Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 58 von 58

Thema: [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora

  1. #41
    @Sacerdos
    In dieser Mini-Demo hats so gut wie keine Story. Der Prolog sollte eigentlich welche haben, doch wie ich vorhin schon angemerkt habe, ist dieser storytechnisch sowas von dämlich, dass ich den, hätte ich das Spiel weitergezogen, früher oder später eh komplett überarbeitet hätte ^^
    Die Dialoge in der Gameplaydemo mit den 2 Hauptcharakteren dienen lediglich dazu, die Features dem Spieler in unterhaltsamer Weise näher zu bringen. Nicht mehr nicht weniger. Doch du hast dich da wohl schon eher auf den Prolog bezogen, nehme ich an.
    Bezüglich Technik: ich finde Spiele mit weniger, dafür gut durchdachten Features auch angenehmer, als solche, die mit ihrer grossen Featurevielfalt nur so prahlen. Auch ein Grund, weshalb ich dieses Projekt in dieser Form nicht weiterentwickeln wollte.
    Und ja, auf dem Maker ist so viel mehr möglich, als manch einer glauben würde. Man muss nur wissen wie Und mit Patches usw., besonders die von einer gewissen Kirsche, geht noch VIEL mehr (hab hier jedoch kein einziger Patch verwendet).

    @Valygar
    Sobald ich eine "Technik" entwickelt habe, mit der ich auf relativ einfachem Weg effizient Grafiken erstellen kann, ohne dabei ständig durch meinen Perfektionismus aufgehalten zu werden, dann werde ich mich an die Umsetzung einer Dark Saga Version mit abgespektem Konzept wagen. Sonst machen mir die Faktoren Motivation und Zeit wieder einen Strich durch die Rechnung...

  2. #42
    Dein Spiel fällt mir jetzt erst auf. Ich hab im Entwickler-Forum eigentlich keine Spiele/Mini-Demos erwartet. Aber da ich hier mal so die Kommentare, die durchweg positiv waren, überflogen hab und das Spiel anscheinend sehr Velsarbor-ähnlich ist, hab ich mal den Download-Vorgang gestartet

    Edit:


    Geändert von TwoFace (14.03.2012 um 23:53 Uhr)

  3. #43
    Da hats dir anscheinend beim Entpacken des Archivs die Sonderzeichen in gewissen Dateinamen zerschreddert...
    Du bist nun schon der Dritte mit diesem Problem.

    Versuch mal eines der beiden Archive in diesem Post (brauchst jedoch WinRAR resp. 7zip dafür).
    Wenns immer noch nicht tut, dann schauen wir weiter.

    In meinen zukünftigen Projekten werde ich keine Sonderzeichen mehr für Dateiname verwenden. Macht zu viele Probleme.

    @Demo im Entwicklerforum:
    Im Vorwort im Initialpost steht der Grund drin, warum ich es hier im Entwicklerforum gepostet habe

  4. #44
    Ich hab das Alternativarchiv (winrar) genommen, das du Davy Jones auf Seite 2 vorgeschlagen hast. 7zip hab ich auch, ich denke, ich werd's später nochmal damit versuchen.

    Zitat Zitat
    @Demo im Entwicklerforum:
    Im Vorwort im Initialpost steht der Grund drin, warum ich es hier im Entwicklerforum gepostet habe
    Ja hab ich gelesen. Ich meinte das auch nur, weil ich hier im Entwickler-Forum kein spielbares Material erwartet hab

  5. #45
    Vergiss die beiden Links. Ich vermute stark, dass dieses Umlautproblem vom Setup-Paket des Makers verursacht wird. Hab nun den Projektordner direkt in 'ne Zip-Datei gepackt und hockgeladen: http://www.mediafire.com/?gyctdl159yzjj83
    Wenns funzt, dann werde ich den Download-Link im Initialpost ersetzen.

  6. #46
    Okay, jetz hat's funktioniert. Ich hab mal eben sowohl in den Storybereich als auch in das Gameplay-Tut. reingeschnüffelt und bin ein wenig enttäuscht: Du hast das Projekt wirklich abgebrochen?
    Ernsthaft, das ist das Beste, das ich bisher auf dem RPG-Maker umgesetzt gesehen hab! Und ich hab 'ne Menge gesehen und verdammt nochmal 'ne Menge Makerspiele gezockt! Auf die Gefahr hin, dass einige das als Blasphemie abtun, aber meiner Meinung nach toppt schon das Gameplay allein Velsarbor um Längen, auch wenn Velsarbor die Messlatte schon irrsinnig hoch setzt. Selbst wenn man das Projekt eigentlich nur mit Velsarbor vergleichen KANN, weil es eben, wie du ja sagtest, stark davon inspiriert wurde, würde ich mich nicht von Aussagen wie "...Kopie von Velsarbor..." aus der Bahn werfen lassen. Genug eigenständiges ist schließlich dabei. Ich an deiner Stelle würde ein solches Projekt nicht einfach so ohne weiteres in den Wind schießen. Alleine ist man mit der Entwicklung eines solchen Spiels sicherlich maßlos überfordert, nicht aber in einem Team bestehend aus einer Vielzahl zielstrebiger und begabter Entwickler. Ist zwar deine Entscheidung und ich red dir da jetz garnicht weiterhin rein, aber ich würde an deiner Stelle nochmal darüber nachdenken, ob du in 'nem größeren Entwicklerteam nicht eher zu Potte kommen würdest. Meiner Ansicht nach ist das Ding wesentlich mehr wert als "lediglich" eine Mini-Vorstellung im Entwickler-Forum.

    mfG Penetranz

    Geändert von TwoFace (16.03.2012 um 02:15 Uhr)

  7. #47
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ernsthaft, das ist das Beste, das ich bisher auf dem RPG-Maker umgesetzt gesehen hab!
    Dem schließe ich mich an, ich habe wohl auch schon weit über 100 Makerspiele 'angezockt' (wenn nicht gar weit darüber, auch sehr viele ausländische) aber so etwas habe ich auf dem 2k(3)er noch nicht gesehen! Die Epic Fail Saga ist anders und nicht direkt mit deinem Projekt vergleichbar.

    Ich kann zwar deinen Perfektionismus verstehen, aber ich muss auch offen sagen, hätte ich deine Fertigkeiten und wäre schon so weit, ich würde nicht aufhören. Du solltest zumindest eine Pre-Demo herausbringen wie zB die Epic Fail Saga-Ersteller, in welcher Form auch immer. Schon allein die Kampfanimationen sind eine eigene Demo wert...

    Die Story kannst du normalerweise gar nicht so schlecht schreiben daß es schiefgeht. Du würdest aber für SO ein Projekt sicher jemanden finden der dich Storymäßig oder zumindest beim Balancing unterstützt.

    Geändert von Valygar (16.03.2012 um 07:28 Uhr)

  8. #48
    Ernsthaft Leute... DAS nenn ich eine Motivationsrede!
    Ich krieg immer mehr Bock drauf, weiter zu machen ^^
    Danke für eure Unterstützung

    Wobei ich das Gameplay auf jeden Fall ändern werde (zumindest das KS. Das Brettspiel kann bleiben). Hab hier auch schon einige Ideen für.

    Jetzt habe ich aber noch eine (dreiteilige) Frage an euch:
    Welche Features fandet ihr super, welche waren Ok und welche eher überflüssig?
    Antworten auf diese Frage liegen mir am Herzen, denn so kann ich für das neue Konzept beliebte Features versuchen zu übernehmen und weniger Tolle definitiv rausschmeissen.

    @Penetranz:
    Du hast das neuste Archiv aus Post #45 verwendet, nicht? (Ich frage mal zur Sicherheit nach ^^)

    Geändert von Vyzzuvazzadth (16.03.2012 um 12:06 Uhr)

  9. #49
    Werden wir jetzt nie erfahren was sich in diesem mysteriösen Cyberkeller verbirgt?

    Ich muss Penetranz Recht geben. Das Spiel hat mich in keinster Weise an Velsabor erinnert. Die Geschichten unterscheiden sich meiner Meinung nach viel zu stark. Die Einleitungssequenz sah richtig gut aus und das Kampfsystem hat auch Spaß gemacht.
    Es ist wirklich schade, dass du das Spiel abgebrochen hast. Vorallen bei deinen Fertigkeiten praktisch fast alles umzusetzen was du willst verstehe ich das nicht wirklich.

    Features die mir gefallen haben:
    Das Encounter-System. Man entscheidet im Prinzip selber welchen Kampf man in der Wildnis eingehen will. Hat man keine Lust auf den Kampf wartet man einfach bis die Warnleuchte das Blinken beendet. Noch dazu die Einsicht des Schwierigkeitsgrades der Monster ist immer nützlich. So kann man einschätzen ob das Gebiet bereits für das derzeitige Level durchforstbar ist.

  10. #50
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Ernsthaft Leute... DAS nenn ich eine Motivationsrede!
    Ich krieg immer mehr Bock drauf, weiter zu machen ^^
    Danke für eure Unterstützung
    Genau das wollte ich hören ... Nur immer dranbleiben, ein solches Projekt darf nicht sterben

    Zitat Zitat
    @Penetranz:
    Du hast das neuste Archiv aus Post #45 verwendet, nicht? (Ich frage mal zur Sicherheit nach ^^)
    Ich hab den mediafire-Upload verwendet, den du mir einen Beitrag zuvor gepostet hast. Der hat tadellos funktioniert.

    mfG Penetranz

  11. #51
    @Ninja_Exit:
    Dank der neu gewonnenen Motivation werde ich das Spiel nun doch weiterführen, jedoch nicht in seiner jetzigen Form. Schlussendlich will ich das Projekt auch mal abschliessen können, was im moment so in absehbarer Zeit nicht möglich ist. Deswegen (und das hab ich früher in diesem Thread auch schon erwähnt) werde ich ein neues Spielkonzept entwickeln. Einige Features kann ich, falls sie reinpassen, übernehmen und die Figuren und gewisse Teile der schon stehenden Story ebenfalls. Schlussendlich ist mir ein schlankes Konzept mit Tiefe lieber, als ein Aufgeblasenes, welches nur unnötig die Komplexität erhöht (für mich und für den Spieler).

    Wenn ich die Idee, welche momentan in meinem Kopf umherschwirrt, umsetze, dann werden die Kämpfe eh komplett anders ablaufen (keine separate Kampfmap mehr im herkömmlichen Sinne). Das Encounter-System in seiner jetzigen Form wird es demnach nicht mehr geben.
    Der Helden-Gegner-Levelunterschiedsindikator kann ich jedoch beibehalten. Ich denke mal, dass der Spielverlauf nicht ganz so linear verlaufen wird, weshalb der Spieler manchmal schon viel früher an gefählichere Orte gelangen kann. Ein solcher Indikator hat demnach nur Vorteile.

  12. #52
    @ Vyzzuvazzadth:

    Sieht so aus als wär's langsam Zeit für deine erste Spielvorstellung

    btw. was du etwas "kürzen" könntest wäre ja beispielsweise das 3-seitige Charaktermenü und noch einige andere Sachen/Menüpunkte etwas zusammenfassen und komprimieren; ich könnte mir vorstellen, dass dir das einiges an Arbeit ersparen würde. Die Kämpfe an sich würd ich schlicht und ergreifend einfach haargenau so lassen wie sie jetzt sind, weil sie einfach verdammt episch sind. Das Brettspielfeld hat mir enorm gefallen, sah ich bisher auch noch nirgends so in dieser Form dagewesen. (btw. geh ich Recht in der Annahme - glaube zumindest, dass mir das während dem Gameplay-Part aufgefallen ist - dass du auch ein Achievement-System reinintegriert hast? Wäre zum Beispiel auch eine Sache, die du problemlos entfernen kannst, ohne dass dem Spiel dadurch etwas fehlt. Achievements braucht das Projekt nicht, um den Spieler zum weiterspielen zu motivieren )

    Bin schon mal gespannt was du dir als Ersatz für das Encounter-System einfallen lässt

    mfG Penetranz

  13. #53
    Wow, sehr nice. Dieses Projekt braucht sich wirklich nicht vor Velsarbor zu verstecken =)

    Was du allerdings machen könntest, um den Aufwand zu minimieren: Pixel deine Monster nicht selbst, sondern hol dir dein Material von spriters-resource. Das erspart dir schonmal eine Hälfte deiner Pixeleien (die andere Hälfte wären deine Helden).
    Was mir aufgefallen ist:

    - Das Brettspielsystem: Naja, darauf könnte ich theoretisch verzichten. Ich sehe da keinen großen Nutzen drin.
    - Zelten: Würde ich aufs allernötigste Runterbrechen oder ganz streichen.
    - Menü: Siehe Penetranz, könnte man ebenfalls runterbrechen
    - Kämpfe: Würd ich so lassen, die sind nämlich verdammt klasse =)
    - Achievements raus, Freundeswerte raus, Tagnachtdingens raus
    - Portcom: Aufs allernötigste beschränken oder ganz raus, bei den Gegner reicht theoretisch die Biographie, der Name und ein Bildchen. Statistik, Karte und Musikplayer können gänzlich weg, da unnötig und/oder zuviel Arbeit (schematische Darstellung der Umgebung? Das für jede Map? whoa!)

    Ansonsten haste ja bereits deine Oberweltposen, für den Rest würd ich mich einfach beschränken und soviel Arbeit wie möglich sparen. Wie gesagt, es gibt genug vorgefertigtes Material auf TSR, das dürfte für deine Zwecke locker ausreichen.

  14. #54
    @Penetranz:
    Eine abgespeckte Version weiterführen wäre in der Tat eine Option. Doch ein Problem gibt es dabei: Altlasten.
    Wenn ich das Projekt in seiner jetzigen Form als Ausgangspunkt nehme und dann einfach beginne Dinge rauszuwerfen, dann bleiben unzählige Leichen drin. Diese dann so zu entfernen, dass ich das Projekt wieder sauber kriege, ist eine enorme Arbeit, die zudem sehr fehleranfällig ist. Mein Projekt hat hunderte von Map- und Commonevents und Tausende von Schaltern und Variablen. Viele davon würden dann nicht mehr benötigt werden oder ich müsste einige umschreiben. Alles Alte drin lassen und lediglich dekaktivieren kommt ebenfalls nicht infrage. Das würde das Projekt nur unnötig aufblähen und ich verlöre den Überblick.

    Daher macht es mehr Sinn, mit einem neuen und leeren Projekt zu beginnen. Vieles kann ich dann auch schöner und einfacher lösen, als ich es zuvor getan habe. Zudem werde ich den BetterAEP, den PicturePointerPatch und eventuell die DynRPG-Erweiterung verwenden, um mir in gewissen Bereichen das Leben zu vereinfachen. Und wenn ich ein neues Projekt beginne, dann kann ich gleich gewisse Dinge komplett ändern, z.B. das Kampfsystem (ich weiss, dir gefällt es sehr, sorry xD Ich habe einfach mehr Spass an einem neuen, unverbrauchten Konzept, als das klassische Sideview-KS ^^). Allgemein will ich die Features auf eine möglichst niedrigen Menge halten, damit ich nicht wieder ewig dran sitze.
    Lieber weniger, dafür tiefe und gut ausgeklügelte Features. Das kommt mir und auch dem Spieler zugute.

    Das Menü werde ich in der neuen Version definitiv kleiner halten Auch Achievements kann ich weglassen. Das Brettspiel werde ich entweder beibehalten und verbessern (und entschlacken ^^) oder mit einer neuen Idee verschmelzen. Mal schauen.

    Betreffend Spielvorstellung: erst werde ich das neue Konzept ausarbeiten und dieses dann vorstellen. Eine richtige Spielvorstellung gibt es erst, wenn ich eine Tech-Demo und Screenshots präsentieren kann


    @Davy Jones:
    Indeed. Aufwandminimierung ist das oberste Gebot bei der neuen Version (Wie gesagt, ich werde frisch beginnen, um den enormen Änderungsaufwand zu sparen).
    Ich bastle zwar meine Sprites gerne selbst, doch sollte ich da besser über meinen eigenen Schatten springen und schon vorhandene Ressourcen nehmen und editieren. Oder mir halt einen Pixler besorgen, der den grafischen Teil übernimmt
    Ich mache halt gerne so viel wie möglich selber, deswegen ist es für mich nicht so einfach, einen Teil der Arbeit abzugeben.

    Ich stimme dir betreffend den Dingen, die du streichen würdest, weitestgehend zu. Vieles muss einfach raus, damit ich überhaupt innerhalb einer sinnvollen Zeit etwas erreichen kann.

    Was das KS anbelangt... wie schon zuvor erwähnt, würde ich lieber ein anderes KS basteln, als dieses hier zu übernehmen. Hauptsächlich weil ich gerne mal was Neues machen will, als Sideview-Kampfsysteme nachzubasteln und weil ich mir diesen Zahlenkrieg langsam leid bin xD Will heissen, Charakterwerte und Waffenwerte beeinflussen Schaden, diverse andere Faktoren auch, Gifrschaden, HP, MP, Ressourcenverbrauch und und und...
    Ich glaube, ich werde bald mal meine neue Idee vorstellen. Mal sehen, ob die auch gut ankommt.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (16.03.2012 um 18:25 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    Welche Features fandet ihr super, welche waren Ok und welche eher überflüssig?

    -) Die Gegneranzeige gefiel mir sehr gut. Man bekommt eine Übersicht über die Stärke der hier anwesenden Gegner. Wenn man nicht kämpfen will, braucht man nur, sobald es anfängt zu blinken, kurz stehen bleiben und alles ist wieder im grünen Bereich.
    -) Das Kampfsystem war toll, SKS-CTB sind einfach überlegene Kampfsysteme was Makerspiele betrifft. Optisch ist es definitiv eines der schönsten KS im 2ker Bereich.
    -) Das Menü ist großartig gemacht, es sieht richtig professionell aus
    -) Gezeichnete Protagonisten, so etwas gefällt mir - mittlerweile hab ich mich auch an Froe gewöhnt
    -) dieses herumlaufen, springen und Gegenstände suchen auf der Map fand ich gut - das wird dir jedoch zu Velsarbor-ähnlich sein

    Überflüssig, hm;
    -) Tag und Nachtwechsel
    -) Herstellung von Gegenständen - so etwas ist zwar nett, muss aber nicht sein
    -) Techniken und alles drum herum - ich würde so etwas stark reduzieren und mich hier nicht an Velsarbor orientieren. Jeder Char hat seine Fähigkeiten die sich verbessern oder dazulernen lassen, aber nicht so ein immens kompliziertes System wie durch die ganzen Kugeln
    -) Bei den Gegenständen das selbe - eventuell ein oder zwei Gegenstände, die sich jeweils in die Waffe und Rüstung geben lassen, und gut ist es - die ganzen Elementarsachen zu reduzieren würde auch das Balancing für das KS leichter machen
    -) beim Stufenaufstieg den Spieler die Punkte verteilen zu lassen schafft nur zusätzliche Balancingprobleme
    -) die ganzen einstellbaren Optionen könnte man auf das Notwendigste reduzieren
    -) Das Brettspiel - mir gefiel es weil es etwas anderes war, aber es muss auch nicht sein. Eventuell könntest du diese Idee ja mit einem eigenen Kurzspiel kombinieren. Du mußt nur aufpassen, wenn man Richtung Norden geht verdecken zum Teil die Würfel den Weg.
    -) Keine größere Party als drei Charaktere, sonst wird es wieder problematisch wenn die Charaktere unterschiedlich stark sind. Wenn du zB dem Spieler 3 von 6 Charakteren auswählen lasst mußt du das KS so anpassen daß es für jede beliebige Kombination brauchbar ist.
    Wenn sich mehr Charaktere dabei befinden müssen diese ja nicht unbedingt aktiv mitkämpfen, oder eventuell kommt auch eine Lösung wie in der EFS (vierter Char ist so etwas wie ein Bonusangriff für den Hauptchar) in Betracht. Oder der vierte Char wird nicht vom Spieler gesteuert sondern kämpft selbständig.

    Geändert von Valygar (17.03.2012 um 00:16 Uhr)

  16. #56
    • Gegneranzeige werde ich definitiv beibehalten.
    • Bezüglich KS bleibe ich nur ungerne beim CTB-SKS, da dies für mich eher als Nachbau wirkt (allgemein. Nicht nur auf Velsarbor bezogen), als wirklich ein eigenes Konzept, an dem ich um einiges mehr Freude hätte. Zudem löst das neue System, welches ich im Kopf hab, das "Überflüssige Features"-Problem sehr elegant. Versteht mich aber nicht falsch. Ich mag CTB-SKS. Doch im Moment hab ich einfach keinen Bock mehr, ein solches zu basteln, bzw. weiter zu entwickeln.
    • Das Menü werde ich von der Art her sehr ähnlich machen, halt einfach mit anderem Inhalt (und kleiner ^^).
    • Protagonisten bleiben gezeichnet/gepixelt. Das ist auch etwas, das mir persönlich sehr gefällt ^^ Ich überlege mir nur noch, ob ich die Grösse beibehalten, oder doch eher auf die Textboxgrösse zurückgreifen soll.
    • Aktionen auf den Maps bleiben, doch werde ich die wahrscheinlich etwas abändern
    • Tag- und Nachtwechsel will ich auch nicht mehr ^^
    • Gegenstandherstellung kommt raus, dafür habe ich aber ein Gegenstandkombinationskonzept im Sinn.
    • Techniken und Fertigkeiten werde ich eh komplett überarbeiten, zumal ich ja auch ein anderes KS basteln will. Ich möchte die ganzen Fertigkeiten auf Itembasis lösen. Das ganze Kugelsystem ist in der Tat etwas zu komplex.
    • Das aufwändige Statuswertgedöhns wird auch durch etwas Neues ersetzt ^^
    • Ich liebe viel Einstellbares und Customizing bei Optionen. Also bei der neuen Version werde ich auch einige mit rein packen. Wobei die Textboxen- und Soundeffektoptionen schon ziemlich überflüssig sind. Optionen an sich generieren auch kaum zusätzlichen Aufwand. Sind schlussendlich bloss Schalter oder Variablen, die dann an gewissen Orten etwas anderes auslösen.
    • Das Brettspiel in einem Kurzspiel einbringen ist eine gute Idee. Doch dafür müsste ich erst mal Zeit für eins haben xD Eventuell bei einem Contest. Das mit der Feldüberdeckung beim Weg nach Norden ist mir auch negativ aufgefallen, hatte aber nie Bock das zu fixen...
    • In der neuen Version tendiere ich zu einer Paty von 4 Charaktere, wobei dies auch gleich die Maximalanzahl der spielbaren Charaktere darstellt. D.h. keine Charakterauswechselei mehr ^^

    Vielen dank für diese ausführliche Rückmeldung! Das hat mich in dem bestätigt, was ich bereits befürchtet habe.
    Ich arbeite in den nächsten Tagen noch am Konzept der neuen Version und stelle dieses dann mal vor, um zu sehen, wie es so ankommt. Nimmt mich jetzt schon wunder...

  17. #57
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    [*]Bezüglich KS bleibe ich nur ungerne beim CTB-SKS, da dies für mich eher als Nachbau wirkt (allgemein. Nicht nur auf Velsarbor bezogen), als wirklich ein eigenes Konzept, an dem ich um einiges mehr Freude hätte. Zudem löst das neue System, welches ich im Kopf hab, das "Überflüssige Features"-Problem sehr elegant. Versteht mich aber nicht falsch. Ich mag CTB-SKS. Doch im Moment hab ich einfach keinen Bock mehr, ein solches zu basteln, bzw. weiter zu entwickeln.
    Natürlich mußt du zufrieden sein mit dem Ergebnis.
    Die meisten KS sind nur Lückenfüller, um irgendetwas kampfähnliches zu bieten. Ich kann die Makerspiele, die ein Kampfsystem besitzen welches tatsächlich Spass macht an einer Hand abzählen.
    Und du bist schon seit weit mit deinem KS, welches eigentlich sehr zufriedenstellend ist. Aber genug davon, wenn du etwas besseres oder ein ähnlich interessantes KS hast, immer her damit. Eventuell könntest du ja eine kurze Techdemo davon veröffentlichen.

  18. #58
    sehr geil hatt mir echt gefallen also bitte nicht censeln sondern weitermachen jaaa!! xD

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •