Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Sorata, ich weigere mich, blinden Zwang zu eigenen Menüs etc. (Gott sei dank ist das wieder zurückgegangen) und blindes Verbot von Elementen (keine GUT gegen BÖSE!) als Fortschritt zu sehen.

Auch sehe ich Spiele, die nie rauskommen nicht als wegweisend für nen neuen Standard. Das erhöht auch kein allgemeines Niveau. Ist das nicht absurd, Spiele an solchen zu messen, die es nicht gibt? Willst du nicht deine Grafik noch etwas aufbessern? London Gothic hat da neue Maßstäbe gesetzt, Charon II wirkt da irgendwie veraltet...verstehste?

Ich muss Alexis zustimmen was atmosphärische Dinge angeht, da wirken viele Anfang 2000er noch mehr wie Amateurspiele mit ihren quäkenden Midis ihren ekligen Stilmixen etc.
Auch du triffst es mit dem Begriff "aufwändigere Gestaltung" schon eher, nur warum so ein dämliches Beispiel wie mit den Menüs? Das war einfach eine zu gute Vorlage und ein toller Anlass um auszudrücken, was ich von diesem "auch wenns dasselbe oder schlechter/lahmer ist, hauptsache eigen"-Mist halte.

Ich finds auch grenzenlos bescheuert Anfängern zu sagen "Standard-KS benutzt man nicht mehr, nimm doch z.B. das aus dem E-Book oder Serge's KS Kurs, das ist einfach einzubauen" wie es ja gern getan wurde. Das ist kein Fortschritt. Wir haben auch keine Masse an Demos und vor allem Vollversionen mit durchdachten eigenen Menüs und Kampfsystemen dass man sagen könnte "och joa, das macht mittlerweile jeder, das hat sich bewährt, dadurch wird dein Spiel sicherlich besser!"

Standard, also "hey, das ist Standard, das solltest du schon bieten, Neuling" anhand von Projekten festzumachen, von denen es 3 Screenshots gibt und die nie rauskommen werden führt zu nichts. Wenn es statt [10 mal angekündigtem Mac&Blue + Standard-KS und 3 davon werden ne Demo] nun [5 mal Velsarbor in megakrass und 5 mal M&B und davon werden 3 M&B Spiele released] gibt, führt das zu besseren Spielen?

Ich finde wir sind eher an dem Punkt wo man sagen sollte "halt, ist das nicht irgendwie bescheuert? Das führt doch zu nichts!" als das man sagen könnte "wir sind auf dem richtigen Weg, wir sollten das alle mehr machen wie die coolen Games in den Präsentationen".

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Um zurück zu kommen zum Thema Neid etc. ich vermisse Bewusstsein und Respekt für Sachen die Substanz haben. Das Geiern um Aufmerksamkeit mit immer krasseren Features, immer krasserer Grafik, mehr Custom, höher schneller weiter etc.ist nicht gut wenns drum geht Entwicklungen zu motivieren, die am Ende zu was führen können. Wenn irgendjemand mit seinem Durchschnittsprojekt aufhört weil er sich denkt "ich würd ja gern so super Sachen machen wie der Macher von Ultraprojekt XYZ, dann bekäm ich auch Feedback aber das kann ich eh nicht also lass ichs ganz", dann finde ich das schade. Neid hängt stark zusammen damit wie sehr sich jemand für das was er selbst tut gewürdigt vorkommt.
sehr schöner Post. Auch Standard kann gut sein. Mir persönlich ist es zum Beispiel unverständlich wie Wolfenhain mit dem derart verbuggten KS so viele Awards hat gewinnen können. Ich meine das Spiel war gut, aber ich hatte unglaublich viel Frust damit, weils mir bei der Waffenwahl oder auch bei so manchem Spezialangriff einfach abgestürzt ist (wenn ein Spiel öfter als 3x abstürzt, dann ist es in meinen Augen ein unverzeihlicher Fehler und der Betatest war fürn A.).
Ich meine der große Vorteil beim standard ist, dass er fehlerfrei läuft. Ich bin nicht scharf drauf ein RPG-Maker Jump'N'RUn, ein RPG-Maker Action-Spiel oder gar einen RPG-Maker Shooter zu spielen, nur weil es für die Szene "innovativ" ist.
"Spiele" wie London Gothic, Genocide oder vergleichbares als Maßstab zu nehmen ist lächerlich. Demnach könnte ich auch 3 Mockups machen, die 100% echt aussehen und mir irgendwas aus den Fingern saugen und dann auf die Aufmerksamkeit warten, die mit Sicherheit auch kommen würde.
Auf der anderen Seite verwunderts mich, dass bei dem ganzen Grafik und Technikgegeiere, nicht das Gegeiere auf die Story losgeht. Wenn mich der "Neid" packt, dann ist es bei einer Story die durchgehend interessant bleibt, tolle Wendungen hat und man sich nicht ausmalen kann wie es ausgeht. Sowas zu machen ist in meinen Augen verdammt schwer, was auch der Mangel an storymäßig gut durchdachten Spielen beweist.
Wer seine kümmerliche Story mit Grafik und Technik kompensiert sollt sich lieber mit wem zusammensetzen, der auch wirklich was erzählenswertes zu berichten hat.
Aber ich denke mal, dass die Art von Aufmerksamkeitsneid auch ganz stark mit der Präsentation zusammenhängt. Wer eine gute Präsentation hat, dessen Spiel wird gespielt. Man muss einfach darauf achten, dass die Leute nicht zu den screens durchscrollen, dDrchschnittskost sehen und das Spiel nicht anrühren. Wenn ich mir so die Sachen anseh die Aufmerksamkeit bekommen, dann sind es die, die mit einer nicht zu langen aber guten und optisch ansprechenden Präsentation aufwarten.
Oder ich les "Kelven" oder "Troll" dahinter und weiß in etwa was mich erwartet.