Gott sei Dank bin ich nicht der Einzige, der sich Gedanken über sowas macht...

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Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen.
Good Point. Habe ich selbst gar nicht dran gedacht, aber ich glaube auch, die Maxime, dass der Spieler (und ergo sein Charakter) immer im Mittelpunkt stehen muss, ist nicht das generelle Amen. Grundlegend, klar, man braucht nen Fokuspunkt, wenn man soziale Beziehungen beeinflussen will. Aber ein Bisschen weniger Mary Sue würde den meisten Haupthelden (vor allem, wenn sie generisch sind - Bioware und Persona als Top-Beispiele) extrem gut tun. Da geht imho auch mit rein, DASS es eben (gern auch mal) negative Konsequenzen gibt. Ich fand es bspw. total episch, wenn ein NPC in Baldurs Gate einen anderen angegriffen hat - top! Nur scheiße, dass man dann lieber geladen hat, weil man nichts davon hatte...

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Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
Ja, ich denke, die Realität ist hier letztendlich ein wichtiger Filter. Ich glaube aber, man kann da fast immer einen guten Mittelweg finden. Wenn ich bspw. daran denke, wie es Bioware in den letzten beiden Spielen hingekriegt hat, dass der Hauptheld wenigstens den Ansatz einer Grundpersönlichkeit hat (ohne, dass der Spieler nur noch daneben sitzen würde!), bin ich schon recht stolz auf die Umsetzung. ^^

Beispiel:
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Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.
Naja, ODER Frau A verlässt die Gruppe deshalb und überlässt mir aus storytechnisch eingebundenen Gründen irgendein unglaublich geiles Item. Konsequenzen müssen ja spieltechnisch eben nicht immer gut oder schlecht sein - sie könnten auch mal eine Entscheidung darstellen, die sich nicht nur auf "Strafe!" reduziert. Um dieses Beispiel mit weiteren Möglichkeiten weiter zu führen: Frau A schmollt erstmal - und ich muss vorerst Frau B nehmen (ob es gamebreaking ist, dass ich sie nicht gelevelt habe, liegt einzig bei den Programmierern - siehe Bioware aktuell) - ABER ich kann Frau A vielleicht später wieder besänftigen; und der gelöste Konflikt bringt dann irgendeinen netten Bonus (a la zusammen durch dick und dünn). Wenn nicht, tja, dann müssen sich die Programmierer imho was einfallen lassen, das dafür sorgt, dass ich meinen Spielstand nicht lade. Denn genau dieser Reflex ist imho tödlich für interessante Charakterbeziehungen, solang er so allgegenwärtig wie bei den meisten oben genannten Beispielreihen ist.
Ich meine, natürlich, die Möglichkeit, es vollkommen zu vermasseln, sollte immer noch da sein. Dann kann man auch mal den Drang verspüren, zu laden. Aber dieses vollkommen standardisierte "Finde den perfekten Weg in Lelianas/Morrigans/Zevrans Arsch!" ist meiner Meinung nach nicht gerade das, was Videospiel-Beziehungs-Simulationen eigentlich sein könnten. Wenn es mal einen Charakter gibt, der wirklich so zugeknöpft und isoliert ist, dass man lediglich die richtigen Knöpfe drücken kann - wunderbar, ist durchaus realistisch. Aber eben bitte nicht als Standard. Dann spiel ich lieber ein Arcarde-Game und guck mir danach nen guten Film an, kommt zusammen aufs selbe heraus.

Zur Verteidigung meines Beispiels Dragon Age: Immerhin gibt es einige wenige Punkte, an denen man die Charaktere durchaus beeinflussen kann - wo es also nicht nur richtig und falsch gibt. Aber die sind imho noch zu selten. Müssen wie erwähnt ja auch nicht immer riesige, storyrelevante Entscheidungen sein. Bonus A oder Bonus B ist doch auch eine nette Konsequenz, solange beide irgendwie attraktiv sind.