Ja, hab ich oben ja auch schonmal angesprochen.
Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt. Man könnte das Ganze so weiterspinnen, das gewisse Entscheidungen getroffen werden - willst du während dieses Gespräches mehr über den Charakter erfahren, willst du ihn aufmuntern, willst du ihn um den Finger wickeln? Hat man einen Charismawert, könnte der beim jeweiligen Ziel helfen. Allerdings denke ich, ein Hybridsystem, in dem man bei kritischen Entscheidungen direkte Inhalte/Aussagen wählt und beim "Small Talk" so konzeptuell bleibt, wäre ebenfalls sehr interessant. Das Konzept, den Helden als Tabula Rasa hinzustellen, führt bei der aktuellen Technik eh nur zu peinlichen Szenen, wieso sollte man also 100% Identifikation anstreben.Zitat
Hinter der Idee steckt denke ich ein wichtiger, unausgesprochener Grundgedanke: Sprache ist zu komplex, um sie komplett zu simulieren. Also sollte man sich auf das fokussieren, was zählt - die Konsequenzen und den Unterhaltungswert (wir sind immer noch im Medium Videospiel).
Ich bin froh, dass die Diskussion tatsächlich Früchte trägt. =)