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Thema: Simulierte Beziehungen in Rollenspielen - Wie?

  1. #1

    Simulierte Beziehungen in Rollenspielen - Wie?

    Ich beschäftige mich inzwischen schon ziemlich lange damit, wie soziale Beziehungen in Videospielen simuliert werden und simuliert werden können - allen voran, was Rollenspiele angeht (aber auch nicht, ohne einen Blick in andere Richtungen zu werfen).
    Der Dragon Age 2 Thread nebenan hat jetzt nur gerade das Gedankenfass zum Überlaufen gebracht.

    Die Frage ist folgende: Was wünscht ihr euch von simulierten Beziehungen in Rollenspielen? Die Frage beschränkt sich nicht auf Bioware oder so, sondern bezieht auch alle anderen Spiele mit ein, die Ideen (oder auch nur Potenzial) in diese Richtung haben, sein sie aus dem Westen oder aus Japan.

    Meine Ideen bisher... viele davon sind natürlich nicht ganz voneinander zu trennen.


    Nach dieser Wall of Text noch ein paar Quellen. ^^ Wer weitere interessante hat, immer her damit.
    Besonders Interessant in dieser Entwicklung sind meiner Meinung nach sowohl die „alten“ 2D-Rollenspiele von Black Isle/Bioware/Obsidian (allen voran Baldur’s Gate, Fallout und Planescape Torment) als auch die neueren 3D-Entwicklungen aus dieser Ecke (Neverwinter Nights 2, Jade Empire, die Knights of the Old Republic-Reihe, die Dragon Age-Reihe, die Mass Effect-Reihe). Auf der anderen Seite des Pazifiks tummeln sich so einige Franchises, die aus dem breiten Fundus der japanischen Dating-Sim geschöpft haben, ohne ihre Rollenspiel-Parts ganz darin untergehen zu lassen (die Persona-Reihe und die Sakura Wars-Reihe gehören zu den wenigen, die man auch hier kaufen kann); auch die .hack-MMORPG-Simulations-Reihe birgt innovative Ideen. Zurück im Westen sind auch noch Deus Ex (Ion Storm), die Fable-Reihe (Lionhead Studios), Vampire: Bloodlines (Troika Games), The Witcher (CD Project RED Studio) und Oblivion (Bethesda) einen Blick wert.
    Aber auch über die üblichen Grenzen hinausgehend lassen sich Ansätze finden, die für das Thema ungemein interessant sein können. Angefangen bei den Mechanismen der The Sims-Reihe, Konzepten wie Pokémon (und seinen Nachnahmern) bis hin zu Click’n’Point-Adventures und klassischen Pen’n’Paper-Rollenspielen; das Angebot an verwandten Prinzipien zum Ausschlachten und inspirieren lassen ist groß.

  2. #2
    Vorab:

    Solange es Casual-Gaming gibt, solange jeder Entwickler 5.000.000 Einheiten verkaufen will und solange für die Spielerschaft Grafik das wichtigste ist, wird keiner deiner Ideen je umgesetzt werden.

    So.

    Ich persönlich möchte, dass mich das Verlangen nach Interaktion mit bestimmten Ckarakteren dazu zwingt, meine Gruppe entsprechend zusammenzustellen. Also von meinem Hetero Standpunkt aus betrachtet:

    Frau A und Frau B dürfen nicht die selben Skills haben und dürfen nicht beide ins bedzukriegen sein.
    Somit muss meine Wahl auf die interessantere Persönlichkeit oder auf die Lust fallen. Sofern es mir denn auf die Interaktion mehr ankommt, als auf die Skills des Charakters.

    Beides muss aber spielerische Vor- und Nachteile haben. Meine komplette Spieltaktik muss sich danach ausrichten. Baldurs Gate like: Ein Beschwörer kann nunmal keine Erkenntniszauber wirken.

    Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen. Jetzt nicht in Abhängigkeit, ob sie mich mehr oder weniger mag und sich vielleicht irgendwann abwendet, sondern einfach wie sie mich sieht und wie sie mit mir redet.

    .......................................silence..........................

    Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
    Je menschlicher die Reaktionen der Charaktere werden, desto schwieriger wird es, dass Spiel zu spielen. Einige Situationen würden irgendwann schon fast Gamebreaking sein. Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.

    Ich glaube für mich reicht es erstmal, wenn die Charaktere interessanter werden. Und zwar nicht dardurch, dass sie stereotypisch eine besondere Vergangenheit haben oder von besonderer Herkunft sind. Vielleicht können sie einfach mal wirklich stereotypisch sein. Untrainiert, unwissend, normale familiäre Verhältnisse und in normaler Arbeit.
    Sie entwickeln sich erst durch die Story.

    Das gefällt mir an Dead Space 2's Isaac sehr gut. Dead Space 2 bringt ja nicht viel Story, vom Unfang her, aber Issac entwickelt sich dennoch, wenn man ihm denn zuhöhrt.
    Von "I see, what I can do" über "I'm full of bad ideas" zu "fuck you and fuck your Markers".
    Von an das Überleben glaubend über selbstherrlich zu ihr könnt mich alle.

    Allein diese logische Form von Entwicklung gibt es fast gar nicht in Spielen. Von nachvollziehbarer Interaktion mit Anderen kann man derzeit nichtmal träumen.

    Naja, mal sehen wie andere das sehen.

  3. #3
    Gott sei Dank bin ich nicht der Einzige, der sich Gedanken über sowas macht...

    Zitat Zitat
    Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen.
    Good Point. Habe ich selbst gar nicht dran gedacht, aber ich glaube auch, die Maxime, dass der Spieler (und ergo sein Charakter) immer im Mittelpunkt stehen muss, ist nicht das generelle Amen. Grundlegend, klar, man braucht nen Fokuspunkt, wenn man soziale Beziehungen beeinflussen will. Aber ein Bisschen weniger Mary Sue würde den meisten Haupthelden (vor allem, wenn sie generisch sind - Bioware und Persona als Top-Beispiele) extrem gut tun. Da geht imho auch mit rein, DASS es eben (gern auch mal) negative Konsequenzen gibt. Ich fand es bspw. total episch, wenn ein NPC in Baldurs Gate einen anderen angegriffen hat - top! Nur scheiße, dass man dann lieber geladen hat, weil man nichts davon hatte...

    Zitat Zitat
    Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
    Ja, ich denke, die Realität ist hier letztendlich ein wichtiger Filter. Ich glaube aber, man kann da fast immer einen guten Mittelweg finden. Wenn ich bspw. daran denke, wie es Bioware in den letzten beiden Spielen hingekriegt hat, dass der Hauptheld wenigstens den Ansatz einer Grundpersönlichkeit hat (ohne, dass der Spieler nur noch daneben sitzen würde!), bin ich schon recht stolz auf die Umsetzung. ^^

    Beispiel:
    Zitat Zitat
    Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.
    Naja, ODER Frau A verlässt die Gruppe deshalb und überlässt mir aus storytechnisch eingebundenen Gründen irgendein unglaublich geiles Item. Konsequenzen müssen ja spieltechnisch eben nicht immer gut oder schlecht sein - sie könnten auch mal eine Entscheidung darstellen, die sich nicht nur auf "Strafe!" reduziert. Um dieses Beispiel mit weiteren Möglichkeiten weiter zu führen: Frau A schmollt erstmal - und ich muss vorerst Frau B nehmen (ob es gamebreaking ist, dass ich sie nicht gelevelt habe, liegt einzig bei den Programmierern - siehe Bioware aktuell) - ABER ich kann Frau A vielleicht später wieder besänftigen; und der gelöste Konflikt bringt dann irgendeinen netten Bonus (a la zusammen durch dick und dünn). Wenn nicht, tja, dann müssen sich die Programmierer imho was einfallen lassen, das dafür sorgt, dass ich meinen Spielstand nicht lade. Denn genau dieser Reflex ist imho tödlich für interessante Charakterbeziehungen, solang er so allgegenwärtig wie bei den meisten oben genannten Beispielreihen ist.
    Ich meine, natürlich, die Möglichkeit, es vollkommen zu vermasseln, sollte immer noch da sein. Dann kann man auch mal den Drang verspüren, zu laden. Aber dieses vollkommen standardisierte "Finde den perfekten Weg in Lelianas/Morrigans/Zevrans Arsch!" ist meiner Meinung nach nicht gerade das, was Videospiel-Beziehungs-Simulationen eigentlich sein könnten. Wenn es mal einen Charakter gibt, der wirklich so zugeknöpft und isoliert ist, dass man lediglich die richtigen Knöpfe drücken kann - wunderbar, ist durchaus realistisch. Aber eben bitte nicht als Standard. Dann spiel ich lieber ein Arcarde-Game und guck mir danach nen guten Film an, kommt zusammen aufs selbe heraus.

    Zur Verteidigung meines Beispiels Dragon Age: Immerhin gibt es einige wenige Punkte, an denen man die Charaktere durchaus beeinflussen kann - wo es also nicht nur richtig und falsch gibt. Aber die sind imho noch zu selten. Müssen wie erwähnt ja auch nicht immer riesige, storyrelevante Entscheidungen sein. Bonus A oder Bonus B ist doch auch eine nette Konsequenz, solange beide irgendwie attraktiv sind.

  4. #4
    Ich habe jetzt erst einmal nur den Threadopener gelesen und möchte jetzt auch mal mein Wunschkonzert für Rollenspiele vortragen, wobei ich glaube mich zu erinnern, dass in grauer Vorzeit genau die Punkte bereits öfters erfüllt wurden...

    - Ich will *wirklich* variierende Gruppenzusammenstellungen
    Nehmen wir für die Hypothese ein generisches HIgh Fantasy-Rollenspiel. Der Held durch den der Spieler das Spiel spielt, ist immer gleich. Allerdings kann er sich während des Spielverlaufs seine Gruppe zusammenstellen, aber nicht völlig frei. Durch seine Entscheidungen werden ihm bestimmte Charaktere sozusagen aufgezwungen bzw. verwehrt.
    Nehmen wir mal die Konstallation von Begleitern: Dieb, Paladin und Nekromant. Mit dem Dieb können sich sowohl der Paladin als auch der Nekromant arrangieren, aber nicht mit dem jeweils anderen. Wenn man Partei für den Nekromanten ergreift, hat man einen verfaulenden Kinderschänder an Board, der die Gruppe mit 100 Minions unterstützen kann. Wenn man Partei für den Paladin ergreift.. you know it. Aber beides auf einmal geht nicht und da beide Charaktere die Gruppe in wirklich interessanter Hinsicht ergänzen, wird man auch darüber grübeln müssen...

    - Allgemein wären facettenreichere Charaktere toll
    Ich hab das Gefühl, in Rollenspielen kennen sowohl die Spieler als auch die Studios nur Extreme und zwar vom glattgeleckten Schönling (der bestenfalls ein wenig Arroganz an den Tag legt) und den völlig anarchistischen Brandstifter. Wie wäre es mit einem Charakter der absolut keine Scham hat einen armen Bauern völlig auszusaugen und seine Existenz zu ruinieren, aber trotzdem die Gesellschaft mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln schützt, da er aus dieser seine Stärke gewinnt?
    Sowas sollte man dann auch innerhalb des Spiels steuern können und wieder Auswirkungen auf die Party-Zusammenstellung haben.


    Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.

  5. #5
    Wies aussieht besteht wohl das Problem nicht unerheblich darin, dass zwischenmenschliche Interaktion sich schwer lebensnah annähern lässt indem man alles auf N verschiedene Varianten runterbricht, wobei zu bedenken ist, dass Variantenreichheit auch ein Mehraufwand seitens der Entwickler ist. Was auch wohl etwas "obvious" ist, wenn Gesinnung irgendwie auf nem Zahlenwert basiert. Ich gebe X "richtige/wohlwollende" Antworten und Y "falsche" und habe Wert L, womit mich Charakter F schon recht gern mag.

    Ich denke auch Liebe lässt sich nicht in einem Rollenspiel simulieren indem man auf jeden bliebigen Charakter "zuarbeiten" kann. So wirkts auf mich, man klickt das was rein geschätzt das Ziel am ehesten toll findet und wenn mans oft genug macht ist das Ziel in die Spielfigur verliebt, hey.

    Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.

    Problematisch sehe ich die technische Umsetzung weils ja irgendwie darauf hinausläuft von der festen Anzahl an Varianten zu einer flexibleren Entwicklung zu wechseln. Ich kenn mich mit Psychologie nicht aus, aber es gibt doch in allen Wissenschaften Modelle, die komplexe Zusammenhänge auf was simpleres runterbrechen. Zur Umsetzung in einem Videospiel muss die emotionale Bindung irgendwann in Zahlen vorliegen, in welcher Form auch immer, aber ein (unsichtbarer) "Reputationsbalken" ( hey... i'm exalted with your mum! ) allein kanns doch nicht sein.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
    Das wäre bei Spielen mit einem Charaktereditor schon wirklich, wirklich cool, da muss ich zustimmen. Nur wie will man sowas programmieren? Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Computer bereits erkennen kann, ob man ein fieser Punker ist (wenn man sich auf das Aussehen beschränkt), womit man dann schonmal bei Konservativen schlechte Karten hätte, aber dafür Gothicchicks abschleppen könnte. Die einzige Umsetzung in der Art wie du das beschreibst und die ich kenne, stammt aus Morrowind. Ein einzelner NPC mit einer ziemlich lohnenswerten Quest hasst auch noch alle Nicht-Dumner und Männer, weswegen man nur als weiblicher Dunmer ohne größere Scherereien dran kommt. Oder wenn man sich auf den Boden wirft und wie ein Hund bellt.
    Theoretisch würde das bestenfalls bei MMOs funktionieren, da dort ja Menschen dahinterstehen. Nur kommt es in der Praxis dann wieder ausschließlich darauf an, in welcher Gilde/Corporation du bist.

    Geändert von Ashrak (06.04.2011 um 17:22 Uhr)

  7. #7
    Das Aussehen als erste Instanz der Voreingenommenheit reicht doch schonmal.Wer sich nen 2,2m großen Typen mit Irokesenschnitt erstellt wird dann damit leben müssen wie einer behandelt zu werden. Technisch? Gib möglichen Einstellungen jeweils Klischeebasierte Werte, lange Haare = Bombenleger, unrasiert = ein "urgh" für die Hüter von Recht und Ordnung und andere "hrm , die Vase seht 0,2mm zu weit rechts"-Leute.

  8. #8
    Zumindest, solange die Entwickler sich weiterhin so auf die von Corti genannten Variablen verlassen (was ich, wie im ersten Post ausgedrückt, nicht für das Non-Plus-Ultra halte!), ist das doch relativ leicht umzusetzen: Bart? Amouröse Variable -3. Narben? Vertrauensvariable +3, zumindest für die kriegsgeile Amazone. ^^

    Ja, das wäre in meinen Augen auch mal ne nette Sache. Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.
    Der Spieler in RPGs ist immer eine Mary Sue, solange man nicht dezidiert so was wie Witcher schreibt. Ein Szenario, in dem Entscheidungen von Zeit zu Zeit aufgerechnet werden und Konsequenzen haben.

    Zitat Zitat
    Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe.
    Dase Problem ist, dass der Computer diskrete Messwerte braucht. So im Stile von > Schieß auf die Droiden bist du Sith. Das ist natürlich überhaupt nicht determinierend für alle Spiele und alle Interaktionen, aber es war beim eher interaktionsarmen Design von Jedi Knight die einzige gangbare Option. Die Schande kam dann erst in späteren Spielen, wo sie mehr mögliche Messpunkte hatten, aber sich nicht entschieden, etwas Sinnvolles daraus zu machen. Ich kann noch das geheule darüber hören, dass jeder Punkt bei einem Sith dir automatisch Punkte bei allen Jedis abgezogen hat. Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
    'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben. Ich meine, es kann durchaus sein, dass jemand es positiv sieht, wenn du Händler ausnimmst, aber es überhaupt nicht gerne sieht, das du Handwerker um ihren Lohn und ihr Leben bringst...aber then again...not in America.

    Im Zuge von Not in America/Aussehen determiniert Reaktion - EVIL BEARDS.



    Denk daran, dass in einigen Ländern Bärte generell nicht wirklich zur Normalität gehören. Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat. Genauso Hüte. Du wärst recht schockiert, wenn du dich in einem Spiel mit anderer Länder Kleidervorschriften auseinander setzen müsstest...oder damit, dass diese coole blütendweiße Amatur an deinem Zweihänder dich als sozialen Außenseiter markiert. Es gibt hier ein sehr weites Feld an "weichem" Wissen, dass eigentlich überhaupt keine Rolle in RPGs spielt.

  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
    Z.B. dass ein Charater, der hässlich wie die Nacht ist und Sexappeal von einem Tiefsee-Anglerfisch hat, trotzdem alles und jeden abschleppt, der bei drei nich aufm Baum is?
    Ich denke, solange es nicht bis in die Unmöglichkeit gesteigert wird, wäre es definitiv einen Versuch wert. Ich fänds nämlich leicht scheiße, wenn man dadurch gezwungen wäre sich immer und überall nen Schönling aufm weißen Ross zu erstellen. Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln, aber es wird in den meisten Fällen wohl schon darauf hinauslaufen, dass man sich jemanden erstellt, den man selbst auf eine gewisse Weise attraktiv findet.
    Bei einer guten Umsetzung müsste man auch jedem Begleiter unterschiedliche Algorithmen geben, nach denen der "Attraktivitätswert" berechnet wird. Während (ich bin mal so frei die wissenschaftliche Termini des Thread zu übernehmen) Mann A z.B. Blondinen nicht ausstehen kann, is dem Mann B total wurscht, ob die Frau jetzt blond, schwarzhaarig oder lila-grün is, haputsache sie hat große Brüste. Das würde die Charaktere definitiv menschlicher machen und ihnen mehr Persönlichkeit verleihen.

    Zitat Zitat
    Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
    'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben
    Oh ja, das ist etwas, was mich z.B bei Fenris in DA2 extrem angepisst hat. Als Mage und Mage-Sympatisant musste ich mir den Arsch aufreißen, um seine Freundschaft aufrecht zu erhalten (der Sack war nämlich mein Tank). Es war zwar gut, dass er anfangs mir gegenüber alles andere als neutral eingestellt war. Allerdings wurden mir tonnenweise Freundschaftspunkte abgezogen, immer wenn ich Mages auch nur angesprochen habe.

    Das hat dem Charakter die Möglichkeit zur Weiterentwicklung genommen und ihn viel zu steif gemacht.

  11. #11
    Erinnert mich daran, dass Leute die Retard-Runs in Fallout 2 sehr unterhaltsam fanden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Gnosis Beitrag anzeigen
    Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln
    Ich gehöre auf jeden Fall dazu.


    Das Problem an solchen Äußerlichkeiten ist doch, dass man definitiv nicht pauschal sagen kann: "Bart: Sexapfel -3" (hab ich schonmal erwähnt, dass ich Laguna mag?). Es gibt ja auch hier verschiedene Schnitte die wirklich gut auf jemanden passen oder ihn wie einen Richard Stallmann aussehen lassen. Ich persönlich hasse zum Beispiel diese riesigen Ohrringe, die auch Armreife sein könnten, finde aber solche kleinen die direkt am Läppchen anliegenz ganz schick. Aber auch nicht bei jedem Mädchen.
    Solche Halbheiten (wenn sie nicht gerade Absicht bei der Persönlichkeit des NPCs sind) würden dem ganzen wieder den Spaß nehmen. Und einem Computer kann man halt keinen Geschmack beibringen. Wobei sich diese Argumentation, jetzt wo ich sie während des Schreibens nochmal lese, ziemlich mit Gnosis deckt... Egal, Post ab!

    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat.
    Ich hab dich eigentlich immer für so Mitte 20 gehalten. Oder war das eine rethorische Floskel?

    Geändert von Ashrak (07.04.2011 um 17:03 Uhr)

  13. #13
    Ein zeitgeschichtlicher Hinweis. Ich bin eher schon Ende zwanzig.

  14. #14
    Mal angesehen von irgendwelchen programmiertechnische Hindernissen.

    Wenn NPC's anfangen einen anderen Ton anzulegen, wenn man bärtig und vernarbt , bzw. das haarwuchslose Milchgesicht ist, wäre das natürlich wanhnsinnig geil. Bei jedem Durchspielen würde allein wegen dem eigenen Aussehen, die Stimmung des Spiels eine Andere als zuvor sein (Selbst wenn alle Eintscheidungen/Handlungen identisch sind).

    Nur:
    Das bedeutet leider auch, dass alle gesprochenen Texte x-fach synchronisiert werden müssen. Das treibt die Kosten in den Himmel und ich glaube nicht, dass es besonders viele Leute gibt, die für ein Spiel in Standardausführung ~79€ (PC) oder ~99€ (Konsole) ausgeben würden.

  15. #15
    Ist doch alles eine Frage der Prioritäten und der Umsetzung. Ich kann bspw. sehr gut damit leben, wenn nur gewisse charakteristische Sachen synchronisiert sind (bspw. Zwischensequenzen, wie das ja auch oft gemacht wird). In Dragon Age / Mass Effect 2 hat man sich (im Vergleich zu den Vorgängern) mehr auf die Hauptinhalte der Unterhaltungen konzentriert, was bestimmt auch Sprechzeit gespart hat. Also da gibt es schon Mittel und Wege, zumal ein Videospiel viele Punkte hat, an denen man sparen oder mehr ausgeben kann.

  16. #16
    Hmm, OK klar. Das Eine kommt dazu und dafür muss was Anderes wegfallen (übertrieben ausgedrückt).

    Dann sind wir aber wieder am Anfang.
    Wir wollen verbesserte Beziehungen zwischen den Charakteren und realistischere Reaktionen. Warum bekommen wir das nicht? Weil die Entwickler ihre Prioritäten auf etwas Anderes legen. Open World, Grafik und Simplifizierung der Spielmechanik. Somit bleibt keine Zeit für bessere "KI".

    Zu Super Nintendo Zeiten (bestimmt nicht nur da) hat ein Spiel durchschnittlich zwischen 99,- und 129,- DM gekostet. Es gab aber auch Ausnahmen. Might & Magic II hat bei Media Markt 169,- gekostet, genauso wie eine neuere Version des Fußballspiels Striker. Es gab einfach Spiele, die teurer waren, als andere - viel teurer.

    Leider macht das aber keiner mehr, weil man wohl der Meinung ist, dass ein Spiel für 99€ nicht gekauft werden würde.

    Momentan sind die Preise der Spiele OK, weil sie auch nicht mehr wert sind.
    Nachvollziebahre Reaktionen oder Interaktionen würden - glaube ich - am meisten Zeit und Geld beanspruchen. Allein schon, weil es nicht simpel programmieren mehr ist.
    Ob eine bestimmte Reaktion oder Interaktion tatsächlich realistisch ist oder nicht, kann ein einzelner Programmierer/Designer/Director gar nicht mehr beurteilen. Eine Szene müsste wieder und wieder gespielt werden, von verschiedenen Personen, um ermitteln zu können, ob das Ergebnis jetzt passend war oder nicht.

    Für mich spielt die Synchronisation, also die Stimme, mit die wichtigste Rolle bei der Übermittlung von Emotionen. Egal wie gut der Dialogschreiber seinen Job gemacht hat, wenn der Voice Actor schlecht ist, kommt für mich da nicht viel rüber.

    Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.
    Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?

  18. #18
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?
    Ich glaub, ich überleg mir das mit dem Tausch nochmal......

  19. #19
    Was mich bisher in jedem Spiel gestört hat, in dem man eine Beziehung haben konnte: Jeder Satz wird auf die Goldwaage gelegt und kann danach nicht mehr zurückgenommen werden. Das ist spielerisch nervig, weil es bei Perfektionisten zum ständigen Reloaden führt; vor allem ist es aber sehr unrealistisch. Wenn du mit einer Person sprichst, die du noch nicht so gut kennst, dann wirst du auch mal etwas sagen, das falsch ankommt. (In Rollenspiel-Dialogsystemen umso mehr, da man als Spieler ja oft selbst nicht weiß, an welche Gefühlsregung die Entwickler bei einer Dialogzeile dachten.) Und dann nimmst du das zurück, oder erklärst, dass du es ganz anders gemeint hast - du windest dich irgendwie raus, und wenn du gut darin bist, dann stehst du auch nach einem Fauxpas besser da als vorher.
    Und wenn mein Charakter in Dragon Age übermenschliches Charisma und die höchste Stufe des Überzeugen-Skills erreicht hat, dann sollte er eigentlich gut in so etwas sein.

    Mir ist bisher kein Spiel untergekommen, in dem so etwas ansatzweise umgesetzt wird. Vor allem diese Bioware-Rollenspiele sind hier immer sehr verbissen, so dass mir die Interaktion mit den anderen Partymitgliedern wirklich keinen Spaß macht, und einer der Hauptgründe ist, warum ich irgendwann das Spiel abbreche. Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.

    Wie man das lösen könnte... keine Ahnung. Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
    Es stellt allerdings keine Lösung für andere genannte Probleme dar. So ist z.B. die Reduktion auf eine "Liebes-Skala" in solch einem System inhärent. Was ich aber eigentlich okay finde... solange es nicht so ist, dass 10% für Gleichgültigkeit, 50% für Freundschaft und 100% für Liebe stehen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.
    So, your'e in the kendo club shizuka-chan?
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