Ich habe jetzt erst einmal nur den Threadopener gelesen und möchte jetzt auch mal mein Wunschkonzert für Rollenspiele vortragen, wobei ich glaube mich zu erinnern, dass in grauer Vorzeit genau die Punkte bereits öfters erfüllt wurden...
- Ich will *wirklich* variierende Gruppenzusammenstellungen
Nehmen wir für die Hypothese ein generisches HIgh Fantasy-Rollenspiel. Der Held durch den der Spieler das Spiel spielt, ist immer gleich. Allerdings kann er sich während des Spielverlaufs seine Gruppe zusammenstellen, aber nicht völlig frei. Durch seine Entscheidungen werden ihm bestimmte Charaktere sozusagen aufgezwungen bzw. verwehrt.
Nehmen wir mal die Konstallation von Begleitern: Dieb, Paladin und Nekromant. Mit dem Dieb können sich sowohl der Paladin als auch der Nekromant arrangieren, aber nicht mit dem jeweils anderen. Wenn man Partei für den Nekromanten ergreift, hat man einen verfaulenden Kinderschänder an Board, der die Gruppe mit 100 Minions unterstützen kann. Wenn man Partei für den Paladin ergreift.. you know it. Aber beides auf einmal geht nicht und da beide Charaktere die Gruppe in wirklich interessanter Hinsicht ergänzen, wird man auch darüber grübeln müssen...
- Allgemein wären facettenreichere Charaktere toll
Ich hab das Gefühl, in Rollenspielen kennen sowohl die Spieler als auch die Studios nur Extreme und zwar vom glattgeleckten Schönling (der bestenfalls ein wenig Arroganz an den Tag legt) und den völlig anarchistischen Brandstifter. Wie wäre es mit einem Charakter der absolut keine Scham hat einen armen Bauern völlig auszusaugen und seine Existenz zu ruinieren, aber trotzdem die Gesellschaft mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln schützt, da er aus dieser seine Stärke gewinnt?
Sowas sollte man dann auch innerhalb des Spiels steuern können und wieder Auswirkungen auf die Party-Zusammenstellung haben.
Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.
Wies aussieht besteht wohl das Problem nicht unerheblich darin, dass zwischenmenschliche Interaktion sich schwer lebensnah annähern lässt indem man alles auf N verschiedene Varianten runterbricht, wobei zu bedenken ist, dass Variantenreichheit auch ein Mehraufwand seitens der Entwickler ist. Was auch wohl etwas "obvious" ist, wenn Gesinnung irgendwie auf nem Zahlenwert basiert. Ich gebe X "richtige/wohlwollende" Antworten und Y "falsche" und habe Wert L, womit mich Charakter F schon recht gern mag.
Ich denke auch Liebe lässt sich nicht in einem Rollenspiel simulieren indem man auf jeden bliebigen Charakter "zuarbeiten" kann. So wirkts auf mich, man klickt das was rein geschätzt das Ziel am ehesten toll findet und wenn mans oft genug macht ist das Ziel in die Spielfigur verliebt, hey.
Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
Problematisch sehe ich die technische Umsetzung weils ja irgendwie darauf hinausläuft von der festen Anzahl an Varianten zu einer flexibleren Entwicklung zu wechseln. Ich kenn mich mit Psychologie nicht aus, aber es gibt doch in allen Wissenschaften Modelle, die komplexe Zusammenhänge auf was simpleres runterbrechen. Zur Umsetzung in einem Videospiel muss die emotionale Bindung irgendwann in Zahlen vorliegen, in welcher Form auch immer, aber ein (unsichtbarer) "Reputationsbalken" ( hey... i'm exalted with your mum! ) allein kanns doch nicht sein.
Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
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Das wäre bei Spielen mit einem Charaktereditor schon wirklich, wirklich cool, da muss ich zustimmen. Nur wie will man sowas programmieren? Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Computer bereits erkennen kann, ob man ein fieser Punker ist (wenn man sich auf das Aussehen beschränkt), womit man dann schonmal bei Konservativen schlechte Karten hätte, aber dafür Gothicchicks abschleppen könnte. Die einzige Umsetzung in der Art wie du das beschreibst und die ich kenne, stammt aus Morrowind. Ein einzelner NPC mit einer ziemlich lohnenswerten Quest hasst auch noch alle Nicht-Dumner und Männer, weswegen man nur als weiblicher Dunmer ohne größere Scherereien dran kommt. Oder wenn man sich auf den Boden wirft und wie ein Hund bellt.
Theoretisch würde das bestenfalls bei MMOs funktionieren, da dort ja Menschen dahinterstehen. Nur kommt es in der Praxis dann wieder ausschließlich darauf an, in welcher Gilde/Corporation du bist.
Das Aussehen als erste Instanz der Voreingenommenheit reicht doch schonmal.Wer sich nen 2,2m großen Typen mit Irokesenschnitt erstellt wird dann damit leben müssen wie einer behandelt zu werden. Technisch? Gib möglichen Einstellungen jeweils Klischeebasierte Werte, lange Haare = Bombenleger, unrasiert = ein "urgh" für die Hüter von Recht und Ordnung und andere "hrm , die Vase seht 0,2mm zu weit rechts"-Leute.
Zumindest, solange die Entwickler sich weiterhin so auf die von Corti genannten Variablen verlassen (was ich, wie im ersten Post ausgedrückt, nicht für das Non-Plus-Ultra halte!), ist das doch relativ leicht umzusetzen: Bart? Amouröse Variable -3. Narben? Vertrauensvariable +3, zumindest für die kriegsgeile Amazone. ^^
Ja, das wäre in meinen Augen auch mal ne nette Sache. Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
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Z.B. dass ein Charater, der hässlich wie die Nacht ist und Sexappeal von einem Tiefsee-Anglerfisch hat, trotzdem alles und jeden abschleppt, der bei drei nich aufm Baum is?
Ich denke, solange es nicht bis in die Unmöglichkeit gesteigert wird, wäre es definitiv einen Versuch wert. Ich fänds nämlich leicht scheiße, wenn man dadurch gezwungen wäre sich immer und überall nen Schönling aufm weißen Ross zu erstellen. Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln, aber es wird in den meisten Fällen wohl schon darauf hinauslaufen, dass man sich jemanden erstellt, den man selbst auf eine gewisse Weise attraktiv findet.
Bei einer guten Umsetzung müsste man auch jedem Begleiter unterschiedliche Algorithmen geben, nach denen der "Attraktivitätswert" berechnet wird. Während (ich bin mal so frei die wissenschaftliche Termini des Thread zu übernehmen) Mann A z.B. Blondinen nicht ausstehen kann, is dem Mann B total wurscht, ob die Frau jetzt blond, schwarzhaarig oder lila-grün is, haputsache sie hat große Brüste. Das würde die Charaktere definitiv menschlicher machen und ihnen mehr Persönlichkeit verleihen.
Zitat
Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben
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Oh ja, das ist etwas, was mich z.B bei Fenris in DA2 extrem angepisst hat. Als Mage und Mage-Sympatisant musste ich mir den Arsch aufreißen, um seine Freundschaft aufrecht zu erhalten (der Sack war nämlich mein Tank). Es war zwar gut, dass er anfangs mir gegenüber alles andere als neutral eingestellt war. Allerdings wurden mir tonnenweise Freundschaftspunkte abgezogen, immer wenn ich Mages auch nur angesprochen habe.
Das hat dem Charakter die Möglichkeit zur Weiterentwicklung genommen und ihn viel zu steif gemacht.
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"Pass immer gut auf was du dir wünschst... es könnte nämlich in Erfüllung gehen."
Das Problem an solchen Äußerlichkeiten ist doch, dass man definitiv nicht pauschal sagen kann: "Bart: Sexapfel -3" (hab ich schonmal erwähnt, dass ich Laguna mag?). Es gibt ja auch hier verschiedene Schnitte die wirklich gut auf jemanden passen oder ihn wie einen Richard Stallmann aussehen lassen. Ich persönlich hasse zum Beispiel diese riesigen Ohrringe, die auch Armreife sein könnten, finde aber solche kleinen die direkt am Läppchen anliegenz ganz schick. Aber auch nicht bei jedem Mädchen.
Solche Halbheiten (wenn sie nicht gerade Absicht bei der Persönlichkeit des NPCs sind) würden dem ganzen wieder den Spaß nehmen. Und einem Computer kann man halt keinen Geschmack beibringen. Wobei sich diese Argumentation, jetzt wo ich sie während des Schreibens nochmal lese, ziemlich mit Gnosis deckt... Egal, Post ab!
Zitat von Ianus
Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat.
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Ich hab dich eigentlich immer für so Mitte 20 gehalten. Oder war das eine rethorische Floskel?
Mal angesehen von irgendwelchen programmiertechnische Hindernissen.
Wenn NPC's anfangen einen anderen Ton anzulegen, wenn man bärtig und vernarbt , bzw. das haarwuchslose Milchgesicht ist, wäre das natürlich wanhnsinnig geil. Bei jedem Durchspielen würde allein wegen dem eigenen Aussehen, die Stimmung des Spiels eine Andere als zuvor sein (Selbst wenn alle Eintscheidungen/Handlungen identisch sind).
Nur:
Das bedeutet leider auch, dass alle gesprochenen Texte x-fach synchronisiert werden müssen. Das treibt die Kosten in den Himmel und ich glaube nicht, dass es besonders viele Leute gibt, die für ein Spiel in Standardausführung ~79€ (PC) oder ~99€ (Konsole) ausgeben würden.
Ist doch alles eine Frage der Prioritäten und der Umsetzung. Ich kann bspw. sehr gut damit leben, wenn nur gewisse charakteristische Sachen synchronisiert sind (bspw. Zwischensequenzen, wie das ja auch oft gemacht wird). In Dragon Age / Mass Effect 2 hat man sich (im Vergleich zu den Vorgängern) mehr auf die Hauptinhalte der Unterhaltungen konzentriert, was bestimmt auch Sprechzeit gespart hat. Also da gibt es schon Mittel und Wege, zumal ein Videospiel viele Punkte hat, an denen man sparen oder mehr ausgeben kann.
Hmm, OK klar. Das Eine kommt dazu und dafür muss was Anderes wegfallen (übertrieben ausgedrückt).
Dann sind wir aber wieder am Anfang.
Wir wollen verbesserte Beziehungen zwischen den Charakteren und realistischere Reaktionen. Warum bekommen wir das nicht? Weil die Entwickler ihre Prioritäten auf etwas Anderes legen. Open World, Grafik und Simplifizierung der Spielmechanik. Somit bleibt keine Zeit für bessere "KI".
Zu Super Nintendo Zeiten (bestimmt nicht nur da) hat ein Spiel durchschnittlich zwischen 99,- und 129,- DM gekostet. Es gab aber auch Ausnahmen. Might & Magic II hat bei Media Markt 169,- gekostet, genauso wie eine neuere Version des Fußballspiels Striker. Es gab einfach Spiele, die teurer waren, als andere - viel teurer.
Leider macht das aber keiner mehr, weil man wohl der Meinung ist, dass ein Spiel für 99€ nicht gekauft werden würde.
Momentan sind die Preise der Spiele OK, weil sie auch nicht mehr wert sind.
Nachvollziebahre Reaktionen oder Interaktionen würden - glaube ich - am meisten Zeit und Geld beanspruchen. Allein schon, weil es nicht simpel programmieren mehr ist.
Ob eine bestimmte Reaktion oder Interaktion tatsächlich realistisch ist oder nicht, kann ein einzelner Programmierer/Designer/Director gar nicht mehr beurteilen. Eine Szene müsste wieder und wieder gespielt werden, von verschiedenen Personen, um ermitteln zu können, ob das Ergebnis jetzt passend war oder nicht.
Für mich spielt die Synchronisation, also die Stimme, mit die wichtigste Rolle bei der Übermittlung von Emotionen. Egal wie gut der Dialogschreiber seinen Job gemacht hat, wenn der Voice Actor schlecht ist, kommt für mich da nicht viel rüber.
Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.
Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.
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Der Spieler in RPGs ist immer eine Mary Sue, solange man nicht dezidiert so was wie Witcher schreibt. Ein Szenario, in dem Entscheidungen von Zeit zu Zeit aufgerechnet werden und Konsequenzen haben.
Zitat
Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe.
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Dase Problem ist, dass der Computer diskrete Messwerte braucht. So im Stile von > Schieß auf die Droiden bist du Sith. Das ist natürlich überhaupt nicht determinierend für alle Spiele und alle Interaktionen, aber es war beim eher interaktionsarmen Design von Jedi Knight die einzige gangbare Option. Die Schande kam dann erst in späteren Spielen, wo sie mehr mögliche Messpunkte hatten, aber sich nicht entschieden, etwas Sinnvolles daraus zu machen. Ich kann noch das geheule darüber hören, dass jeder Punkt bei einem Sith dir automatisch Punkte bei allen Jedis abgezogen hat. Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben. Ich meine, es kann durchaus sein, dass jemand es positiv sieht, wenn du Händler ausnimmst, aber es überhaupt nicht gerne sieht, das du Handwerker um ihren Lohn und ihr Leben bringst...aber then again...not in America.
Im Zuge von Not in America/Aussehen determiniert Reaktion - EVIL BEARDS.
Denk daran, dass in einigen Ländern Bärte generell nicht wirklich zur Normalität gehören. Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat. Genauso Hüte. Du wärst recht schockiert, wenn du dich in einem Spiel mit anderer Länder Kleidervorschriften auseinander setzen müsstest...oder damit, dass diese coole blütendweiße Amatur an deinem Zweihänder dich als sozialen Außenseiter markiert. Es gibt hier ein sehr weites Feld an "weichem" Wissen, dass eigentlich überhaupt keine Rolle in RPGs spielt.