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Thema: Simulierte Beziehungen in Rollenspielen - Wie?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ist doch alles eine Frage der Prioritäten und der Umsetzung. Ich kann bspw. sehr gut damit leben, wenn nur gewisse charakteristische Sachen synchronisiert sind (bspw. Zwischensequenzen, wie das ja auch oft gemacht wird). In Dragon Age / Mass Effect 2 hat man sich (im Vergleich zu den Vorgängern) mehr auf die Hauptinhalte der Unterhaltungen konzentriert, was bestimmt auch Sprechzeit gespart hat. Also da gibt es schon Mittel und Wege, zumal ein Videospiel viele Punkte hat, an denen man sparen oder mehr ausgeben kann.

  2. #2
    Hmm, OK klar. Das Eine kommt dazu und dafür muss was Anderes wegfallen (übertrieben ausgedrückt).

    Dann sind wir aber wieder am Anfang.
    Wir wollen verbesserte Beziehungen zwischen den Charakteren und realistischere Reaktionen. Warum bekommen wir das nicht? Weil die Entwickler ihre Prioritäten auf etwas Anderes legen. Open World, Grafik und Simplifizierung der Spielmechanik. Somit bleibt keine Zeit für bessere "KI".

    Zu Super Nintendo Zeiten (bestimmt nicht nur da) hat ein Spiel durchschnittlich zwischen 99,- und 129,- DM gekostet. Es gab aber auch Ausnahmen. Might & Magic II hat bei Media Markt 169,- gekostet, genauso wie eine neuere Version des Fußballspiels Striker. Es gab einfach Spiele, die teurer waren, als andere - viel teurer.

    Leider macht das aber keiner mehr, weil man wohl der Meinung ist, dass ein Spiel für 99€ nicht gekauft werden würde.

    Momentan sind die Preise der Spiele OK, weil sie auch nicht mehr wert sind.
    Nachvollziebahre Reaktionen oder Interaktionen würden - glaube ich - am meisten Zeit und Geld beanspruchen. Allein schon, weil es nicht simpel programmieren mehr ist.
    Ob eine bestimmte Reaktion oder Interaktion tatsächlich realistisch ist oder nicht, kann ein einzelner Programmierer/Designer/Director gar nicht mehr beurteilen. Eine Szene müsste wieder und wieder gespielt werden, von verschiedenen Personen, um ermitteln zu können, ob das Ergebnis jetzt passend war oder nicht.

    Für mich spielt die Synchronisation, also die Stimme, mit die wichtigste Rolle bei der Übermittlung von Emotionen. Egal wie gut der Dialogschreiber seinen Job gemacht hat, wenn der Voice Actor schlecht ist, kommt für mich da nicht viel rüber.

    Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.
    Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?

  4. #4
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?
    Ich glaub, ich überleg mir das mit dem Tausch nochmal......

  5. #5
    Was mich bisher in jedem Spiel gestört hat, in dem man eine Beziehung haben konnte: Jeder Satz wird auf die Goldwaage gelegt und kann danach nicht mehr zurückgenommen werden. Das ist spielerisch nervig, weil es bei Perfektionisten zum ständigen Reloaden führt; vor allem ist es aber sehr unrealistisch. Wenn du mit einer Person sprichst, die du noch nicht so gut kennst, dann wirst du auch mal etwas sagen, das falsch ankommt. (In Rollenspiel-Dialogsystemen umso mehr, da man als Spieler ja oft selbst nicht weiß, an welche Gefühlsregung die Entwickler bei einer Dialogzeile dachten.) Und dann nimmst du das zurück, oder erklärst, dass du es ganz anders gemeint hast - du windest dich irgendwie raus, und wenn du gut darin bist, dann stehst du auch nach einem Fauxpas besser da als vorher.
    Und wenn mein Charakter in Dragon Age übermenschliches Charisma und die höchste Stufe des Überzeugen-Skills erreicht hat, dann sollte er eigentlich gut in so etwas sein.

    Mir ist bisher kein Spiel untergekommen, in dem so etwas ansatzweise umgesetzt wird. Vor allem diese Bioware-Rollenspiele sind hier immer sehr verbissen, so dass mir die Interaktion mit den anderen Partymitgliedern wirklich keinen Spaß macht, und einer der Hauptgründe ist, warum ich irgendwann das Spiel abbreche. Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.

    Wie man das lösen könnte... keine Ahnung. Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
    Es stellt allerdings keine Lösung für andere genannte Probleme dar. So ist z.B. die Reduktion auf eine "Liebes-Skala" in solch einem System inhärent. Was ich aber eigentlich okay finde... solange es nicht so ist, dass 10% für Gleichgültigkeit, 50% für Freundschaft und 100% für Liebe stehen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.
    So, your'e in the kendo club shizuka-chan?
    • [ kendo is stupid ]
    • [ kendo is fun! ] *klick*


    Code:
    if(Answer==choice.b) 
    {
    Shizuka.chance_to_f_her_in_the_outro++;
    }

  7. #7


    Ja, hab ich oben ja auch schonmal angesprochen.
    Zitat Zitat
    Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
    Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt. Man könnte das Ganze so weiterspinnen, das gewisse Entscheidungen getroffen werden - willst du während dieses Gespräches mehr über den Charakter erfahren, willst du ihn aufmuntern, willst du ihn um den Finger wickeln? Hat man einen Charismawert, könnte der beim jeweiligen Ziel helfen. Allerdings denke ich, ein Hybridsystem, in dem man bei kritischen Entscheidungen direkte Inhalte/Aussagen wählt und beim "Small Talk" so konzeptuell bleibt, wäre ebenfalls sehr interessant. Das Konzept, den Helden als Tabula Rasa hinzustellen, führt bei der aktuellen Technik eh nur zu peinlichen Szenen, wieso sollte man also 100% Identifikation anstreben.

    Hinter der Idee steckt denke ich ein wichtiger, unausgesprochener Grundgedanke: Sprache ist zu komplex, um sie komplett zu simulieren. Also sollte man sich auf das fokussieren, was zählt - die Konsequenzen und den Unterhaltungswert (wir sind immer noch im Medium Videospiel).

    Ich bin froh, dass die Diskussion tatsächlich Früchte trägt. =)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt.
    Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute nicht sonderlich begeistert wären, weil es ihnen zu wenig RP wäre. Zu wenig Entscheidungsfreiheit, zu wenige Möglichkeiten die Gespräche zu beeinflussen etc. Ich bin eig. auch nich sooo angetan davon, aber ich müsste das erst in Aktion erleben, um richtig entscheiden zu können.
    Die Sache mit Charisma find ich gut. Das würde eine gewisse Herausforderung ins Spiel bringen. Im echten Leben (ja, klingt irgendwie blöd) braucht man auch nicht 4,3 Minuten bis dein Gegenüber dir sein Herz ausschüttelt.
    UND! Wo ich grad drüber lese: homosexuellen Beziehungen sollten wirklich überarbeitet werden. Ich schätze die Idee dahinter, aber so traurig es ist, es gibt keine Epic Boobs. Sofern ein Charakter also nicht von Anfang an als homosexuell gedacht ist, sollte es einem viel schwerer sein ihn homo zu machen. Das gleiche gilt auch andersrum. Ich war echt baff wie schnell man sowohl Fenris, als auch Anders ins Bett kriegen konnte >_>

    Zitat Zitat
    Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann
    Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
    Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>

  9. #9
    Zitat Zitat von Gnosis Beitrag anzeigen
    Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
    Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>
    Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)

    Das mit den homosexuellen Beziehungen ist zwar tatsächlich richtig, wenn man es aus der Richtung betrachtet, andererseits: Die Spiele sind nicht so konzipiert, dass man sich Gedanken darüber macht, welche sexuellen Neigungen die möglichen Romanzen-Charaktere haben. Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
    Manche Charaktere sollten ihrer Persönlichkeit entsprechend vielleicht wirklich auf eine spezielle sexuelle Neigung eingeschränkt werden, manche sollten vielleicht auch offen bisexuell sein, aber eine Mehrheit, die sich einfach dem Verhalten des Spielers anpasst und diesem jene Neigung gibt, die er sich wünscht, erspart der Videospielewelt auf jeden Fall schonmal, dass ihr irgendwelche Organisationen plötzlich Heteronormativität vorwerfen und LGBT-Quoten verlangen.

    Außerdem würdest du dich wundern, wieviele heterosexuelle Männer ein schwuler Freund von mir schon ins Bett gekriegt hat. Und eine lesbische Freundin von mir bestätigt immer wieder das Vorurteil, dass sämtliche Frauen bisexuell sind.

  10. #10
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)
    Ne, ne, is kein Bioware Spiel.

    Zitat Zitat
    Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
    Vom Verbieten is ja auch nicht die Rede. Ich würde grundsätzlich alle Bi machen (was ne Aussage >_>), nur halt einige "mehr Bi und einige weniger".
    Die Sache ist die...
    Ich habe vier homosexuelle Kumpel im Freundeskreis. Bis jetzt habe ich die Erfahrung gemacht, dass wenn einer von denen versucht hatte spaßhalber einen Hetero-Kumpel "anzuschwulen", die Reaktion immer leicht bis absolut homophob war. Daher war es für mich persönlich absolut unglaubwürdig wie schnell sich die Charas abschleppen ließen. Ich mein ok, im feudalen Japan oder antiken Griechenland, wo das kulturell keine große Sache war, würd ichs verstehen... aber mal abgesehen vom Setting hat Dragon Age auf mich jetzt nicht den Eindruck gemacht, dass sowas in ihrer Welt üblich wäre.

    Vll seh ichs zu eng, weil ich diese Art von Erfahrung gemacht habe, aber es ging echt gar nicht X_x

    Naja, ums auf den Punkt zu bringen: ich würde es bei hetero Charakteren einfach nur erschweren. Man müsste sich dann eben mehr Mühe machen die zu überzeugen. So ähnlich als wenn man versuchen würde eine ultrafromme Nonne ins Bett zu kriegen, die schon bei dem Anblick eines knutschenden Päärchens Nasenbluten bekommt.
    Weil ich glaub, dass sogar kein Kumpel sich dabei mehr Mühe geben musste als bei anderen Homosexuellen. Das is eig. alles.

  11. #11
    Hm, ich habe gerade an der Uni eine interessante Diskussion zu Gender Matters in Videospielen mitgekriegt. Die neuen Bioware-Spiele wurden da als Negativbeispiel genannt, um zu zeigen, wie sich die Industrie auf ihren paar kleinen Erfolgen ausruht und ihre Charaktere weiterhin so standardmäßig als (Zitat) "hypersexualised superhumans" rumlaufen lässt. In Büchern und Filmen würde das zwar auch noch passieren, wäre aber schon seit langem ein kontinuierlicher Grund für Spot und Kritik (Beispiel: Typische Action-Filme), während es bei Videospielen als selbstverständlich oder (wie im Fall Bioware) sogar als angenehm und innovativ verstanden wird. Punkt war: Das Medium liegt ein paar hundert Jahre hinter dem Rest zurück.
    Das einzig genannte Positivbeispiel war übrigens Heavy Rain, das sich an realen Charakteren versuchen würde und nicht ausschließlich darauf aus sei, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen.

    War natürlich ne gute Menge Feminismus mit in der Diskussion, aber ich konnte nicht umher, den Punkt zu sehen. Zumal das Ganze ausnahmsweise mal von Leuten geführt wurde, die offensichtlich ein Bisschen mehr Ahnung vom Thema hatten.

  12. #12
    Das klingt nach einem interessanten Thema, aber so runtergekocht auf einen kurzen Post geht glaube ich der Kern ein bisschen verloren.
    Kannst du näher erklären, was genau die Kritik an Biowares Spielen war? Vor allem auch, ob sich die Kritik gegen das Aussehen der Figuren oder gegen ihre Charakterisierung richtet?

    Ich würde spontan behaupten, die Spiele von heute machen das alles verhältnismäßig gut, für das Budget das sie haben und den Fokus den sie legen (welcher eben nur teilweise auf der Handlung liegt). Story-intensive Spiele haben dabei meistens keineswegs "hypersexualised superhumans" in den Hauptrollen, das gilt nicht nur für Heavy Rain, sondern auch für jedes andere gute Adventure.

    Geändert von Schattenläufer (20.05.2011 um 00:05 Uhr)

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