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Thema: Missgunst und Anfeindungen

  1. #41
    Da liegt wahrscheinlich auch der Unterschied zwischen dir und jenen, die eher rumpöbeln. Sie empfinden ein Spiel einfach eher als Müll im Gegensatz zu ihrem eigenen. Gründe dafür gibt es unzählige. Jeder setzt seine Grenzen anders, wo du etwas als Ansichtssache verstehst, gibt es für andere nur eine Konstante. Rein menschlich gesehen, finde ich es lächerlich, wenn man dann gleich anfängt beleidigend zu werden und den Entwicklern das ewig nachträgt, aber rein aus der Sicht eines Forumbesuchers muss ich gestehen, dass ich derartig dumme Provokateure allein zur Belustigung schätze. Hoffentlich mach ich mich durch irgendwelche Egotrips hier nicht selbst bald zum Affen, wo ich doch auch nicht gerade gönnerhaft bin.

    Übrigens: Also bitte, welches Alter? Darauf kannst du dich in 20 Jahren berufen.

  2. #42
    Zitat Zitat von Sperlingsprinz Beitrag anzeigen
    Übrigens: Also bitte, welches Alter? Darauf kannst du dich in 20 Jahren berufen.
    Kelven war schon sehr alt als eure Welt noch jung war. Kelven ist so alt, er hat angefangen gemütlicher zu werden als Alexander der Große starb. Kelven könnte nicht nur dein Vater sein, sondern auch dein Groß- Urgroß- UrUrUrUr...aber niemals mehreres davon denn Kelven ist nicht eklig.

    Ne, mal ehrlich, so alt ist Kelven nun auch nicht, und so alt muss man auch nicht sein um vom Alter gemütlicher zu werden. Ich bin grad mal knackige mitte Zwanzig und kann auch schon von mir behaupten, dass ich "gemütlicher" geworden bin. Wenn du mir das abstreiten willst kann ich gern wieder zum maraudierenden Tyrannen werden, heh? Was is? WILLST DU ÄRGER??
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    "Opa" Kelven liegt mit einigen Sachen aber verdammt richtig. Neid wegdisktutieren ist Blödsinn, Neid ist immer vorhanden wenn Wettbewerb in irgend ner Form existiert, und das ist hier der Fall, darum wird groß Welle drum gemacht die coolere Gafik, die cooleren Features, mehr Aufmerksamkeit, mehr Awards und Votes beim Spiel des Monats etc.

    Ein Haufen Menschen, die alle versuchen was möglichst gut zu machen ohne dabei zu vergleichen und Konkurrenzdenken zu entwickeln? Undeeeenkbar.

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    Was "Neid" als Grund der Ablehnung für erfolgreiche Spiele angeht: ich finde hier wird zu wenig gelernt und zuviel Stimmung gemacht. Ich halte Vampire's Dawn ebenfalls nicht für das dollste Game auf Erden, wenn man aber was davon lernen willst wärs z.B. "Spiele müssen nicht auf jeder Durchlaufmap screenshotreif sein", ich finde VD2 ist stellenweise echt potthässlich und einfach bis primitiv gemappt. Scheint keinen ders mag echt zu kratzen, oder? Auf der anderen Seite steht blindes Fanboytum nach dem Motto "ich mag das Spiel, also muss alles darin super sein". Das verschliesst die Augen davor, was man aus den Fehlern eines Spiels lernen kann. VD2 nervt dadurch, dass es grindlastig, zum abkotzen zufallskampfgeprägt und im KS misbalanced ist. Damit kann man doch schonmal was anfangen oder?

    Da ich selbst nie ein Spiel veröffentlicht oder angekündigt habe hab ich k.a. wie das das eigene Spiel im direkten Vergleich zu anderen steht. K.a. obs mich nerven würde. Habs hier nicht selten erlebt, dass ordentliche Demos beim Projekt des Monats gnadenlos gegen "Ankündigungen des besten Projektes aller Zeiten" verlieren, also jene ultimativen Spiele mit superkomplexer Story, supergeiler Grafik mit viel Edit und Selfmade, 120 Stunden Spielspass, eigener Technik, von denen aber aussen den 5 Screenshots aus der Präsentation noch nichts existiert und die sowieso nie erscheinen werden. In der Form kams öfters vor, dass ich mir dachte "ey, die Aufmerksamkeit hat der andere vielfach mehr verdient", k.a. wies wär wenn ich jener andere wäre.

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    Zitat Zitat von Old man K.
    Richtig gestört hat es mich jetzt nur aktuell bei meiner neusten Demo von Zauberer & Prinzessin. Im Thread gibt es nur wenige Spielberichte (einige sind von den Betatestern). Da frag ich mich natürlich warum sie ausbleiben.
    Afaik ist das doch ne überarbeitete Version der ersten Demo + etwas mehr, oder?
    Ich kann nur für mich sprechen, ich hab die erste Demo gespielt und fand sie klasse und werd sicherlich die VV spielen, nur zwischenzeitlich noch ~ne "verbesserte Demo", ne eher nicht. Aus selbem Grund werd ich Sternenkind Saga vor der VV (oder FF wie ihr sie nennt^^) nicht mehr anfassen.

  3. #43
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Alle sind neidisch auf Anti-Color!
    Das sowieso, teh most awesome game evar.

  4. #44
    Zitat Zitat
    Habs hier nicht selten erlebt, dass ordentliche Demos beim Projekt des Monats gnadenlos gegen "Ankündigungen des besten Projektes aller Zeiten" verlieren, also jene ultimativen Spiele mit superkomplexer Story, supergeiler Grafik mit viel Edit und Selfmade, 120 Stunden Spielspass, eigener Technik, von denen aber aussen den 5 Screenshots aus der Präsentation noch nichts existiert und die sowieso nie erscheinen werden. In der Form kams öfters vor, dass ich mir dachte "ey, die Aufmerksamkeit hat der andere vielfach mehr verdient", k.a. wies wär wenn ich jener andere wäre.
    Ich finde aber auch dieses Empfinden etwas irrational. Ich hab immer das Gefühl, die, die etwas weniger komplexes machen, was dann auch fertig wird und seine Fehler hat, werden häufig von denen angegriffen, die jedes bis ins kleinste Detail ausgestalten und nie fertig werden, und andersrum. Für mich hat aber beides seine Berechtigung. Diese "Einzelkunstwerke" halten das Niveau hoch und zeigen: "So könnte es aussehen, wenn wir alle milliardenmal mehr Zeit und Liebe reinstecken würden!" Das spornt an, die Ecken abzufeilen und nach höherem zu streben, selbst wenn es für die meisten schon wegen dem verfünffachtem Arbeitsaufwand nicht erreichbar ist. Gerade diese übertriebenen Spielereien und Ziele sind es ja, die das Niveau der Community seit Vampires Dawn immer weiter angehoben haben.

    Und außerdem sind die Makerer, die nie was fertig kriegen *auf sich selbst deut*, schon deprimiert genug .___. man darf ihnen ihre fünf Minuten Ruhm gönnen ._.

  5. #45
    @Corti
    Kapitel 1 und 2 sind noch ungefähr so wie bei der ersten Demo, aber Kapitel 3 und 4 sind neu. Die Demo besteht also mindestens zu 50% aus neuem Material.

    @Alexis Hiemis
    Zitat Zitat
    Gerade diese übertriebenen Spielereien und Ziele sind es ja, die das Niveau der Community seit Vampires Dawn immer weiter angehoben haben.
    Aber nur oberflächlich betrachtet. Die Auswirkung solcher Spiele beschränkt sich auf die Präsentation (wenige davon werden überhaupt fertig), deswegen ist es auch vor allem die, die sich im Laufe der Zeit verändert hat. Spielerisch und erzählerisch hat sich weniger getan, weil dazu die Vorbilder fehlen. Es werden höchstens mal Denkweisen aus den Forendiskussionen übernommen, ohne dass es dafür einen Grund gibt (zum Beispiel dieses "Bloß keine Heldengeschichten mit dem Kampf zwischen Gut und Böse").

  6. #46
    Zitat Zitat von Alexis Hiemis Beitrag anzeigen
    Ich finde aber auch dieses Empfinden etwas irrational. Ich hab immer das Gefühl, die, die etwas weniger komplexes machen, was dann auch fertig wird und seine Fehler hat, werden häufig von denen angegriffen, die jedes bis ins kleinste Detail ausgestalten und nie fertig werden, und andersrum.
    Ach, typisch Internet. Du siehst etwas so, ich seh es anders. Laut ISO2011b-Norm für "Standartized Behaviour in Internet Communties" bin ich gezwungen unter Zuhilfenahme aller möglichen Argumentationsmöglichkeiten darzulegen, warum dein Standpunkt falsch und meiner besser ist! ... !!!111 uuuargh~ *ins Gesicht schlag*

    Zitat Zitat von Alexis Hiemis Beitrag anzeigen
    Gerade diese übertriebenen Spielereien und Ziele sind es ja, die das Niveau der Community seit Vampires Dawn immer weiter angehoben haben.
    Die Topdemo 2010 war Wolfenhain welches Qualitativ grafisch und Inhaltlich dem uuuuuuuuuuralten Unterwegs in Düsterburg nicht unähnlich ist.

    Ich sehe keinen krassen qualitativen Anstieg durch den Grafikwahn. Nicht misszuverstehen mit "sollte sofort aufhören, macht alle wieder Spiele die aussehen wie VD", aber ich finde nicht, dass die Grafikbesessenheit einen lobenswerten großen Einfluss auf die Spielqualität hat.

    @Kelven:
    Wieviele Kapitel wird die VV haben?

  7. #47
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe keinen krassen qualitativen Anstieg durch den Grafikwahn.
    Also ich finde, die Zeit seit Uid und VD hat sich sehr sehr viel getan. Der Grafikstandart ist viel höher, als damals. Und das finde ich auch wichtig. Denn meiner Meinung nach sind Spiele, die die Grafik und das Mapping von UiD und VD haben einfach veraltet. Es sind Klassiker, gute Spiele - das bezweifle ich nicht. Aber nicht für den heutigen Standart.

  8. #48
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich sehe keinen krassen qualitativen Anstieg durch den Grafikwahn. Nicht misszuverstehen mit "sollte sofort aufhören, macht alle wieder Spiele die aussehen wie VD", aber ich finde nicht, dass die Grafikbesessenheit einen lobenswerten großen Einfluss auf die Spielqualität hat.
    Von Grafik alleine war aber eigentlich gar nicht die Rede. Es geht einfach um den Anspruch an die aufwendige Gestaltung eines Spiels in jedweden Bereich: Also Technik, Grafik, Gameplay und Storytelling. Z.B. verwendet doch keiner mehr das Standardmenü des Makers, wenn es nicht gerade schon die notwendigen Funktionen für das Spiel beinhaltet. Zumindest wird ernsthaft versucht, seine Benutzung durch eigene Menüs etc. zu minimieren.

    MfG Sorata

  9. #49
    Zitat Zitat von Sushi
    Also ich finde, die Zeit seit Uid und VD hat sich sehr sehr viel getan. Der Grafikstandart ist viel höher, als damals. Und das finde ich auch wichtig. Denn meiner Meinung nach sind Spiele, die die Grafik und das Mapping von UiD und VD haben einfach veraltet. Es sind Klassiker, gute Spiele - das bezweifle ich nicht. Aber nicht für den heutigen Standart.
    Gemessen woran sind sie veraltet? Die hübsch hergemachten Screenshots beweisen nicht, dass die Maps dahinter genauso sinnvoll designt sind, wie die von UiD. Es gibt einen Unterschied zwischen schöner Map und spielfreundlicher Map.

    Edit:
    Zitat Zitat von sorata08
    Zumindest wird ernsthaft versucht, seine Benutzung durch eigene Menüs etc. zu minimieren.
    Und dabei wird alles brutal schematisiert. Selbst die Projektpräsentationen sehen aus wie die Abschlussdokumentation meiner Ausbildung. Ich erkenne da keine Designphilosophie hinter, sondern nur unüberlegtes/unsicheres Folgen.

    Geändert von Owly (01.04.2011 um 13:31 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Gemessen woran sind sie veraltet? Die hübsch hergemachten Screenshots beweisen nicht, dass die Maps dahinter genauso sinnvoll designt sind, wie die von UiD. Es gibt einen Unterschied zwischen schöner Map und spielfreundlicher Map.
    Was ist denn eine spielfreundliche Map? Darunter kann ich mir nichts vorstellen!? Veraltet sind sie dadurch, dass dort noch nicht auf einheitliche Stile geachtet wurde. Es wurden wenig schöne Animationen der Chars verwendet und und und... Wenn ich mir ein Spiel ansehe wie Sternenkind-Saga oder Gothic und gerade die Spiele von Ringlord, da sehe ich schon einen gewissen Standart in Sachen M&B. UiD hat das Fundament gelegt, keine Frage. Ohne das hätten wir wohl nie soviel Details in den Refmap Stil bringen können.

  11. #51
    Zitat Zitat von Owly
    Und dabei wird alles brutal schematisiert. Selbst die Projektpräsentationen sehen aus wie die Abschlussdokumentation meiner Ausbildung. Ich erkenne da keine Designphilosophie hinter, sondern nur unüberlegtes/unsicheres Folgen.
    Wenn die Menüschemata Benutzerfreundlichkeit und Zweckmäßigkeit heißen, bin ich restlos zufrieden. Jedenfalls gehören sie für mich beim Menüdesign an die erste Stelle, weit vor dem Aussehen. Da würde mich auch ein Aufbau nach dem Lehrbuch nicht stören. Wobei es oft gar nicht nötig ist, das intuitive Standardmenü zu ersetzen; nur dann, wenn man Funktionen benötigt, die sich mit dem Standardsystem nicht nachbilden lassen.

    @Sushi
    Details machen den Kohl aber nicht fett. Sie hinterlassen einen guten Eindruck, ja, aber sie alleine erreichen gar nichts. Ein Spiel mit schwacher Handlung und platten Charakteren wird auch durch Animationen nicht besser. Schöne Maps spielen sich nicht besser als weniger schöne. Eine spielfreundliche Map ist eine, die den Spieler spielen lässt. Es gibt genug, die das nicht machen. Wenn sie zum Beispiel zu vollgepackt sind; keinen Platz lassen; die wichtigen interaktiven Elemente nicht in den Vordergrund stellen; mit (Licht)Effekten dem Spieler die Sicht nehmen usw. Bei UiD hat Grandy schon mit Bedacht gemappt, übrigens in einem einheitlichen Stil, das erreichen selbst heutzutage nur die wenigsten Spiele.

  12. #52
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Was ist denn eine spielfreundliche Map? Darunter kann ich mir nichts vorstellen!?
    Spielerfreundliche Maps sind solche, in denen der Spieler sich auf angenehme Weise bewegen kann und nicht ständig im Zickzack um die wahllos verteilten Hindernissen rumlaufen muss.
    Eine Map, die grössere, passierbare Flächen aufweist - zumindest dort, wo der Hauptweg durchführt - würde ich als spielerfreundlich bezeichnen.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es oft gar nicht nötig ist, das intuitive Standardmenü zu ersetzen; nur dann, wenn man Funktionen benötigt, die sich mit dem Standardsystem nicht nachbilden lassen.
    Und wenn das Systemset stimmig bearbeitet wird und dazu noch die nervigen Standardsoundeffekte durch angenehmere ersetzt werden, dann reicht das in meinen Augen völlig aus. Spielerfreundlichkeit und Funktionen sind meiner Meinung nach wichtiger, als ein Grafikfeuerwerk.

    Geändert von Vyzzuvazzadth (01.04.2011 um 14:02 Uhr)

  13. #53
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ne, mal ehrlich, so alt ist Kelven nun auch nicht, und so alt muss man auch nicht sein um vom Alter gemütlicher zu werden. Ich bin grad mal knackige mitte Zwanzig und kann auch schon von mir behaupten, dass ich "gemütlicher" geworden bin. Wenn du mir das abstreiten willst kann ich gern wieder zum maraudierenden Tyrannen werden, heh? Was is? WILLST DU ÄRGER??
    Eben. Oft genug hat das gar nichts mit dem Alter zutun, zumindest nicht, wenn man gar nicht sooo weit auseinander liegt. Ich bin noch mal ein paar Jährchen jünger als du und kann Gleiches bzgl der Gemütlichkeit auch über mich sagen (was eigentlich nicht unbedingt positiv ist).
    Aber nett, dass du extra ein bisschen gespielt provozierst. Da fühl ich mich gleich heimischer!

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mehr Awards und Votes beim Spiel des Monats etc.
    Sind diese Awards eigentlich wirklich aussagekräftig? Vor allem wenn es wirklich so ist wie du sagst, nämlich dass genug Spiele unfairer Weise leer ausgehen im Konkurrenzkampf gegen nie fertiggestellte Grafikmonster.
    Außerdem frage ich mich, wieso es überhaupt dazu kommt, dass gerade diese Spiele ohne voraussehbare Zukunft gewinnen, wenn hier scheinbar viele schon längst wissen, wie unwahrscheinlich die Fertigstellung ist.

  14. #54
    Mapping ist in erster Linie eine Sache des Gameplays. Auch in RPGs. Sagenhafte Schönheit ist eine Sache für Highlights, die entscheidende Punkte im Spiel markieren. Wenn alles gleichsam atemberaubend ist, dann wirken die wahrhaft wichtigen Wegpunkte weniger wonnig.
    Mapping bringt den Spaß in die Erkundung und den nur vom Augenschmeicheln abhängig zu machen ist genau das, wo ich missgünstig werden könnte, wenn ich mich nicht selbst so sehr beneiden würde (). Erkundung in RPGs sieht in der Regel so aus: Dein Charakter kann laufen und mit der Umgebung kollidieren. Bewege ihn durch die Umgebung ohne mit ihr zu kollidieren.
    Das macht genauso viel Spaß wie ein echter Waldspaziergang, ist nur nicht so schön für Körper und Geist.
    Das heutige Mapping alleine aufgrund seiner ästehetischen Evolution einem UiD als überlegen darzustellen, zeugt meiner Meinung nach davon, dass man damit zufrieden ist, dass Erkundung in RPGs langweiliger ist als die Erkundung des eigenen Vorgartens.

  15. #55
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Von Grafik alleine war aber eigentlich gar nicht die Rede. Es geht einfach um den Anspruch an die aufwendige Gestaltung eines Spiels in jedweden Bereich: Also Technik, Grafik, Gameplay und Storytelling. Z.B. verwendet doch keiner mehr das Standardmenü des Makers, wenn es nicht gerade schon die notwendigen Funktionen für das Spiel beinhaltet. Zumindest wird ernsthaft versucht, seine Benutzung durch eigene Menüs etc. zu minimieren.

    MfG Sorata
    Jop, is klar.

    Fortschritt in Sachen Story -> Klischees are bad, auf jeden Fall krampfinnovativ sein
    Fortschritt in Sachen Technik #1 -> es sollte schon ein eigenes Menü sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standardmenü
    Fortschritt in Sachen Technik #2 -> es sollte schon ein eigenes KS sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standard-KS
    Fortschritt in Sachen Gameplay -> heute sind Kampfsysteme taktisch, d.h. es gibt nicht nur zufällig (und weil FF das hatte) verschiedene Elementarzauber, Resistenzen und Statuseffekte sondern ganz bewusst!!!

    Zitat Zitat von Euli
    Das macht genauso viel Spaß wie ein echter Waldspaziergang, ist nur nicht so schön für Körper und Geist.
    Hahaha , des find ich gut =D

  16. #56
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sushi
    Details machen den Kohl aber nicht fett. Sie hinterlassen einen guten Eindruck, ja, aber sie alleine erreichen gar nichts. Ein Spiel mit schwacher Handlung und platten Charakteren wird auch durch Animationen nicht besser. Schöne Maps spielen sich nicht besser als weniger schöne. Eine spielfreundliche Map ist eine, die den Spieler spielen lässt. Es gibt genug, die das nicht machen. Wenn sie zum Beispiel zu vollgepackt sind; keinen Platz lassen; die wichtigen interaktiven Elemente nicht in den Vordergrund stellen; mit (Licht)Effekten dem Spieler die Sicht nehmen usw. Bei UiD hat Grandy schon mit Bedacht gemappt, übrigens in einem einheitlichen Stil, das erreichen selbst heutzutage nur die wenigsten Spiele.
    Das stimmt wohl, aber oftmals überladene Maps finde ich selten. Das man nicht um jeden Stein herumlaufen muss, weil er immer im Weg ist, versteht sich von selbst.
    Aber oft sind die Maps einfach zu einheitlich, immer nur ein Baum. Meist auch zu groß. Ich laufe ungern durch eine Landschaft mit nur einer Bodentextur und eine 20Pixelkästchen langen geraden Landschaft mit ein und demselben Baum.
    UiD hat da wirklich eine sehr perfekte Mischung aus Landschaft und Interaktion geschaffen, ohne das man sinnlos rumlaufen muss. Zudem kommt, dass man sich bei jeder Map freut etwas neues zu entdecken. Dazu braucht man ein bisschen Können. Das fehlt auch bei vielen Rpgs...

  17. #57
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Fortschritt in Sachen Story -> Klischees are bad, auf jeden Fall krampfinnovativ sein
    Fortschritt in Sachen Technik #1 -> es sollte schon ein eigenes Menü sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standardmenü
    Fortschritt in Sachen Technik #2 -> es sollte schon ein eigenes KS sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standard-KS
    Fortschritt in Sachen Gameplay -> heute sind Kampfsysteme taktisch, d.h. es gibt nicht nur zufällig (und weil FF das hatte) verschiedene Elementarzauber, Resistenzen und Statuseffekte sondern ganz bewusst!!!
    Meine Ansicht:
    - Klischees brauchen, wen angebracht. Idealerweise dann aber diese Klischees brechen, um für Überraschung zu sorgen (einfach nicht in Stil von "Der edle Ritter rettet die Prinzessin vor dem Drachen und dann mutieren beide zu Dämonen und übernehmen die Weltherrschaft! MUAHAHA!" -> Sinnfrei).
    - Nur eigenes Menü/KS, wenn diese Standardkomponenten nicht bieten, was das Konzept verlangt.
    - Elementarzauber sind Ok, solange diese auch in die Geschichte miteinbezogen werden. Wenn die Elemente durch irgendeine andere Art von unterschiedlichen Attackenattributen problemlos ersetzt werden können (Beispiel FF), dann sollte man dies auch möglichst tun. Gameplay und Geschichte sollten meiner Meinung nach verknüpft sein. Wenn eines davon zu 100% austauschbar ist, ohne das andere zu beeinträchtigen, dann sollte das Konzept nochmals überdacht werden.

    @Corti: Ja, ich weiss dass dein Post ironisch gemeint ist ^^°

  18. #58
    Zitat Zitat von Vyzzuvazzadth Beitrag anzeigen
    @Corti: Ja, ich weiss dass dein Post ironisch gemeint ist ^^°
    Mein Post war nicht ironisch sondern eine sachliche Beobachtung eines verbitterten alten Mannes.

  19. #59
    @Corti: Ich finde deinen Argumentationsstil ehrlich gesagt reichlich unfair. Man bringt dir Argumente entgegen (so unfundiert sie deiner Meinung nach auch sein mögen) und du musst trotzdem mit Sarkasmus um dich ballern, nur um deinen Punkt zu untermauern. Auf manch einen kann das durchaus unverhältnismäßig agressiv wirken. Ob du nun deine täglichen 5 Minuten brauchst, um eine Show abzuziehen, kann ich nicht sagen, aber es raubt einem sichtlich die Lust an jeder weiteren Diskussion mit deiner Person und überhaupt zum Threadthema.
    Wenn du genau das erreichen wolltest: Glückwunsch. Wenn nicht, solltest du vielleicht mal drauf achten, wann dein Reaktionsstil angemessen ist oder nicht.

    MfG Sorata

  20. #60
    Zitat Zitat
    Aber nur oberflächlich betrachtet. Die Auswirkung solcher Spiele beschränkt sich auf die Präsentation (wenige davon werden überhaupt fertig), deswegen ist es auch vor allem die, die sich im Laufe der Zeit verändert hat. Spielerisch und erzählerisch hat sich weniger getan, weil dazu die Vorbilder fehlen.
    Also, im XP-Bereich kann ich da eigentlich nicht von reden. Wenn ich mir die alten XP-Spiele anschaue und die heutigen, hat sich da im Bereich Atmosphäre und Storytelling einiges getan. Man denke nur an ROFL von Blitzableiter oder auch A serenade of whoe and bliss (wobei das als Graphicnovel im weitesten Sinne natürlich keine Probleme bei der Passability ect. hat). Man denke auch an die konstante Weiternwticklung von Lucien was Hybris und Break angeht. Ich sehe da schon einige Bewegung. Von der 2k/2k3-Szene kann ich natürlich nicht sprechen, da kenne ich mich einfach zu wenig aus D:

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