Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
...
Das wäre bei Spielen mit einem Charaktereditor schon wirklich, wirklich cool, da muss ich zustimmen. Nur wie will man sowas programmieren? Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Computer bereits erkennen kann, ob man ein fieser Punker ist (wenn man sich auf das Aussehen beschränkt), womit man dann schonmal bei Konservativen schlechte Karten hätte, aber dafür Gothicchicks abschleppen könnte. Die einzige Umsetzung in der Art wie du das beschreibst und die ich kenne, stammt aus Morrowind. Ein einzelner NPC mit einer ziemlich lohnenswerten Quest hasst auch noch alle Nicht-Dumner und Männer, weswegen man nur als weiblicher Dunmer ohne größere Scherereien dran kommt. Oder wenn man sich auf den Boden wirft und wie ein Hund bellt.
Theoretisch würde das bestenfalls bei MMOs funktionieren, da dort ja Menschen dahinterstehen. Nur kommt es in der Praxis dann wieder ausschließlich darauf an, in welcher Gilde/Corporation du bist.
Das Aussehen als erste Instanz der Voreingenommenheit reicht doch schonmal.Wer sich nen 2,2m großen Typen mit Irokesenschnitt erstellt wird dann damit leben müssen wie einer behandelt zu werden. Technisch? Gib möglichen Einstellungen jeweils Klischeebasierte Werte, lange Haare = Bombenleger, unrasiert = ein "urgh" für die Hüter von Recht und Ordnung und andere "hrm , die Vase seht 0,2mm zu weit rechts"-Leute.
Zumindest, solange die Entwickler sich weiterhin so auf die von Corti genannten Variablen verlassen (was ich, wie im ersten Post ausgedrückt, nicht für das Non-Plus-Ultra halte!), ist das doch relativ leicht umzusetzen: Bart? Amouröse Variable -3. Narben? Vertrauensvariable +3, zumindest für die kriegsgeile Amazone. ^^
Ja, das wäre in meinen Augen auch mal ne nette Sache. Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
...
Z.B. dass ein Charater, der hässlich wie die Nacht ist und Sexappeal von einem Tiefsee-Anglerfisch hat, trotzdem alles und jeden abschleppt, der bei drei nich aufm Baum is?
Ich denke, solange es nicht bis in die Unmöglichkeit gesteigert wird, wäre es definitiv einen Versuch wert. Ich fänds nämlich leicht scheiße, wenn man dadurch gezwungen wäre sich immer und überall nen Schönling aufm weißen Ross zu erstellen. Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln, aber es wird in den meisten Fällen wohl schon darauf hinauslaufen, dass man sich jemanden erstellt, den man selbst auf eine gewisse Weise attraktiv findet.
Bei einer guten Umsetzung müsste man auch jedem Begleiter unterschiedliche Algorithmen geben, nach denen der "Attraktivitätswert" berechnet wird. Während (ich bin mal so frei die wissenschaftliche Termini des Thread zu übernehmen) Mann A z.B. Blondinen nicht ausstehen kann, is dem Mann B total wurscht, ob die Frau jetzt blond, schwarzhaarig oder lila-grün is, haputsache sie hat große Brüste. Das würde die Charaktere definitiv menschlicher machen und ihnen mehr Persönlichkeit verleihen.
Zitat
Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben
...
Oh ja, das ist etwas, was mich z.B bei Fenris in DA2 extrem angepisst hat. Als Mage und Mage-Sympatisant musste ich mir den Arsch aufreißen, um seine Freundschaft aufrecht zu erhalten (der Sack war nämlich mein Tank). Es war zwar gut, dass er anfangs mir gegenüber alles andere als neutral eingestellt war. Allerdings wurden mir tonnenweise Freundschaftspunkte abgezogen, immer wenn ich Mages auch nur angesprochen habe.
Das hat dem Charakter die Möglichkeit zur Weiterentwicklung genommen und ihn viel zu steif gemacht.
--
"Pass immer gut auf was du dir wünschst... es könnte nämlich in Erfüllung gehen."
Das Problem an solchen Äußerlichkeiten ist doch, dass man definitiv nicht pauschal sagen kann: "Bart: Sexapfel -3" (hab ich schonmal erwähnt, dass ich Laguna mag?). Es gibt ja auch hier verschiedene Schnitte die wirklich gut auf jemanden passen oder ihn wie einen Richard Stallmann aussehen lassen. Ich persönlich hasse zum Beispiel diese riesigen Ohrringe, die auch Armreife sein könnten, finde aber solche kleinen die direkt am Läppchen anliegenz ganz schick. Aber auch nicht bei jedem Mädchen.
Solche Halbheiten (wenn sie nicht gerade Absicht bei der Persönlichkeit des NPCs sind) würden dem ganzen wieder den Spaß nehmen. Und einem Computer kann man halt keinen Geschmack beibringen. Wobei sich diese Argumentation, jetzt wo ich sie während des Schreibens nochmal lese, ziemlich mit Gnosis deckt... Egal, Post ab!
Zitat von Ianus
Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat.
...
Ich hab dich eigentlich immer für so Mitte 20 gehalten. Oder war das eine rethorische Floskel?
Mal angesehen von irgendwelchen programmiertechnische Hindernissen.
Wenn NPC's anfangen einen anderen Ton anzulegen, wenn man bärtig und vernarbt , bzw. das haarwuchslose Milchgesicht ist, wäre das natürlich wanhnsinnig geil. Bei jedem Durchspielen würde allein wegen dem eigenen Aussehen, die Stimmung des Spiels eine Andere als zuvor sein (Selbst wenn alle Eintscheidungen/Handlungen identisch sind).
Nur:
Das bedeutet leider auch, dass alle gesprochenen Texte x-fach synchronisiert werden müssen. Das treibt die Kosten in den Himmel und ich glaube nicht, dass es besonders viele Leute gibt, die für ein Spiel in Standardausführung ~79€ (PC) oder ~99€ (Konsole) ausgeben würden.
Ist doch alles eine Frage der Prioritäten und der Umsetzung. Ich kann bspw. sehr gut damit leben, wenn nur gewisse charakteristische Sachen synchronisiert sind (bspw. Zwischensequenzen, wie das ja auch oft gemacht wird). In Dragon Age / Mass Effect 2 hat man sich (im Vergleich zu den Vorgängern) mehr auf die Hauptinhalte der Unterhaltungen konzentriert, was bestimmt auch Sprechzeit gespart hat. Also da gibt es schon Mittel und Wege, zumal ein Videospiel viele Punkte hat, an denen man sparen oder mehr ausgeben kann.
Hmm, OK klar. Das Eine kommt dazu und dafür muss was Anderes wegfallen (übertrieben ausgedrückt).
Dann sind wir aber wieder am Anfang.
Wir wollen verbesserte Beziehungen zwischen den Charakteren und realistischere Reaktionen. Warum bekommen wir das nicht? Weil die Entwickler ihre Prioritäten auf etwas Anderes legen. Open World, Grafik und Simplifizierung der Spielmechanik. Somit bleibt keine Zeit für bessere "KI".
Zu Super Nintendo Zeiten (bestimmt nicht nur da) hat ein Spiel durchschnittlich zwischen 99,- und 129,- DM gekostet. Es gab aber auch Ausnahmen. Might & Magic II hat bei Media Markt 169,- gekostet, genauso wie eine neuere Version des Fußballspiels Striker. Es gab einfach Spiele, die teurer waren, als andere - viel teurer.
Leider macht das aber keiner mehr, weil man wohl der Meinung ist, dass ein Spiel für 99€ nicht gekauft werden würde.
Momentan sind die Preise der Spiele OK, weil sie auch nicht mehr wert sind.
Nachvollziebahre Reaktionen oder Interaktionen würden - glaube ich - am meisten Zeit und Geld beanspruchen. Allein schon, weil es nicht simpel programmieren mehr ist.
Ob eine bestimmte Reaktion oder Interaktion tatsächlich realistisch ist oder nicht, kann ein einzelner Programmierer/Designer/Director gar nicht mehr beurteilen. Eine Szene müsste wieder und wieder gespielt werden, von verschiedenen Personen, um ermitteln zu können, ob das Ergebnis jetzt passend war oder nicht.
Für mich spielt die Synchronisation, also die Stimme, mit die wichtigste Rolle bei der Übermittlung von Emotionen. Egal wie gut der Dialogschreiber seinen Job gemacht hat, wenn der Voice Actor schlecht ist, kommt für mich da nicht viel rüber.
Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.
Was mich bisher in jedem Spiel gestört hat, in dem man eine Beziehung haben konnte: Jeder Satz wird auf die Goldwaage gelegt und kann danach nicht mehr zurückgenommen werden. Das ist spielerisch nervig, weil es bei Perfektionisten zum ständigen Reloaden führt; vor allem ist es aber sehr unrealistisch. Wenn du mit einer Person sprichst, die du noch nicht so gut kennst, dann wirst du auch mal etwas sagen, das falsch ankommt. (In Rollenspiel-Dialogsystemen umso mehr, da man als Spieler ja oft selbst nicht weiß, an welche Gefühlsregung die Entwickler bei einer Dialogzeile dachten.) Und dann nimmst du das zurück, oder erklärst, dass du es ganz anders gemeint hast - du windest dich irgendwie raus, und wenn du gut darin bist, dann stehst du auch nach einem Fauxpas besser da als vorher.
Und wenn mein Charakter in Dragon Age übermenschliches Charisma und die höchste Stufe des Überzeugen-Skills erreicht hat, dann sollte er eigentlich gut in so etwas sein.
Mir ist bisher kein Spiel untergekommen, in dem so etwas ansatzweise umgesetzt wird. Vor allem diese Bioware-Rollenspiele sind hier immer sehr verbissen, so dass mir die Interaktion mit den anderen Partymitgliedern wirklich keinen Spaß macht, und einer der Hauptgründe ist, warum ich irgendwann das Spiel abbreche. Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.
Wie man das lösen könnte... keine Ahnung. Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
Es stellt allerdings keine Lösung für andere genannte Probleme dar. So ist z.B. die Reduktion auf eine "Liebes-Skala" in solch einem System inhärent. Was ich aber eigentlich okay finde... solange es nicht so ist, dass 10% für Gleichgültigkeit, 50% für Freundschaft und 100% für Liebe stehen.