Ich beschäftige mich inzwischen schon ziemlich lange damit, wie soziale Beziehungen in Videospielen simuliert werden und simuliert werden können - allen voran, was Rollenspiele angeht (aber auch nicht, ohne einen Blick in andere Richtungen zu werfen).
Der Dragon Age 2 Thread nebenan hat jetzt nur gerade das Gedankenfass zum Überlaufen gebracht.
Die Frage ist folgende: Was wünscht ihr euch von simulierten Beziehungen in Rollenspielen? Die Frage beschränkt sich nicht auf Bioware oder so, sondern bezieht auch alle anderen Spiele mit ein, die Ideen (oder auch nur Potenzial) in diese Richtung haben, sein sie aus dem Westen oder aus Japan.
Meine Ideen bisher... viele davon sind natürlich nicht ganz voneinander zu trennen.
Nach dieser Wall of Text noch ein paar Quellen. ^^ Wer weitere interessante hat, immer her damit.
Besonders Interessant in dieser Entwicklung sind meiner Meinung nach sowohl die „alten“ 2D-Rollenspiele von Black Isle/Bioware/Obsidian (allen voran Baldur’s Gate, Fallout und Planescape Torment) als auch die neueren 3D-Entwicklungen aus dieser Ecke (Neverwinter Nights 2, Jade Empire, die Knights of the Old Republic-Reihe, die Dragon Age-Reihe, die Mass Effect-Reihe). Auf der anderen Seite des Pazifiks tummeln sich so einige Franchises, die aus dem breiten Fundus der japanischen Dating-Sim geschöpft haben, ohne ihre Rollenspiel-Parts ganz darin untergehen zu lassen (die Persona-Reihe und die Sakura Wars-Reihe gehören zu den wenigen, die man auch hier kaufen kann); auch die .hack-MMORPG-Simulations-Reihe birgt innovative Ideen. Zurück im Westen sind auch noch Deus Ex (Ion Storm), die Fable-Reihe (Lionhead Studios), Vampire: Bloodlines (Troika Games), The Witcher (CD Project RED Studio) und Oblivion (Bethesda) einen Blick wert.
Aber auch über die üblichen Grenzen hinausgehend lassen sich Ansätze finden, die für das Thema ungemein interessant sein können. Angefangen bei den Mechanismen der The Sims-Reihe, Konzepten wie Pokémon (und seinen Nachnahmern) bis hin zu Click’n’Point-Adventures und klassischen Pen’n’Paper-Rollenspielen; das Angebot an verwandten Prinzipien zum Ausschlachten und inspirieren lassen ist groß.
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Solange es Casual-Gaming gibt, solange jeder Entwickler 5.000.000 Einheiten verkaufen will und solange für die Spielerschaft Grafik das wichtigste ist, wird keiner deiner Ideen je umgesetzt werden.
So.
Ich persönlich möchte, dass mich das Verlangen nach Interaktion mit bestimmten Ckarakteren dazu zwingt, meine Gruppe entsprechend zusammenzustellen. Also von meinem Hetero Standpunkt aus betrachtet:
Frau A und Frau B dürfen nicht die selben Skills haben und dürfen nicht beide ins bedzukriegen sein.
Somit muss meine Wahl auf die interessantere Persönlichkeit oder auf die Lust fallen. Sofern es mir denn auf die Interaktion mehr ankommt, als auf die Skills des Charakters.
Beides muss aber spielerische Vor- und Nachteile haben. Meine komplette Spieltaktik muss sich danach ausrichten. Baldurs Gate like: Ein Beschwörer kann nunmal keine Erkenntniszauber wirken.
Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen. Jetzt nicht in Abhängigkeit, ob sie mich mehr oder weniger mag und sich vielleicht irgendwann abwendet, sondern einfach wie sie mich sieht und wie sie mit mir redet.
Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
Je menschlicher die Reaktionen der Charaktere werden, desto schwieriger wird es, dass Spiel zu spielen. Einige Situationen würden irgendwann schon fast Gamebreaking sein. Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.
Ich glaube für mich reicht es erstmal, wenn die Charaktere interessanter werden. Und zwar nicht dardurch, dass sie stereotypisch eine besondere Vergangenheit haben oder von besonderer Herkunft sind. Vielleicht können sie einfach mal wirklich stereotypisch sein. Untrainiert, unwissend, normale familiäre Verhältnisse und in normaler Arbeit.
Sie entwickeln sich erst durch die Story.
Das gefällt mir an Dead Space 2's Isaac sehr gut. Dead Space 2 bringt ja nicht viel Story, vom Unfang her, aber Issac entwickelt sich dennoch, wenn man ihm denn zuhöhrt.
Von "I see, what I can do" über "I'm full of bad ideas" zu "fuck you and fuck your Markers".
Von an das Überleben glaubend über selbstherrlich zu ihr könnt mich alle.
Allein diese logische Form von Entwicklung gibt es fast gar nicht in Spielen. Von nachvollziehbarer Interaktion mit Anderen kann man derzeit nichtmal träumen.
Gott sei Dank bin ich nicht der Einzige, der sich Gedanken über sowas macht...
Zitat
Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen.
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Good Point. Habe ich selbst gar nicht dran gedacht, aber ich glaube auch, die Maxime, dass der Spieler (und ergo sein Charakter) immer im Mittelpunkt stehen muss, ist nicht das generelle Amen. Grundlegend, klar, man braucht nen Fokuspunkt, wenn man soziale Beziehungen beeinflussen will. Aber ein Bisschen weniger Mary Sue würde den meisten Haupthelden (vor allem, wenn sie generisch sind - Bioware und Persona als Top-Beispiele) extrem gut tun. Da geht imho auch mit rein, DASS es eben (gern auch mal) negative Konsequenzen gibt. Ich fand es bspw. total episch, wenn ein NPC in Baldurs Gate einen anderen angegriffen hat - top! Nur scheiße, dass man dann lieber geladen hat, weil man nichts davon hatte...
Zitat
Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
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Ja, ich denke, die Realität ist hier letztendlich ein wichtiger Filter. Ich glaube aber, man kann da fast immer einen guten Mittelweg finden. Wenn ich bspw. daran denke, wie es Bioware in den letzten beiden Spielen hingekriegt hat, dass der Hauptheld wenigstens den Ansatz einer Grundpersönlichkeit hat (ohne, dass der Spieler nur noch daneben sitzen würde!), bin ich schon recht stolz auf die Umsetzung. ^^
Beispiel:
Zitat
Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.
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Naja, ODER Frau A verlässt die Gruppe deshalb und überlässt mir aus storytechnisch eingebundenen Gründen irgendein unglaublich geiles Item. Konsequenzen müssen ja spieltechnisch eben nicht immer gut oder schlecht sein - sie könnten auch mal eine Entscheidung darstellen, die sich nicht nur auf "Strafe!" reduziert. Um dieses Beispiel mit weiteren Möglichkeiten weiter zu führen: Frau A schmollt erstmal - und ich muss vorerst Frau B nehmen (ob es gamebreaking ist, dass ich sie nicht gelevelt habe, liegt einzig bei den Programmierern - siehe Bioware aktuell) - ABER ich kann Frau A vielleicht später wieder besänftigen; und der gelöste Konflikt bringt dann irgendeinen netten Bonus (a la zusammen durch dick und dünn). Wenn nicht, tja, dann müssen sich die Programmierer imho was einfallen lassen, das dafür sorgt, dass ich meinen Spielstand nicht lade. Denn genau dieser Reflex ist imho tödlich für interessante Charakterbeziehungen, solang er so allgegenwärtig wie bei den meisten oben genannten Beispielreihen ist.
Ich meine, natürlich, die Möglichkeit, es vollkommen zu vermasseln, sollte immer noch da sein. Dann kann man auch mal den Drang verspüren, zu laden. Aber dieses vollkommen standardisierte "Finde den perfekten Weg in Lelianas/Morrigans/Zevrans Arsch!" ist meiner Meinung nach nicht gerade das, was Videospiel-Beziehungs-Simulationen eigentlich sein könnten. Wenn es mal einen Charakter gibt, der wirklich so zugeknöpft und isoliert ist, dass man lediglich die richtigen Knöpfe drücken kann - wunderbar, ist durchaus realistisch. Aber eben bitte nicht als Standard. Dann spiel ich lieber ein Arcarde-Game und guck mir danach nen guten Film an, kommt zusammen aufs selbe heraus.
Zur Verteidigung meines Beispiels Dragon Age: Immerhin gibt es einige wenige Punkte, an denen man die Charaktere durchaus beeinflussen kann - wo es also nicht nur richtig und falsch gibt. Aber die sind imho noch zu selten. Müssen wie erwähnt ja auch nicht immer riesige, storyrelevante Entscheidungen sein. Bonus A oder Bonus B ist doch auch eine nette Konsequenz, solange beide irgendwie attraktiv sind.
Ich habe jetzt erst einmal nur den Threadopener gelesen und möchte jetzt auch mal mein Wunschkonzert für Rollenspiele vortragen, wobei ich glaube mich zu erinnern, dass in grauer Vorzeit genau die Punkte bereits öfters erfüllt wurden...
- Ich will *wirklich* variierende Gruppenzusammenstellungen
Nehmen wir für die Hypothese ein generisches HIgh Fantasy-Rollenspiel. Der Held durch den der Spieler das Spiel spielt, ist immer gleich. Allerdings kann er sich während des Spielverlaufs seine Gruppe zusammenstellen, aber nicht völlig frei. Durch seine Entscheidungen werden ihm bestimmte Charaktere sozusagen aufgezwungen bzw. verwehrt.
Nehmen wir mal die Konstallation von Begleitern: Dieb, Paladin und Nekromant. Mit dem Dieb können sich sowohl der Paladin als auch der Nekromant arrangieren, aber nicht mit dem jeweils anderen. Wenn man Partei für den Nekromanten ergreift, hat man einen verfaulenden Kinderschänder an Board, der die Gruppe mit 100 Minions unterstützen kann. Wenn man Partei für den Paladin ergreift.. you know it. Aber beides auf einmal geht nicht und da beide Charaktere die Gruppe in wirklich interessanter Hinsicht ergänzen, wird man auch darüber grübeln müssen...
- Allgemein wären facettenreichere Charaktere toll
Ich hab das Gefühl, in Rollenspielen kennen sowohl die Spieler als auch die Studios nur Extreme und zwar vom glattgeleckten Schönling (der bestenfalls ein wenig Arroganz an den Tag legt) und den völlig anarchistischen Brandstifter. Wie wäre es mit einem Charakter der absolut keine Scham hat einen armen Bauern völlig auszusaugen und seine Existenz zu ruinieren, aber trotzdem die Gesellschaft mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln schützt, da er aus dieser seine Stärke gewinnt?
Sowas sollte man dann auch innerhalb des Spiels steuern können und wieder Auswirkungen auf die Party-Zusammenstellung haben.
Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.
Wies aussieht besteht wohl das Problem nicht unerheblich darin, dass zwischenmenschliche Interaktion sich schwer lebensnah annähern lässt indem man alles auf N verschiedene Varianten runterbricht, wobei zu bedenken ist, dass Variantenreichheit auch ein Mehraufwand seitens der Entwickler ist. Was auch wohl etwas "obvious" ist, wenn Gesinnung irgendwie auf nem Zahlenwert basiert. Ich gebe X "richtige/wohlwollende" Antworten und Y "falsche" und habe Wert L, womit mich Charakter F schon recht gern mag.
Ich denke auch Liebe lässt sich nicht in einem Rollenspiel simulieren indem man auf jeden bliebigen Charakter "zuarbeiten" kann. So wirkts auf mich, man klickt das was rein geschätzt das Ziel am ehesten toll findet und wenn mans oft genug macht ist das Ziel in die Spielfigur verliebt, hey.
Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
Problematisch sehe ich die technische Umsetzung weils ja irgendwie darauf hinausläuft von der festen Anzahl an Varianten zu einer flexibleren Entwicklung zu wechseln. Ich kenn mich mit Psychologie nicht aus, aber es gibt doch in allen Wissenschaften Modelle, die komplexe Zusammenhänge auf was simpleres runterbrechen. Zur Umsetzung in einem Videospiel muss die emotionale Bindung irgendwann in Zahlen vorliegen, in welcher Form auch immer, aber ein (unsichtbarer) "Reputationsbalken" ( hey... i'm exalted with your mum! ) allein kanns doch nicht sein.
Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.
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Das wäre bei Spielen mit einem Charaktereditor schon wirklich, wirklich cool, da muss ich zustimmen. Nur wie will man sowas programmieren? Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Computer bereits erkennen kann, ob man ein fieser Punker ist (wenn man sich auf das Aussehen beschränkt), womit man dann schonmal bei Konservativen schlechte Karten hätte, aber dafür Gothicchicks abschleppen könnte. Die einzige Umsetzung in der Art wie du das beschreibst und die ich kenne, stammt aus Morrowind. Ein einzelner NPC mit einer ziemlich lohnenswerten Quest hasst auch noch alle Nicht-Dumner und Männer, weswegen man nur als weiblicher Dunmer ohne größere Scherereien dran kommt. Oder wenn man sich auf den Boden wirft und wie ein Hund bellt.
Theoretisch würde das bestenfalls bei MMOs funktionieren, da dort ja Menschen dahinterstehen. Nur kommt es in der Praxis dann wieder ausschließlich darauf an, in welcher Gilde/Corporation du bist.
Das Aussehen als erste Instanz der Voreingenommenheit reicht doch schonmal.Wer sich nen 2,2m großen Typen mit Irokesenschnitt erstellt wird dann damit leben müssen wie einer behandelt zu werden. Technisch? Gib möglichen Einstellungen jeweils Klischeebasierte Werte, lange Haare = Bombenleger, unrasiert = ein "urgh" für die Hüter von Recht und Ordnung und andere "hrm , die Vase seht 0,2mm zu weit rechts"-Leute.
Zumindest, solange die Entwickler sich weiterhin so auf die von Corti genannten Variablen verlassen (was ich, wie im ersten Post ausgedrückt, nicht für das Non-Plus-Ultra halte!), ist das doch relativ leicht umzusetzen: Bart? Amouröse Variable -3. Narben? Vertrauensvariable +3, zumindest für die kriegsgeile Amazone. ^^
Ja, das wäre in meinen Augen auch mal ne nette Sache. Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind.
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Z.B. dass ein Charater, der hässlich wie die Nacht ist und Sexappeal von einem Tiefsee-Anglerfisch hat, trotzdem alles und jeden abschleppt, der bei drei nich aufm Baum is?
Ich denke, solange es nicht bis in die Unmöglichkeit gesteigert wird, wäre es definitiv einen Versuch wert. Ich fänds nämlich leicht scheiße, wenn man dadurch gezwungen wäre sich immer und überall nen Schönling aufm weißen Ross zu erstellen. Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln, aber es wird in den meisten Fällen wohl schon darauf hinauslaufen, dass man sich jemanden erstellt, den man selbst auf eine gewisse Weise attraktiv findet.
Bei einer guten Umsetzung müsste man auch jedem Begleiter unterschiedliche Algorithmen geben, nach denen der "Attraktivitätswert" berechnet wird. Während (ich bin mal so frei die wissenschaftliche Termini des Thread zu übernehmen) Mann A z.B. Blondinen nicht ausstehen kann, is dem Mann B total wurscht, ob die Frau jetzt blond, schwarzhaarig oder lila-grün is, haputsache sie hat große Brüste. Das würde die Charaktere definitiv menschlicher machen und ihnen mehr Persönlichkeit verleihen.
Zitat
Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben
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Oh ja, das ist etwas, was mich z.B bei Fenris in DA2 extrem angepisst hat. Als Mage und Mage-Sympatisant musste ich mir den Arsch aufreißen, um seine Freundschaft aufrecht zu erhalten (der Sack war nämlich mein Tank). Es war zwar gut, dass er anfangs mir gegenüber alles andere als neutral eingestellt war. Allerdings wurden mir tonnenweise Freundschaftspunkte abgezogen, immer wenn ich Mages auch nur angesprochen habe.
Das hat dem Charakter die Möglichkeit zur Weiterentwicklung genommen und ihn viel zu steif gemacht.
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"Pass immer gut auf was du dir wünschst... es könnte nämlich in Erfüllung gehen."
Das Problem an solchen Äußerlichkeiten ist doch, dass man definitiv nicht pauschal sagen kann: "Bart: Sexapfel -3" (hab ich schonmal erwähnt, dass ich Laguna mag?). Es gibt ja auch hier verschiedene Schnitte die wirklich gut auf jemanden passen oder ihn wie einen Richard Stallmann aussehen lassen. Ich persönlich hasse zum Beispiel diese riesigen Ohrringe, die auch Armreife sein könnten, finde aber solche kleinen die direkt am Läppchen anliegenz ganz schick. Aber auch nicht bei jedem Mädchen.
Solche Halbheiten (wenn sie nicht gerade Absicht bei der Persönlichkeit des NPCs sind) würden dem ganzen wieder den Spaß nehmen. Und einem Computer kann man halt keinen Geschmack beibringen. Wobei sich diese Argumentation, jetzt wo ich sie während des Schreibens nochmal lese, ziemlich mit Gnosis deckt... Egal, Post ab!
Zitat von Ianus
Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat.
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Ich hab dich eigentlich immer für so Mitte 20 gehalten. Oder war das eine rethorische Floskel?
Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.
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Der Spieler in RPGs ist immer eine Mary Sue, solange man nicht dezidiert so was wie Witcher schreibt. Ein Szenario, in dem Entscheidungen von Zeit zu Zeit aufgerechnet werden und Konsequenzen haben.
Zitat
Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe.
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Dase Problem ist, dass der Computer diskrete Messwerte braucht. So im Stile von > Schieß auf die Droiden bist du Sith. Das ist natürlich überhaupt nicht determinierend für alle Spiele und alle Interaktionen, aber es war beim eher interaktionsarmen Design von Jedi Knight die einzige gangbare Option. Die Schande kam dann erst in späteren Spielen, wo sie mehr mögliche Messpunkte hatten, aber sich nicht entschieden, etwas Sinnvolles daraus zu machen. Ich kann noch das geheule darüber hören, dass jeder Punkt bei einem Sith dir automatisch Punkte bei allen Jedis abgezogen hat. Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben. Ich meine, es kann durchaus sein, dass jemand es positiv sieht, wenn du Händler ausnimmst, aber es überhaupt nicht gerne sieht, das du Handwerker um ihren Lohn und ihr Leben bringst...aber then again...not in America.
Im Zuge von Not in America/Aussehen determiniert Reaktion - EVIL BEARDS.
Denk daran, dass in einigen Ländern Bärte generell nicht wirklich zur Normalität gehören. Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat. Genauso Hüte. Du wärst recht schockiert, wenn du dich in einem Spiel mit anderer Länder Kleidervorschriften auseinander setzen müsstest...oder damit, dass diese coole blütendweiße Amatur an deinem Zweihänder dich als sozialen Außenseiter markiert. Es gibt hier ein sehr weites Feld an "weichem" Wissen, dass eigentlich überhaupt keine Rolle in RPGs spielt.