Wies aussieht besteht wohl das Problem nicht unerheblich darin, dass zwischenmenschliche Interaktion sich schwer lebensnah annähern lässt indem man alles auf N verschiedene Varianten runterbricht, wobei zu bedenken ist, dass Variantenreichheit auch ein Mehraufwand seitens der Entwickler ist. Was auch wohl etwas "obvious" ist, wenn Gesinnung irgendwie auf nem Zahlenwert basiert. Ich gebe X "richtige/wohlwollende" Antworten und Y "falsche" und habe Wert L, womit mich Charakter F schon recht gern mag.

Ich denke auch Liebe lässt sich nicht in einem Rollenspiel simulieren indem man auf jeden bliebigen Charakter "zuarbeiten" kann. So wirkts auf mich, man klickt das was rein geschätzt das Ziel am ehesten toll findet und wenn mans oft genug macht ist das Ziel in die Spielfigur verliebt, hey.

Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.

Problematisch sehe ich die technische Umsetzung weils ja irgendwie darauf hinausläuft von der festen Anzahl an Varianten zu einer flexibleren Entwicklung zu wechseln. Ich kenn mich mit Psychologie nicht aus, aber es gibt doch in allen Wissenschaften Modelle, die komplexe Zusammenhänge auf was simpleres runterbrechen. Zur Umsetzung in einem Videospiel muss die emotionale Bindung irgendwann in Zahlen vorliegen, in welcher Form auch immer, aber ein (unsichtbarer) "Reputationsbalken" ( hey... i'm exalted with your mum! ) allein kanns doch nicht sein.