Ich finde aber auch dieses Empfinden etwas irrational. Ich hab immer das Gefühl, die, die etwas weniger komplexes machen, was dann auch fertig wird und seine Fehler hat, werden häufig von denen angegriffen, die jedes bis ins kleinste Detail ausgestalten und nie fertig werden, und andersrum. Für mich hat aber beides seine Berechtigung. Diese "Einzelkunstwerke" halten das Niveau hoch und zeigen: "So könnte es aussehen, wenn wir alle milliardenmal mehr Zeit und Liebe reinstecken würden!" Das spornt an, die Ecken abzufeilen und nach höherem zu streben, selbst wenn es für die meisten schon wegen dem verfünffachtem Arbeitsaufwand nicht erreichbar ist. Gerade diese übertriebenen Spielereien und Ziele sind es ja, die das Niveau der Community seit Vampires Dawn immer weiter angehoben haben.Zitat
Und außerdem sind die Makerer, die nie was fertig kriegen *auf sich selbst deut*, schon deprimiert genug .___. man darf ihnen ihre fünf Minuten Ruhm gönnen ._.
@Corti
Kapitel 1 und 2 sind noch ungefähr so wie bei der ersten Demo, aber Kapitel 3 und 4 sind neu. Die Demo besteht also mindestens zu 50% aus neuem Material.
@Alexis Hiemis
Aber nur oberflächlich betrachtet. Die Auswirkung solcher Spiele beschränkt sich auf die Präsentation (wenige davon werden überhaupt fertig), deswegen ist es auch vor allem die, die sich im Laufe der Zeit verändert hat. Spielerisch und erzählerisch hat sich weniger getan, weil dazu die Vorbilder fehlen. Es werden höchstens mal Denkweisen aus den Forendiskussionen übernommen, ohne dass es dafür einen Grund gibt (zum Beispiel dieses "Bloß keine Heldengeschichten mit dem Kampf zwischen Gut und Böse").Zitat
Ach, typisch Internet. Du siehst etwas so, ich seh es anders. Laut ISO2011b-Norm für "Standartized Behaviour in Internet Communties" bin ich gezwungen unter Zuhilfenahme aller möglichen Argumentationsmöglichkeiten darzulegen, warum dein Standpunkt falsch und meiner besser ist! ... !!!111 uuuargh~ *ins Gesicht schlag*
Die Topdemo 2010 war Wolfenhain welches Qualitativ grafisch und Inhaltlich dem uuuuuuuuuuralten Unterwegs in Düsterburg nicht unähnlich ist.
Ich sehe keinen krassen qualitativen Anstieg durch den Grafikwahn. Nicht misszuverstehen mit "sollte sofort aufhören, macht alle wieder Spiele die aussehen wie VD", aber ich finde nicht, dass die Grafikbesessenheit einen lobenswerten großen Einfluss auf die Spielqualität hat.
@Kelven:
Wieviele Kapitel wird die VV haben?
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Also ich finde, die Zeit seit Uid und VD hat sich sehr sehr viel getan. Der Grafikstandart ist viel höher, als damals. Und das finde ich auch wichtig. Denn meiner Meinung nach sind Spiele, die die Grafik und das Mapping von UiD und VD haben einfach veraltet. Es sind Klassiker, gute Spiele - das bezweifle ich nicht. Aber nicht für den heutigen Standart.
Gemessen woran sind sie veraltet? Die hübsch hergemachten Screenshots beweisen nicht, dass die Maps dahinter genauso sinnvoll designt sind, wie die von UiD. Es gibt einen Unterschied zwischen schöner Map und spielfreundlicher Map.Zitat von Sushi
Edit:
Und dabei wird alles brutal schematisiert. Selbst die Projektpräsentationen sehen aus wie die Abschlussdokumentation meiner Ausbildung. Ich erkenne da keine Designphilosophie hinter, sondern nur unüberlegtes/unsicheres Folgen.Zitat von sorata08
Geändert von Owly (01.04.2011 um 13:31 Uhr)
Was ist denn eine spielfreundliche Map? Darunter kann ich mir nichts vorstellen!? Veraltet sind sie dadurch, dass dort noch nicht auf einheitliche Stile geachtet wurde. Es wurden wenig schöne Animationen der Chars verwendet und und und... Wenn ich mir ein Spiel ansehe wie Sternenkind-Saga oder Gothic und gerade die Spiele von Ringlord, da sehe ich schon einen gewissen Standart in Sachen M&B. UiD hat das Fundament gelegt, keine Frage. Ohne das hätten wir wohl nie soviel Details in den Refmap Stil bringen können.
Wenn die Menüschemata Benutzerfreundlichkeit und Zweckmäßigkeit heißen, bin ich restlos zufrieden. Jedenfalls gehören sie für mich beim Menüdesign an die erste Stelle, weit vor dem Aussehen. Da würde mich auch ein Aufbau nach dem Lehrbuch nicht stören. Wobei es oft gar nicht nötig ist, das intuitive Standardmenü zu ersetzen; nur dann, wenn man Funktionen benötigt, die sich mit dem Standardsystem nicht nachbilden lassen.Zitat von Owly
@Sushi
Details machen den Kohl aber nicht fett. Sie hinterlassen einen guten Eindruck, ja, aber sie alleine erreichen gar nichts. Ein Spiel mit schwacher Handlung und platten Charakteren wird auch durch Animationen nicht besser. Schöne Maps spielen sich nicht besser als weniger schöne. Eine spielfreundliche Map ist eine, die den Spieler spielen lässt. Es gibt genug, die das nicht machen. Wenn sie zum Beispiel zu vollgepackt sind; keinen Platz lassen; die wichtigen interaktiven Elemente nicht in den Vordergrund stellen; mit (Licht)Effekten dem Spieler die Sicht nehmen usw. Bei UiD hat Grandy schon mit Bedacht gemappt, übrigens in einem einheitlichen Stil, das erreichen selbst heutzutage nur die wenigsten Spiele.
Das stimmt wohl, aber oftmals überladene Maps finde ich selten. Das man nicht um jeden Stein herumlaufen muss, weil er immer im Weg ist, versteht sich von selbst.
Aber oft sind die Maps einfach zu einheitlich, immer nur ein Baum. Meist auch zu groß. Ich laufe ungern durch eine Landschaft mit nur einer Bodentextur und eine 20Pixelkästchen langen geraden Landschaft mit ein und demselben Baum.
UiD hat da wirklich eine sehr perfekte Mischung aus Landschaft und Interaktion geschaffen, ohne das man sinnlos rumlaufen muss. Zudem kommt, dass man sich bei jeder Map freut etwas neues zu entdecken. Dazu braucht man ein bisschen Können. Das fehlt auch bei vielen Rpgs...
Spielerfreundliche Maps sind solche, in denen der Spieler sich auf angenehme Weise bewegen kann und nicht ständig im Zickzack um die wahllos verteilten Hindernissen rumlaufen muss.
Eine Map, die grössere, passierbare Flächen aufweist - zumindest dort, wo der Hauptweg durchführt - würde ich als spielerfreundlich bezeichnen.
EDIT:
Und wenn das Systemset stimmig bearbeitet wird und dazu noch die nervigen Standardsoundeffekte durch angenehmere ersetzt werden, dann reicht das in meinen Augen völlig aus. Spielerfreundlichkeit und Funktionen sind meiner Meinung nach wichtiger, als ein Grafikfeuerwerk.
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Geändert von Vyzzuvazzadth (01.04.2011 um 14:02 Uhr)
Eben. Oft genug hat das gar nichts mit dem Alter zutun, zumindest nicht, wenn man gar nicht sooo weit auseinander liegt. Ich bin noch mal ein paar Jährchen jünger als du und kann Gleiches bzgl der Gemütlichkeit auch über mich sagen (was eigentlich nicht unbedingt positiv ist).
Aber nett, dass du extra ein bisschen gespielt provozierst.Da fühl ich mich gleich heimischer!
Sind diese Awards eigentlich wirklich aussagekräftig? Vor allem wenn es wirklich so ist wie du sagst, nämlich dass genug Spiele unfairer Weise leer ausgehen im Konkurrenzkampf gegen nie fertiggestellte Grafikmonster.
Außerdem frage ich mich, wieso es überhaupt dazu kommt, dass gerade diese Spiele ohne voraussehbare Zukunft gewinnen, wenn hier scheinbar viele schon längst wissen, wie unwahrscheinlich die Fertigstellung ist.
Mapping ist in erster Linie eine Sache des Gameplays. Auch in RPGs. Sagenhafte Schönheit ist eine Sache für Highlights, die entscheidende Punkte im Spiel markieren. Wenn alles gleichsam atemberaubend ist, dann wirken die wahrhaft wichtigen Wegpunkte weniger wonnig.
Mapping bringt den Spaß in die Erkundung und den nur vom Augenschmeicheln abhängig zu machen ist genau das, wo ich missgünstig werden könnte, wenn ich mich nicht selbst so sehr beneiden würde (). Erkundung in RPGs sieht in der Regel so aus: Dein Charakter kann laufen und mit der Umgebung kollidieren. Bewege ihn durch die Umgebung ohne mit ihr zu kollidieren.
Das macht genauso viel Spaß wie ein echter Waldspaziergang, ist nur nicht so schön für Körper und Geist.
Das heutige Mapping alleine aufgrund seiner ästehetischen Evolution einem UiD als überlegen darzustellen, zeugt meiner Meinung nach davon, dass man damit zufrieden ist, dass Erkundung in RPGs langweiliger ist als die Erkundung des eigenen Vorgartens.
Von Grafik alleine war aber eigentlich gar nicht die Rede. Es geht einfach um den Anspruch an die aufwendige Gestaltung eines Spiels in jedweden Bereich: Also Technik, Grafik, Gameplay und Storytelling. Z.B. verwendet doch keiner mehr das Standardmenü des Makers, wenn es nicht gerade schon die notwendigen Funktionen für das Spiel beinhaltet. Zumindest wird ernsthaft versucht, seine Benutzung durch eigene Menüs etc. zu minimieren.
MfG Sorata
Jop, is klar.
Fortschritt in Sachen Story -> Klischees are bad, auf jeden Fall krampfinnovativ sein
Fortschritt in Sachen Technik #1 -> es sollte schon ein eigenes Menü sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standardmenü
Fortschritt in Sachen Technik #2 -> es sollte schon ein eigenes KS sein, dass 100% dasselbe macht wie das Standard-KS
Fortschritt in Sachen Gameplay -> heute sind Kampfsysteme taktisch, d.h. es gibt nicht nur zufällig (und weil FF das hatte) verschiedene Elementarzauber, Resistenzen und Statuseffekte sondern ganz bewusst!!!
Hahaha , des find ich gut =DZitat von Euli
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Meine Ansicht:
- Klischees brauchen, wen angebracht. Idealerweise dann aber diese Klischees brechen, um für Überraschung zu sorgen (einfach nicht in Stil von "Der edle Ritter rettet die Prinzessin vor dem Drachen und dann mutieren beide zu Dämonen und übernehmen die Weltherrschaft! MUAHAHA!" -> Sinnfrei).
- Nur eigenes Menü/KS, wenn diese Standardkomponenten nicht bieten, was das Konzept verlangt.
- Elementarzauber sind Ok, solange diese auch in die Geschichte miteinbezogen werden. Wenn die Elemente durch irgendeine andere Art von unterschiedlichen Attackenattributen problemlos ersetzt werden können (Beispiel FF), dann sollte man dies auch möglichst tun. Gameplay und Geschichte sollten meiner Meinung nach verknüpft sein. Wenn eines davon zu 100% austauschbar ist, ohne das andere zu beeinträchtigen, dann sollte das Konzept nochmals überdacht werden.
@Corti: Ja, ich weiss dass dein Post ironisch gemeint ist ^^°
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Also, im XP-Bereich kann ich da eigentlich nicht von reden. Wenn ich mir die alten XP-Spiele anschaue und die heutigen, hat sich da im Bereich Atmosphäre und Storytelling einiges getan. Man denke nur an ROFL von Blitzableiter oder auch A serenade of whoe and bliss (wobei das als Graphicnovel im weitesten Sinne natürlich keine Probleme bei der Passability ect. hat). Man denke auch an die konstante Weiternwticklung von Lucien was Hybris und Break angeht. Ich sehe da schon einige Bewegung. Von der 2k/2k3-Szene kann ich natürlich nicht sprechen, da kenne ich mich einfach zu wenig aus D:Zitat
@Corti: Ich finde deinen Argumentationsstil ehrlich gesagt reichlich unfair. Man bringt dir Argumente entgegen (so unfundiert sie deiner Meinung nach auch sein mögen) und du musst trotzdem mit Sarkasmus um dich ballern, nur um deinen Punkt zu untermauern. Auf manch einen kann das durchaus unverhältnismäßig agressiv wirken. Ob du nun deine täglichen 5 Minuten brauchst, um eine Show abzuziehen, kann ich nicht sagen, aber es raubt einem sichtlich die Lust an jeder weiteren Diskussion mit deiner Person und überhaupt zum Threadthema.
Wenn du genau das erreichen wolltest: Glückwunsch. Wenn nicht, solltest du vielleicht mal drauf achten, wann dein Reaktionsstil angemessen ist oder nicht.
MfG Sorata
Ich muss mich korrigieren. Sarkasmus triffts eher.
Also ich muss Corti im Kern seiner Aussage Recht geben. Die Tendenz geht eindeutig in die von ihm gezeigte Richtung (Schlüsselwort: Tendenz. Längst nicht alle folgen diesem Trend). Wobei natürlich der gehässigte Unterton nicht von der Hand zu weisen ist...
Ich für meinen Teil ignoriere die Art und Weise seiner Aussage und konzentriere mich auf die Nachricht zwischen den Zeilen. Das erspart inneren Ärger und Nerven.
Ich bin zwar technisch gesehen ein Neuling hier, jedoch lese ich schon seit einiger Zeit hier im Forum mit, weshalb ich schon ein etwas grösseres Bild von dieser Community hab.
...wollte ich nur mal gesagt haben...
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Sorata, ich weigere mich, blinden Zwang zu eigenen Menüs etc. (Gott sei dank ist das wieder zurückgegangen) und blindes Verbot von Elementen (keine GUT gegen BÖSE!) als Fortschritt zu sehen.
Auch sehe ich Spiele, die nie rauskommen nicht als wegweisend für nen neuen Standard. Das erhöht auch kein allgemeines Niveau. Ist das nicht absurd, Spiele an solchen zu messen, die es nicht gibt? Willst du nicht deine Grafik noch etwas aufbessern? London Gothic hat da neue Maßstäbe gesetzt, Charon II wirkt da irgendwie veraltet...verstehste?
Ich muss Alexis zustimmen was atmosphärische Dinge angeht, da wirken viele Anfang 2000er noch mehr wie Amateurspiele mit ihren quäkenden Midis ihren ekligen Stilmixen etc.
Auch du triffst es mit dem Begriff "aufwändigere Gestaltung" schon eher, nur warum so ein dämliches Beispiel wie mit den Menüs? Das war einfach eine zu gute Vorlage und ein toller Anlass um auszudrücken, was ich von diesem "auch wenns dasselbe oder schlechter/lahmer ist, hauptsache eigen"-Mist halte.
Ich finds auch grenzenlos bescheuert Anfängern zu sagen "Standard-KS benutzt man nicht mehr, nimm doch z.B. das aus dem E-Book oder Serge's KS Kurs, das ist einfach einzubauen" wie es ja gern getan wurde. Das ist kein Fortschritt. Wir haben auch keine Masse an Demos und vor allem Vollversionen mit durchdachten eigenen Menüs und Kampfsystemen dass man sagen könnte "och joa, das macht mittlerweile jeder, das hat sich bewährt, dadurch wird dein Spiel sicherlich besser!"
Standard, also "hey, das ist Standard, das solltest du schon bieten, Neuling" anhand von Projekten festzumachen, von denen es 3 Screenshots gibt und die nie rauskommen werden führt zu nichts. Wenn es statt [10 mal angekündigtem Mac&Blue + Standard-KS und 3 davon werden ne Demo] nun [5 mal Velsarbor in megakrass und 5 mal M&B und davon werden 3 M&B Spiele released] gibt, führt das zu besseren Spielen?
Ich finde wir sind eher an dem Punkt wo man sagen sollte "halt, ist das nicht irgendwie bescheuert? Das führt doch zu nichts!" als das man sagen könnte "wir sind auf dem richtigen Weg, wir sollten das alle mehr machen wie die coolen Games in den Präsentationen".
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Um zurück zu kommen zum Thema Neid etc. ich vermisse Bewusstsein und Respekt für Sachen die Substanz haben. Das Geiern um Aufmerksamkeit mit immer krasseren Features, immer krasserer Grafik, mehr Custom, höher schneller weiter etc.ist nicht gut wenns drum geht Entwicklungen zu motivieren, die am Ende zu was führen können. Wenn irgendjemand mit seinem Durchschnittsprojekt aufhört weil er sich denkt "ich würd ja gern so super Sachen machen wie der Macher von Ultraprojekt XYZ, dann bekäm ich auch Feedback aber das kann ich eh nicht also lass ichs ganz", dann finde ich das schade. Neid hängt stark zusammen damit wie sehr sich jemand für das was er selbst tut gewürdigt vorkommt.
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