejenigen Features rauswerfen, die für das Spielerlebnis nicht notwendig sind. Vor allem diejenigen Features streichen, die das Spielerlebnis unnötig verkomplizieren.

    Die Riesenarbeit, die ich hier hinein gesteckt habe, ist aber zum Glück nicht für die Katz. Erstens bin ich überzeugt, dass es euch, der Community, etwas bringen kann, und zweitens habe ich extrem viel gelernt dabei.

    Die Story, Charaktere und das neue Konzept werde ich vorstellen, sobald Letzteres spruchreif geworden ist. Sollte nicht mehr allzulange dauern.




    Download


    Dark Saga - Pandora (Mini-Demo)

    Der europäische Zeichensatz ist nicht mit drin. Wenn die Schrift hässlich aussehen sollte, dann ladet euch den europäischen Zeichensatz herunter (Link vom RPG-Atelier).

    Ich habe in den letzten Tagen noch einige Bugs und Fehler ausgemerzt. Falls immer noch welche drin sein sollten, dann müsst ihr leider mit denen auskommen. Ich werde nicht noch mehr an einem gecancelten Projekt rumbasteln ^^°

    Nach dem Runterladen des Projekts bitte die "BITTE LESEN" Textdatei durchlesen!
    Dort drin steht unter anderem, wie die in der Demo nicht verfügbaren Features wie das PortCom-Menü und die Weltkarte trotzdem aufgerufen werden können und welche Ressourcen wie verwendet werden können/dürfen.

    Der Projektordner ist so riesig, weil ich ausschliesslich MP3s verwende. Ich entschuldige mich für eventuell entstehende Umstände >_<


    Nachtrag zum Verwenden von Ressourcen

    In der "BITTE LESEN"-Textdatei ist aufgeführt, welche Ressourcen nur auf Anfrage und mit Crediteintrag verwendet werden dürfen.
    Ignoriert diese und beachtet stattdessen folgende Liste:
    • Alle grafischen Anzeigeelemente (HUD, Menü usw.)
    • Alle Menügrafiken
    • Menühintergrund
    • Alle Dateien mit einem der folgenden Namen im Dateinamen:
      Neo, Froe, Jinnya, Riana, Yago, Kay, Clyde, Vyzzu, Pandora
    • Alle Gegnerbilder & -animationen (von der Kampfdrohne nur die Kampfanimationen)
    • Die Welkarte







    Viel Spass beim Spielen und durchstöbern

    - Vyzz

    Geändert von Vyzzuvazzadth (16.03.2012 um 08:34 Uhr) Grund: DL-Link ersetzt

  2. #2
    Krass das erinnert mich sehr an Velsabor die Technik, hast ja durch Velsabor Motivation bekommen. Und ich muss sagen ich bin echt beeindruckt und bin schon ganz heiß auf die Minidemo
    Ich will das Ding spielen

    Schade das du es gecancelt hast.

  3. #3
    Wow, technisch sieht das wirklich sehr sehr gut aus. Wenn das alles funktioniert und gut umgesetzt ist - Feine Sache!

  4. #4
    Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
    Also mir gefällt es, auch wenn ich mich hier und da an Velsarbor erinnert fühle XD
    Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
    (Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)

  5. #5
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
    (Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)
    Jo, seh ich auch so. Ich finde, das, was du da vorstellst, klingt wahrlich genial und ich hoffe, dass du das Projekt, auf das dieses hier übertragen wird, nicht so schnell aufgibst. Wäre ganz ehrlich schade drum. Sehr schade sogar.

  6. #6
    Zitat Zitat von Finalstand Beitrag anzeigen
    Schade das du es gecancelt hast.
    Finde ich persönlich auch schade, doch mit dieser Komplexität wäre ich irgendwann überfordert gewesen, vorallem mit dem Balancing.

    Zitat Zitat von Finalstand Beitrag anzeigen
    Krass das erinnert mich sehr an Velsabor die Technik
    Und das ist ein weiterer Grund für den Eisschrank. Es hat leider zu viel Ähnlichkeiten mit Velsarbor. Zudem ist das Kampfsystem in meinen Augen nichts wirklich spezielles. Eher erweiterte Standardkost. Nicht unbedingt von den Features her, aber vom Spielgefühl.

    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Wow, technisch sieht das wirklich sehr sehr gut aus. Wenn das alles funktioniert und gut umgesetzt ist - Feine Sache!
    Es sollte dich nicht enttäuschen Beim letzten Test vor ein paar Tagen tappte ich leider in 2 üble Absturzfallen. Zum Glück ist Speichern zu jeder Zeit erlaubt.

    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
    Also mir gefällt es, auch wenn ich mich hier und da an Velsarbor erinnert fühle XD
    Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
    (Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)
    Naja, so wie in dieser Präsentation vorgestellt werde ich das ja leider nicht fortführen. Doch werde ich ein paar der Features für das neue Konzept übernehmen.
    Betreffend Nachbau hast du vollkommen recht. Obwohl ich mich trotzdem wie ein Copycat fühle xD

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich finde, das, was du da vorstellst, klingt wahrlich genial und ich hoffe, dass du das Projekt, auf das dieses hier übertragen wird, nicht so schnell aufgibst. Wäre ganz ehrlich schade drum. Sehr schade sogar.
    Nein, keine Angst. Die neue Version werde ich definitiv nicht so mit Features vollpacken, sondern mich auf wenige, dafür gut durchdachte Features beschränken, die auch hervorragend zusammenpassen. So behalte ich den Überblick und werde auch nicht erschlagen von meinem eigenen Behemoth xD

    Danke an euch alle für diese schnellen und aufbauenden Antworten

    So, werde mich nun gleich wieder ans neue Konzept setzen. Ich will ja schliesslich vorwärts kommen ^^°

    - Vyzz

  7. #7
    Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen. Ich komm einfach zu nix diese Woche.
    Zitat Zitat
    Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
    Dem kann ich mich nur Anschließen, die Vorstellung ist super gelungen. Auch wenn das Projekt gecancelt wird, die neuere Version wird uns noch mehr umhauen - soviel ist schon mal klar. Ich freu mich drauf *-*

  8. #8

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Oh Gott, dass sieht toll aus! Großes Lob, graphisch hast du dir echt Mühe gegeben. (Nein ich bin keine Graphic Whore, nein ganz und garnicht) Froe erinnert mich irgendwie ein wenig an Xell aus FFVIII (keine Ahnung warum ) Die meistens Features kannst du gerne weglassen also Spiele können auch ohne viel Schnickschnack gut sein. Ich hoffe dass ich bald neues davon hören bzw sehen werde. Mach weiter so :3

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hmmm technisch und grafisch sehr Eindrucksvoll... aber da liegt warscheinlich auch der Hund begraben, es sieht so fein detailreich und technisch geprägt aus, dass es warscheinlich an einer Fertigstellung harpern wird ähnlich wie Velsarbor und die weiteren eleganten Games ;-)

    trotzdem finde ich es wieder einmal interessant was die Community so alles mit dem Maker zustande bringt. *Hut ab* und weiter so...

  10. #10
    Zitat Zitat von Nephys Beitrag anzeigen
    Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen.
    Geht mir genau so.

    Ich kann mich nur meinen Vorgängern anschließen. Das Projekt bzw. das Konzept ist technisch sehr weit voraus.
    Da hast du dir aber was Feines ausgedacht, jedenfalls ein Projekt, dass vieles verändern kann/wird.
    Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade, wenn es das gleiche Schicksal wie Velsarbor ereilen würde.

    Geändert von Rusk (05.04.2011 um 20:27 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade.
    Nein nein, dafür sorge ich schon *gg*

  12. #12
    Das Spiel scheint sich auf Velsabor-Niveau zu befinden. Doch die Artworks, anstatt Facesets machen auch was her. Damit überbietest du Velsabor sogar.
    Das KS ist zwar sehr ähnlich wie das von Velsabor, aber ich meine, dass Kämpfe auch nicht alles sind, was ein gutes Spiel ausmachen.

    Zur Geschichte werde ich meinen Senf noch einbringen können. Wenn ich sie mal genauer begutachte. Das mysteriöse echsen- oder drachenartige Wesen ist zumindest etwas interessantes, was mich neuierig gemacht hat.

  13. #13
    Zitat Zitat von Aventor Beitrag anzeigen
    Oh Gott, dass sieht toll aus! Großes Lob, graphisch hast du dir echt Mühe gegeben.
    Drei Mal Danke

    Zitat Zitat von Aventor Beitrag anzeigen
    Froe erinnert mich irgendwie ein wenig an Xell aus FFVIII (keine Ahnung warum )
    Ist mir noch nie so aufgefallen, aber jetzt wo du's erwähnst... Hat definitiv was xD

    Zitat Zitat von Aventor Beitrag anzeigen
    Die meistens Features kannst du gerne weglassen also Spiele können auch ohne viel Schnickschnack gut sein. Ich hoffe dass ich bald neues davon hören bzw sehen werde. Mach weiter so :3
    Meine Rede. Deswegen will Ich das Projekt auch neu aufziehen. Und ja, ich werd mir Mühe geben und sehr bald wieder von mir hören lassen. Morgen Abend lade ich noch die Mini-Demo hoch

    Zitat Zitat von Nephys Beitrag anzeigen
    Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen. Ich komm einfach zu nix diese Woche.
    Mach dir nix draus. Nich alle können sich die Zeit nehmen, mehrere Male am Tag dieses Forum zu durchkämmen... wie ich xD

    Zitat Zitat von Nephys Beitrag anzeigen
    Dem kann ich mich nur Anschließen, die Vorstellung ist super gelungen. Auch wenn das Projekt gecancelt wird, die neuere Version wird uns noch mehr umhauen - soviel ist schon mal klar. Ich freu mich drauf *-*
    Das ist mein Ziel

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Hmmm technisch und grafisch sehr Eindrucksvoll... aber da liegt warscheinlich auch der Hund begraben, es sieht so fein detailreich und technisch geprägt aus, dass es warscheinlich an einer Fertigstellung harpern wird ähnlich wie Velsarbor und die weiteren eleganten Games ;-)
    Exakt. Deswegen auch der Neubau, der viel schlanker ausfallen soll/wird.
    Ich werde ja nicht ein komplett neues Game erstellen. Nur die Technik, die meisten Konzepte und das Interface werde ich neu Bauen.

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    trotzdem finde ich es wieder einmal interessant was die Community so alles mit dem Maker zustande bringt. *Hut ab* und weiter so...
    Während des Erstellens dieses hier vorgestellten Projekts habe ich so vieles über das Innenleben des Makers gelernt... Es ist wirklich interessant wie viel man mit so einfachen Bestandteilen wie z.B. Schaltern und Variablen umsetzen kann.

    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nur meinen Vorgängern anschließen. Das Projekt bzw. das Konzept ist technisch sehr weit voraus.
    Da hast du dir aber was Feines ausgedacht, jedenfalls ein Projekt, dass vieles verändern kann/wird.
    Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade, wenn es das gleiche Schicksal wie Velsarbor ereilen würde.
    Wird es nicht. Das kann ich mit gutem Gewissen versprechen, weil...

    Zitat Zitat von Nephys Beitrag anzeigen
    Nein nein, dafür sorge ich schon *gg*
    What she said

    Übrigens bin ich froh um jede mentale Unterstützung und jeden virtuellen Arschtritt. Hatte ich bisher noch nie so richtig... ^^°
    Nicht dass ich'n Masochist wäre... Ich denke, ihr wisst schon was ich meine xD


    EDIT:
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Zur Geschichte werde ich meinen Senf noch einbringen können. Wenn ich sie mal genauer begutachte. Das mysteriöse echsen- oder drachenartige Wesen ist zumindest etwas interessantes, was mich neuierig gemacht hat.
    Dafür musst du warten, bis ich die Geschichte in einem separaten Thread vorstelle. Könnte unter Umständen noch etwas dauern... >_<

    Geändert von Vyzzuvazzadth (05.04.2011 um 21:30 Uhr)

  14. #14
    Sorry für den Doppelpost...

    Ich habe soeben die Mini-Demo hochgeladen. Durch diesen erneuten Post werden es andere eher mitbekommen als per Edit.
    Der Initialpost wurde ebenfalls nachgeführt.

    Viel Spass beim Spielen




    Download


    Dark Saga - Pandora (Mini-Demo)

    Der europäische Zeichensatz ist nicht mit drin. Wenn die Schrift hässlich aussehen sollte, dann ladet euch den europäischen Zeichensatz herunter (Link vom RPG-Atelier).

    Ich habe in den letzten Tagen noch einige Bugs und Fehler ausgemerzt. Falls immer noch welche drin sein sollten, dann müsst ihr leider mit denen auskommen. Ich werde nicht noch mehr an einem gecancelten Projekt rumbasteln ^^°

    Nach dem Runterladen des Projekts bitte die "BITTE LESEN" Textdatei durchlesen!
    Dort drin steht unter anderem, wie die in der Demo nicht verfügbaren Features wie das PortCom-Menü und die Weltkarte trotzdem aufgerufen werden können und welche Ressourcen wie verwendet werden können/dürfen.

    Der Projektordner ist so riesig, weil ich ausschliesslich MP3s verwende. Ich entschuldige mich für eventuell entstehende Umstände >_<


    Nachtrag zum Verwenden von Ressourcen

    In der "BITTE LESEN"-Textdatei ist aufgeführt, welche Ressourcen nur auf Anfrage und mit Crediteintrag verwendet werden dürfen.
    Ignoriert diese und beachtet stattdessen folgende Liste:

    • Alle grafischen Anzeigeelemente (HUD, Menü usw.)
    • Alle Menügrafiken
    • Menühintergrund
    • Alle Dateien mit einem der folgenden Namen im Dateinamen:
      Neo, Froe, Jinnya, Riana, Yago, Kay, Clyde, Vyzzu, Pandora
    • Alle Gegnerbilder & -animationen (von der Kampfdrohne nur die Kampfanimationen)
    • Die Welkarte


    Geändert von Vyzzuvazzadth (07.04.2011 um 14:16 Uhr)

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Feedback zur Demo

    Positiv:
    Ein wahrhaft technisches Wunderwerk. Ich hab mir die Systemsteuerung und die Common Events im Maker mal angeschaut und es ist ebenso ein variablen Salat ala Velsarbor und für mich nicht wirklich nachvollziehbar ;-) mich würde interessieren, ob du dich mit Lachsen auseinandergesetzt hast bezüglich der Technik? Obwohl ich mal gelesen habe, dass er keine Auskunft über sein technischen Wunderwerk rausgibt. Ebenso haben mich die Detailreichen Kampfanimationen und Spritetechniken beeindruckt... hast du die selbst gepixelt oder aus verschiedenen Spielvariationen gerippt/- bzw für dich editiert?? Die Grafik war auch sehr professionell ausgearbeitet zuzüglich zum technischen Einsatz hervorragend gemeistert. Das Kampfsystem lässt sich auch prima steuern und läuft wahrlich flüssig im Detail. Das HUD war auch eine neuartige Idee speziel im Bereich der Kampfvermeidung... sowas habe ich derzeit noch nicht gesehen und diese Art noch technisch umzusetzen einfach grandios.

    Negativ:
    Maptechnisch fand ich jetzt größtenteils nichts besonderes aber man muss bei jedem Spiel irgendwo seinen Schwerpunkt setzen von daher kann man da eigentlich nicht meckern aber im Gegenzug zu den anderen Bereichen war es für mich nicht wirklich aussagekräftig Dazu hätte ich mir ein wenig mehr Hintergrundlücken der Story gewünscht auch wenn deine Absicht warscheinlich der Spannung gewidmet war. So viel ich weiß diente da nur das Prolog für einen groben Einblick, die Gameplay Demo war wohl nicht darauf ausgerichtet oder?? Ich hab mir nämlich nur das HUD kurz angeschaut und dann nicht mehr weitergespielt....

    Das absolut schlimmste was ich fand, waren die Grundrichtungen an Velsarbor ... Das Prolog war meiner Meinung nach zu sehr daran Angesiedelt. Bsp Maptechnisch, Aufgabenrichtung, Lineareausrichtung zum Ziel, Boss/- und Gegnerumfang, Sprite und Kampfanimationen ... zwar innovativ mit Alternativen umgangen aber denoch stark angesiedelt. Da Velsarbor nun mal eben vor deinem Kunstwerk erschienen ist, wirst du vllt das Problem haben, dass dein Game immer damit verglichen wird was eigentlich nicht sein sollte. Die beiden Gameplay Charaktere haben mich aufgrund der Dialoge sofort an Kento und Cibon aus Velsarbor erinnert.

    Faszit:
    Ein wirklich gelungenes Kunstwerk. Allerdings konnte ich anhand der Credits sehen das du so ziemlich alles selbst gestaltest ... naja viel Erfolg dabei xD ich glaube das Spiel wird in diesem Umfang nicht fertig und das selbe Schicksal wie Velsarbor erleiden.Trotzdem hoffe ich auf weitere Ergebnisse und Spielbaresmaterial

    Ps:
    Sry für diverse Rechtschreibfehler aber der Text wurde nach dem gedanklichen Kanonengeschossprinzip geschrieben xD

    MFG
    Raizo

    EDIT:
    @Tokio
    gecanselt?.. War nicht die Rede von Runterschrauben?

    Geändert von Raizo (07.04.2011 um 14:48 Uhr)

  16. #16
    @raizo Das Spiel wurde doch schon gecanselt :P!

    @demo Ich fand es sehr unterhaltsam, seit langem hab ich mal wieder ein RPG Maker Spiel gespielt/angezockt. Die Technik war wunderbar und hat mich sehr an Velsarbor erinnert, was gar nicht mal so schlimm ist !
    Die Grafiken und die Animationen waren grandios, ich war ziemlich baff o.O.
    Das KS war ziemlich flüssig und das HUD war auch nett, mir wäre ein ATB viel lieber gewesen als ein CTB für das KS!
    Fazit: Schade das es gecancelt wurde.

  17. #17
    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Ein wahrhaft technisches Wunderwerk. Ich hab mir die Systemsteuerung und die Common Events im Maker mal angeschaut und es ist ebenso ein variablen Salat ala Velsarbor und für mich nicht wirklich nachvollziehbar ;-) mich würde interessieren, ob du dich mit Lachsen auseinandergesetzt hast bezüglich der Technik? Obwohl ich mal gelesen habe, dass er keine Auskunft über sein technischen Wunderwerk rausgibt.
    Zuerst mal ein grosses Dankeschön fürs Spielen, Kritisieren und deine Anerkennung!
    Bezüglich der Technik habe ich alles selbst rausgetüftelt. Mit Lachsen selbst hatte ich noch nie Kontakt.Ich hab lediglich seine Skripte etwas durchforstet. Jedoch ist sein Skriptingstil viel chaotischer als meiner, weshalb ich vieles selbst in die Hand nahm. Ging meistens schneller.
    Er scheint auch Copy&Paste zu lieben, während ich alles, was mehr als einmal irgendwo gebraucht wird, auslagere und dann mit variablen Werten arbeite. Deshalb ist es für dich wahrscheinlich schwer nachvollziehbar, da die Ausführung einer Aktion sich meistens über mehrere Events und Common-Events erstreckt. zum Glück ist das Limit des Call-Stacks sehr hoch ^^

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Ebenso haben mich die Detailreichen Kampfanimationen und Spritetechniken beeindruckt... hast du die selbst gepixelt oder aus verschiedenen Spielvariationen gerippt/- bzw für dich editiert?? Die Grafik war auch sehr professionell ausgearbeitet zuzüglich zum technischen Einsatz hervorragend gemeistert. Das Kampfsystem lässt sich auch prima steuern und läuft wahrlich flüssig im Detail. Das HUD war auch eine neuartige Idee speziel im Bereich der Kampfvermeidung... sowas habe ich derzeit noch nicht gesehen und diese Art noch technisch umzusetzen einfach grandios.
    Darauf habe ich mich auch hauptsächlich konzentriert: Technik, Animation und flüssiges Spielen.

    Zu den Sprites: Alle Charakter- und Gegnergrafiken (mit Ausnahme der armlosen Grundgrafik der Kampfdrohne im Prolog) ist alles komplett selbstgepixelt. Jedoch habe ich mich bezüglich der Charset-Animationen auf der Map etwas an Lachsens Sprites orientiert. Nur orientiert. NICHT editiert. Das Editieren spare ich mir für die Chipsets

    Ja, das HUD auf der Map... Ich wollte mal etwas neues versuchen. Freut mich, dass es dir gefällt!
    Da HUDs jedoch stören könnten, habe ich alle 3 Bestandteile im Menü ausschaltbar gemacht. (Habe ich schon mal erwähnt, dass ich ein Optionsfetischist bin? xD)

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Maptechnisch fand ich jetzt größtenteils nichts besonderes aber man muss bei jedem Spiel irgendwo seinen Schwerpunkt setzen von daher kann man da eigentlich nicht meckern aber im Gegenzug zu den anderen Bereichen war es für mich nicht wirklich aussagekräftig
    Wie schon gesagt, der Fokus lag nicht bei den Maps. Wobei ich mir einige Mühe gemacht habe, Gerade Linien in der Natur, sowie grössere leere Flächen zu vermeiden.

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Dazu hätte ich mir ein wenig mehr Hintergrundlücken der Story gewünscht auch wenn deine Absicht warscheinlich der Spannung gewidmet war. So viel ich weiß diente da nur das Prolog für einen groben Einblick, die Gameplay Demo war wohl nicht darauf ausgerichtet oder??
    "Die Gespräche sind ausschliesslich für die Gameplay-Demo geschrieben worden und haben rein gar nichts mit der Geschichte zu tun."

    In dieser Mini-Demo hats praktisch gar nichts an Story drin und das ist auch Absicht (weil ich im Maker Storymässig, abgesehen vom Prolog, noch überhaupt nichts umgesetzt habe xD).
    Die Geschichte des Spiels - welche für die Neuauflage übrigens zu 100% übernommen wird - werde ich in naher Zukunft separat vorstellen.
    Diese Vorstellung hier (inkl. Demo) dient ja nur zum Zeigen meiner bisherigen Arbeit mit dem RPG Maker.
    Und dazu, aneren Anregungen zu geben und Ressourcen zur Verfügung zu stellen.

    Zum Prolog: der sagt für sich alleine stehend nicht viel aus bezüglich Story. An einem späteren Zeitpunkt in des Spielverlaufs wird der Prolog dann mit dem Rest der Story verknüpft. Für die neue Version werde ich diesen Prolog aber streichen. Ob ich einen anderen Prolog erstelle oder ganz weglasse sei noch dahingestellt.

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Ich hab mir nämlich nur das HUD kurz angeschaut und dann nicht mehr weitergespielt....
    Ich würde dir empfehlen, noch etwas weiter zu spielen. Eine Karte weiter befindet sich die brettspielartige Oberwelt, welche sich von den üblichen RPGs ziemlich abhebt. Wenn du dann den östichen Ausgang zu den Ragna-Hügeln nimmst, kannst du dir ein etwas besseres Mapping zu Gemüte führen (die Maps zu Beginn sind wirklich nicht so der Renner...)

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Das absolut schlimmste was ich fand, waren die Grundrichtungen an Velsarbor ... Das Prolog war meiner Meinung nach zu sehr daran Angesiedelt. Bsp Maptechnisch, Aufgabenrichtung, Lineareausrichtung zum Ziel, Boss/- und Gegnerumfang, Sprite und Kampfanimationen ... zwar innovativ mit Alternativen umgangen aber denoch stark angesiedelt. Da Velsarbor nun mal eben vor deinem Kunstwerk erschienen ist, wirst du vllt das Problem haben, dass dein Game immer damit verglichen wird was eigentlich nicht sein sollte.
    Das ist genau das, was mich ebenfalls am meisten stört. Es geschah aber nicht wirklich mit Absicht. Unterbewusste Beeinflussung ist leider ein Dorn im A...
    Das ist auch ein weiterer Grund für den Projektabbruch. Ich will etwas neues, das nicht so direkt mit einem anderen Spiel verglichen werden kann.

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Die beiden Gameplay Charaktere haben mich aufgrund der Dialoge sofort an Kento und Cibon aus Velsarbor erinnert obwohl über diese beiden Charaktere in den ersten paar Spielsekunden überhaupt nichts bekannt wird
    Das wiederum ist reiner Zufall xD
    Diese Charaktere und einen Grossteil der Story standen schon lange bevor ich Velsarbor überhaupt kannte, ebenso deren Aussehen.
    Da haben Lachsen und ich halt ungewollte Gemeinsamkeien, ebenso wie in der Musikwahl. Er scheint auch von der Musik von Motoi Sakuraba (Star Ocean, Valkyrie Profile etc.) angetan.

    Zitat Zitat von Raizo Beitrag anzeigen
    Ein wirklich gelungenes Kunstwerk. Allerdings konnte ich anhand der Credits sehen das du so ziemlich alles selbst gestaltest ... naja viel Erfolg dabei xD ich glaube das Spiel wird in diesem Umfang nicht fertig und das selbe Schicksal wie Velsarbor erleiden.Trotzdem hoffe ich auf weitere Ergebnisse und Spielbaresmaterial
    Exakt. Dieses Projekt werde ich so nicht weiterführen. Aber ich bin eifrig an einem neuen Konzept, welches ich in naher Zukunft in einem eigenen Thread (nicht derselbe wie die Story) vorstellen werde.

    Also kannst du ohne Bedenken auf mehr Ergebnisse, Screens und Spielbares warten
    ...Auch wenn etwas spielbares etwas länger auf sich warten lassen wird, als die Story- und Konzeptvorstellungen des neu aufgelegten Projekts.

    Sry für diverse Rechtschreibfehler aber der Text wurde nach dem gedanklichen Kanonengeschossprinzip geschrieben xD[/QUOTE]
    Was ich sehr beherzige. So ist es ungeschnitten und ehrlich
    Rechtschreibfehler (von anderen) sind mir herzlich egal, solange dadurch keine Missverständnisse entstehen oder in totalem Chaos ausarten (wie Merlinoos Posts vor seiner plötzlichen Schreibwende).

    Nochmals danke für deine konstruktive Rückmeldung ^^

    - Vyzz


    EDIT:

    @Tokio: Vielen Dank für deine positive Rückmeldung ^^
    Dieses Projekt wurde zwar gecancelt, jedoch arbeite ich momentan an einer neuen Version, für welche ich lediglich das Spielkonzept neu entwickeln werde. Story, Charaktere und gewisse Features werden bleiben. Story- und Konzeptvorstellung der neuen Version sollten nicht allzulange auf sich warten lassen

    Übrigens: das neue KS wird eher in die ATB-Richtung gehen

    Geändert von Vyzzuvazzadth (07.04.2011 um 15:36 Uhr)

  18. #18
    Habs jetzt auch etwas gezockt und muss sagen, dass die Technick wirklich sehr gut ist. Die Pixelarbeit und die Faces sind auch sehr gut anzusehen, jedoch finde ich diesen Blonden da, Froe... Das Kinn sieht iwie komisch aus. Ansonsten passt das.

    ABER diese ganze Stigmasach ist dem Velsarbor Elementesystem doch sehr ähnlich. Aber ich finde deine Menüs sind sehr gut anzusehen, optisch besser als Velsarbor. Aber das Menü auf Shift zu legen und Sprinen auf X ist echt nervtötend. Das würde ich für dein Neues Spiel noch ändern.

    Alles andere wurde schon gesagt. Weiter so, du bist auf dem richtigen Weg

  19. #19
    Hab es jetzt mal angespielt und kann meine Vermutung, die ich anhand der Screenshots schon hatte, nur noch bestätigen. Dein Velsarbor-Einfluss ist viel zu stark in das Spiel übergegangen, für mich spielt es sich (und sieht aus) wie Velsarbor in etwas anderer Grafik, in manchen Belangen schon fast eine Kopie. Insgesamt solltest Du bei Deinem neuen Konzept auf mehr Eigenständigkeit setzen, wenn Du solche Vergleiche in Zukunft vermeiden willst.

    Nichtsdestotrotz ist es bisher, insbesondere in Bezug auf die Technik, schon eine große Leistung.

  20. #20
    Ich hab es jetzt mal angespielt und muss sagen, dass ich technisch begeistert bin. Du hast VERDAMMT viel drauf, nur lässt du dich etwas arg inspirieren von Velsarbor.
    Auch wenn ich sagen muss, das genug eigenständiges dabei ist... Aber gerade im Prolog fallen die Gemeinsamkeiten doch stark auf.

    Mann... und ich dachte immer, dass ich technisch einiges drauf habe O_o
    *sich in eine Ecke verzieht und überlegt, wie er da rankommen soll* XDDDD

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