So, erneut habe ich eine Frage ^,^
Und zwar möchte ich, dass im laufendem Spiel eine Datei auf dem Desktop erstellt wird. Dabei ist es aber wichtig, dass die enstprechende .txt-Datei niergendswo im Game Ordner liegt. Dabei möchte ich den Text innerhalb Ruby selber bestimmen. Allerdings ist der Text bloß einzeilig.
Wichtig ist auch, dass der Name der .txt Datei bestimmbar ist.
Zum Beispiel wäre es sehr sinnvoll, dass die Datei den Namen »Blatt Papier.txt« heißt und den Inhalt: ,,Dies ist ein Blatt Papier"
bekommt.
Wie bereits gesagt ist es sehr wichtig, dass die Datei am Ende im Spieleordner nicht ist.
Dabei ist es mir eigentlich egal, ob die Datei im ~/MeinProjekt/Graphics/texte/Blatt Papier.txt/ ist und am Ende, wenn das Spiel verschlüsselt wird, nicht mehr einsehbar ist, aber vom Maker aus auf dem Desktop kopierbar ist oder ob sie sogar ganz mit Ruby erstellt wird, was ja bei einem einfachen Text Dokument nicht schwer sein sollte.
Außerdem: Wie ändere ich den Titel dieses Threads? ^,^
Oh, ja das wollte ich auch 'mal wissen.
Aber so, dass die Textbox von unten kommt und oben sichtbar ist. Also so ein 1 Sekunden langer Fade-in Effekt. Sieht bestimmt besser aus, als beim normalen. Ich kenns so von Ocean of Mana ;-)
sodele(lol, sodele? ) es hat geklappt. Hatte zwar ein paar Probs, aber dies hatte mit nem Tippfehler zu tun xD
Hab geschrieben
@command-window.x
man beachte, dass ich vergessen habe, auf die Großstelltaste zu drücken
Naja, hat ja wunderbar hingehauen.
Für Position:
Mir fiele da keine andere Lösung ein als jedes Event abzufragen:
Mindestens ein Event:
def event_on_position( x, y) #neue Funktion
$game_map.events.each_value do |event| # wiederhole für jedes Event:
return true if event.x == x and event.y == y # gebe <true> zurück wenn Koord. übereinstimmen
end #
return false # wenn nichts gefunden wurde gebe <false> zurück
end #
Genau ein Event:
def event_on_position( x, y) #neue Funktion
event_found = false # initialisiere Flag für gefundenes Event
$game_map.events.each_value do |event| # wiederhole für jedes Event:
if event.x == x and event.y == y # wenn Koordinaten übereinstimmen:
return false if event_found # gebe <false> zurück wenn bereits zuvor ein Event gefunden wurde
event_found = true # setze Flag auf <true>
end #
end #
return event_found # gebe Flag zurück
end #
=>
event_on_position( x, y)
Für Terrain-Tag gibts im RMXP hingegen bereits eine nützliche Funktion:
Für Terrain-Tag gibts im RMXP hingegen bereits eine nützliche Funktion:
$game_map.terrain_tag( x, y)
...
Das bedeutet, möchte ich nun den Terrain Tag des Feldes X/Y herausfinden und diesen Wert in einer game_variable abspeichern, so müsste ich lediglich diesen Code abfrufen:
$game_variables[9] =
$game_map.terrain_tag(1,2)
Der Zeilenunbruch ist deshalb, weil der Call-Skript-Befehl leider nur kürzere Befehle aufnehmen kann.
Doch das löst nicht so richtig mein Problem: Gebe ich dem Wasser den Terrain-Tag 1, so gibt es 2 aus. Doch gebe ich den Wasser den Terrain-Tag 2, so bekommen ich 1. Und bei 7 für das Wasser bekomme ich auch den Wert 1 zurück.
Und dein kleines Skript:
def event_on_position( x, y) #neue Funktion
$game_map.events.each do |event| # wiederhole für jedes Event:
return true if event.x == x and event.y == y # gebe <true> zurück wenn Koord. übereinstimmen
end #
return false # wenn nichts gefunden wurde gebe <false> zurück
end
sieht vielversprechend aus. Also müsste ich nun im Spiel den Call-Skript-Befehl:
event_on_position( 1, 2)
aufrufen. Doch wie lasse ich einen Switch einschalten, wenn auf ( 1, 2) ein Event befindet?
-KD- Was meinst du genau? Du sprichst viel zu hoch für mich ^,^ Bin halt noch ein riesiger Anfänger xD Und ich lese mir auch schon dein Tutorial durch ^,^
def event_on_position( x, y) #neue Funktion
$game_map.events.each_value do |event| # wiederhole für jedes Event:
return true if event.x == x and event.y == y # gebe <true> zurück wenn Koord. übereinstimmen
end #
return false # wenn nichts gefunden wurde gebe <false> zurück
end
(kleine Änderung in Zeile 2, ich hatte $game_map.event irrtümlich für ein Array gehalten...)
Am besten wäre wohl diese Funktion in die Klasse Game_Interpreter einzubauen, um diese Funktion im Call-Script zu nutzen...
(wenn du dir nicht sicher sein solltest wo du das einfügen kannst erstell am besten ein neues Script, schreibe in die erste Zeile
class Game_Interpreter
füge ab der zweiten Zeile den Code ein und schließe mit einer weiteren Zeile
end
ab)
Um einen Switch zu aktivieren wenn sich an der Position ein event befindet müsstest du entweder
event_on_position( x, y)
in einem Conditional Branch verwenden und bei Zutreffen einen Switch aktivieren oder als
Callscript:
$game_switches[ z ] =
event_on_position( x, y)
(x, y, z entsprechend ersetzen)
Bei dieser Call-Scriptvariante würde der Switch ausgeschaltet wenn an der Stelle kein Event ist...
Zum Terrain-Tag:
Joa, genau so... funktioniert bei mir auch super...
evtl. liegt der "Fehler" darin dass die Tiles von links nach rechts bzw. oben nach unten von 0 beginnend durchnummeriert werden...
(das Feld oben-links entspricht also (0,0) , das rechts daneben (1,0) etc.)
-KD- Was meinst du genau? Du sprichst viel zu hoch für mich ^,^ Bin halt noch ein riesiger Anfänger xD Und ich lese mir auch schon dein Tutorial durch ^,^
...
Mir gings einfach nur darum das man sowas:
def gefunden?
collection.each do |element|
if element.irgendwas == irgendwas then
return true
end
end
return false
end
auch kürzer schreiben kann:
def gefunden?
collection.any? {|element| element.irgendwas == irgendwas }
end
Muss man nicht machen. Ist wie gesagt nur ein Vorschlag. Mein Code macht genau dasselbe wie ETeCe seiner. Ist also egal welchen du nimmst.
Zitat
Doch das löst nicht so richtig mein Problem: Gebe ich dem Wasser den Terrain-Tag 1, so gibt es 2 aus. Doch gebe ich den Wasser den Terrain-Tag 2, so bekommen ich 1. Und bei 7 für das Wasser bekomme ich auch den Wert 1 zurück.
...
Neben dem was ETeCe gesagt hat wäre noch möglich, dass du über dem Wasser ein anderes Tile mit einem Terrain-Tag hast. Die Funktion terrain_tag gibt dir nur den Terrain-Tag des obersten Tiles (also im obersten Layer) zurück. Nur wenn dieser keinen Terrain-Tag hat wird der Terrain-Tag eines tieferen Layers zurückgegeben.
1.) Bissel dürftig, das Codebeispiel, aber falls du Windows verwendest, so gibt das Attribut Window#active an, ob der Cursor blinkt oder nicht, und das Attribut Window#cursor_rect gibt an wo sich der Cursor befindet und wie groß er ist. Bsp:
2.) Eigentlich hat das nichts in der Game_Player Klasse zu tun. Ich würde den Code in die Scene_Map Klasse packen. Wenn der Spieler sich nicht mehr bewegen soll, lässt du einfach die $game_player.update Methode raus, oder (wenn du wirklich NUR die Bewegung unterbinden willst) du fügst eine neue Bedingung in die unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or ... Bedingung in Game_player#update Methode ein.
Ah, und dein Code scheint generell etwas eigenartig auszusehen. Globale Variablen (beginnend mit einem $-Zeichen) solltest du möglichst vermeiden. Und zum umsetzen von Variablenwerten musst du schon einen Zuweisungsoperator verwenden.
# das hier macht gar nichts$smi-1# wenn schon dann so$smi = $smi+1# oder in der Kurzform$smi+= 1
Das habe ich mir selber schon überlegt.
Ich hätte, ich hätte es dazu getippt, aber andauernd vergesse ich etwas wichtiges zu erwähnen ^,^
Der Cursor soll außerhalb eines Fenster angezeigt werden. Und auch über andere Fenster.
Und je nach dem Wert von $smi soll er an einen komplett anderen Platz auf dem Bildschirm, also X und Y werden sich immer unterscheiden.
Der Code tut nicht das was du willst, weil man Variablen nicht mit = sondern mit == vergleicht. Mit einem einfachen Gleichheitszeichen weist du einer Variablen nur einen neuen Wert zu.
Deine Abfragen überprüfen also letztlich ob -1 bzw. 3 true ist – was immer zutrifft. Daher wird $smi auch jedesmal auf 0 gesetzt, wenn du nach rechts drückst.
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"