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Thema: Simulierte Beziehungen in Rollenspielen - Wie?

  1. #21


    Ja, hab ich oben ja auch schonmal angesprochen.
    Zitat Zitat
    Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
    Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt. Man könnte das Ganze so weiterspinnen, das gewisse Entscheidungen getroffen werden - willst du während dieses Gespräches mehr über den Charakter erfahren, willst du ihn aufmuntern, willst du ihn um den Finger wickeln? Hat man einen Charismawert, könnte der beim jeweiligen Ziel helfen. Allerdings denke ich, ein Hybridsystem, in dem man bei kritischen Entscheidungen direkte Inhalte/Aussagen wählt und beim "Small Talk" so konzeptuell bleibt, wäre ebenfalls sehr interessant. Das Konzept, den Helden als Tabula Rasa hinzustellen, führt bei der aktuellen Technik eh nur zu peinlichen Szenen, wieso sollte man also 100% Identifikation anstreben.

    Hinter der Idee steckt denke ich ein wichtiger, unausgesprochener Grundgedanke: Sprache ist zu komplex, um sie komplett zu simulieren. Also sollte man sich auf das fokussieren, was zählt - die Konsequenzen und den Unterhaltungswert (wir sind immer noch im Medium Videospiel).

    Ich bin froh, dass die Diskussion tatsächlich Früchte trägt. =)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt.
    Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute nicht sonderlich begeistert wären, weil es ihnen zu wenig RP wäre. Zu wenig Entscheidungsfreiheit, zu wenige Möglichkeiten die Gespräche zu beeinflussen etc. Ich bin eig. auch nich sooo angetan davon, aber ich müsste das erst in Aktion erleben, um richtig entscheiden zu können.
    Die Sache mit Charisma find ich gut. Das würde eine gewisse Herausforderung ins Spiel bringen. Im echten Leben (ja, klingt irgendwie blöd) braucht man auch nicht 4,3 Minuten bis dein Gegenüber dir sein Herz ausschüttelt.
    UND! Wo ich grad drüber lese: homosexuellen Beziehungen sollten wirklich überarbeitet werden. Ich schätze die Idee dahinter, aber so traurig es ist, es gibt keine Epic Boobs. Sofern ein Charakter also nicht von Anfang an als homosexuell gedacht ist, sollte es einem viel schwerer sein ihn homo zu machen. Das gleiche gilt auch andersrum. Ich war echt baff wie schnell man sowohl Fenris, als auch Anders ins Bett kriegen konnte >_>

    Zitat Zitat
    Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann
    Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
    Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>

  3. #23
    Zitat Zitat von Gnosis Beitrag anzeigen
    Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
    Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>
    Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)

    Das mit den homosexuellen Beziehungen ist zwar tatsächlich richtig, wenn man es aus der Richtung betrachtet, andererseits: Die Spiele sind nicht so konzipiert, dass man sich Gedanken darüber macht, welche sexuellen Neigungen die möglichen Romanzen-Charaktere haben. Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
    Manche Charaktere sollten ihrer Persönlichkeit entsprechend vielleicht wirklich auf eine spezielle sexuelle Neigung eingeschränkt werden, manche sollten vielleicht auch offen bisexuell sein, aber eine Mehrheit, die sich einfach dem Verhalten des Spielers anpasst und diesem jene Neigung gibt, die er sich wünscht, erspart der Videospielewelt auf jeden Fall schonmal, dass ihr irgendwelche Organisationen plötzlich Heteronormativität vorwerfen und LGBT-Quoten verlangen.

    Außerdem würdest du dich wundern, wieviele heterosexuelle Männer ein schwuler Freund von mir schon ins Bett gekriegt hat. Und eine lesbische Freundin von mir bestätigt immer wieder das Vorurteil, dass sämtliche Frauen bisexuell sind.

  4. #24
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)
    Ne, ne, is kein Bioware Spiel.

    Zitat Zitat
    Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
    Vom Verbieten is ja auch nicht die Rede. Ich würde grundsätzlich alle Bi machen (was ne Aussage >_>), nur halt einige "mehr Bi und einige weniger".
    Die Sache ist die...
    Ich habe vier homosexuelle Kumpel im Freundeskreis. Bis jetzt habe ich die Erfahrung gemacht, dass wenn einer von denen versucht hatte spaßhalber einen Hetero-Kumpel "anzuschwulen", die Reaktion immer leicht bis absolut homophob war. Daher war es für mich persönlich absolut unglaubwürdig wie schnell sich die Charas abschleppen ließen. Ich mein ok, im feudalen Japan oder antiken Griechenland, wo das kulturell keine große Sache war, würd ichs verstehen... aber mal abgesehen vom Setting hat Dragon Age auf mich jetzt nicht den Eindruck gemacht, dass sowas in ihrer Welt üblich wäre.

    Vll seh ichs zu eng, weil ich diese Art von Erfahrung gemacht habe, aber es ging echt gar nicht X_x

    Naja, ums auf den Punkt zu bringen: ich würde es bei hetero Charakteren einfach nur erschweren. Man müsste sich dann eben mehr Mühe machen die zu überzeugen. So ähnlich als wenn man versuchen würde eine ultrafromme Nonne ins Bett zu kriegen, die schon bei dem Anblick eines knutschenden Päärchens Nasenbluten bekommt.
    Weil ich glaub, dass sogar kein Kumpel sich dabei mehr Mühe geben musste als bei anderen Homosexuellen. Das is eig. alles.

  5. #25
    Hm, ich habe gerade an der Uni eine interessante Diskussion zu Gender Matters in Videospielen mitgekriegt. Die neuen Bioware-Spiele wurden da als Negativbeispiel genannt, um zu zeigen, wie sich die Industrie auf ihren paar kleinen Erfolgen ausruht und ihre Charaktere weiterhin so standardmäßig als (Zitat) "hypersexualised superhumans" rumlaufen lässt. In Büchern und Filmen würde das zwar auch noch passieren, wäre aber schon seit langem ein kontinuierlicher Grund für Spot und Kritik (Beispiel: Typische Action-Filme), während es bei Videospielen als selbstverständlich oder (wie im Fall Bioware) sogar als angenehm und innovativ verstanden wird. Punkt war: Das Medium liegt ein paar hundert Jahre hinter dem Rest zurück.
    Das einzig genannte Positivbeispiel war übrigens Heavy Rain, das sich an realen Charakteren versuchen würde und nicht ausschließlich darauf aus sei, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen.

    War natürlich ne gute Menge Feminismus mit in der Diskussion, aber ich konnte nicht umher, den Punkt zu sehen. Zumal das Ganze ausnahmsweise mal von Leuten geführt wurde, die offensichtlich ein Bisschen mehr Ahnung vom Thema hatten.

  6. #26
    Das klingt nach einem interessanten Thema, aber so runtergekocht auf einen kurzen Post geht glaube ich der Kern ein bisschen verloren.
    Kannst du näher erklären, was genau die Kritik an Biowares Spielen war? Vor allem auch, ob sich die Kritik gegen das Aussehen der Figuren oder gegen ihre Charakterisierung richtet?

    Ich würde spontan behaupten, die Spiele von heute machen das alles verhältnismäßig gut, für das Budget das sie haben und den Fokus den sie legen (welcher eben nur teilweise auf der Handlung liegt). Story-intensive Spiele haben dabei meistens keineswegs "hypersexualised superhumans" in den Hauptrollen, das gilt nicht nur für Heavy Rain, sondern auch für jedes andere gute Adventure.

    Geändert von Schattenläufer (20.05.2011 um 01:05 Uhr)

  7. #27
    Naja, bei Bioware war es halt sowohl die optische Darstellung der Charaktere und die Story-Einbindung des Haupt-Charas (mit typisch amerikanischer Frontier-Masculinity a la Cowboy und Siedler, auch bei weibl. Charakteren) als auch die Mary-Sue-Position des Hauptcharakters, um den sich alles gedreht hat und der praktisch nur dann echte Charakterschwächen hat, wenn man sie ihm gibt (wofür das Spiel einen tendenziell auch eher bestraft). Dann natürlich die allseits möglichen und im Rahmen der Narrative oft erzwungenen und unpassenden Romanzen, die (Zitat) auf Kindergarten-Niveau simuliert werden (jemand hat sich lautstark über die Geschenke in DAO aufgeregt Und halt auch die freudsche Berechenbarkeit der NPCs) und natürlich die Rollenverteilung der Geschlechter - aber da kommt man bei dem Thema nicht drum herum, und ich persönlich denke auch, Bioware kriegt zumindest diesen Punkt ganz gut gebacken.
    Auch stark kritisiert wurde der Fakt, dass weibliche Charaktere zu großen Teilen die gleichen Geschichten erleben können wie männliche (was in der Realität nicht möglich sei und naiv und blauäugig und Frauen auf Abziehbilder reduziere und bla), aber das war dann schon wieder die sehr feministische Fraktion.

    Zitat Zitat
    Story-intensive Spiele haben dabei meistens keineswegs "hypersexualised superhumans" in den Hauptrollen, das gilt nicht nur für Heavy Rain, sondern auch für jedes andere gute Adventure.
    Naja, Aussage war durchaus, dass Triple-AAA Titel sowas praktisch immer haben (Ach ja, es ging allen voran um große Produktionen und um den amerikanischen Markt, hätte ich vielleicht dazu sagen sollen). Und das "meistens" müsstest du mir auf jeden Fall belegen, denn während ich den Vortrag etwas einseitig fand, kann ich mich auf Anhieb an kein Spiel erinnern, bei dem das wirklich anders ist. Was nicht heißt, dass es keine gibt.

    Um es nochmal klarzustellen: Ich denke, das Ganze war Gemeckere auf hohem Niveau. Ich denke aber auch, dass Videospiele, die sich mit dem Erzählen von Geschichten brüsten, durchaus etwas mutiger sein könnten, was die Auswahl und Charakterisierung der Figuren angeht. Das war sozusagen meine Schlussfolgerung aus der Diskussion. Zumal speziell Dragon Age und Mass Effect ja nicht nur das Problem mit ihrem Medium, sondern auch noch das Problem mit ihrem Genre haben - nicht, dass es keine "realen" Fantasy- und Sci-Fi-Sachen gäbe, aber sie sind nicht unbedingt der Hauptteil des Marktes. Und letztendlich glaube ich auch, dass man sich in dieser Diskussion so auf Bioware verschossen hat, um zu zeigen, dass selbst der "Genre-Primus" noch recht weit hinten ist.

    Gezeigt wurde unter anderem dieses Bild hier.


  8. #28
    Ähm ja, man spielt in RPGs einen "superhuman". Das ist doch der Sinn des ganzen. Ich will im Spiel etwas vollbringen, was ich im normalen Leben nicht kann. Wenn ich im Spiel das machen wollte, was ich im normalen Leben auch machen kann, würde ich stattdessen die Sims oder Second Life spielen.

    Zu dem Bild: Welche Art von Charakter will man denn sonst spielen? Es ist wohl die Art von Charakter, mit der sich die meisten Spieler identifizieren können. Natürlich könnte man auch eine 10-jährige, glatzköpfige Chinesin spielen, aber ich denke, das würde nicht unbedingt die Zielgruppe, auf die man es abgesehen hat, ansprechen, die vermutlich eher eine idealisierte Version von sich selbst im Spiel sehen will.

    Zitat Zitat
    In Büchern und Filmen würde das zwar auch noch passieren, wäre aber schon seit langem ein kontinuierlicher Grund für Spot und Kritik (Beispiel: Typische Action-Filme), während es bei Videospielen als selbstverständlich oder (wie im Fall Bioware) sogar als angenehm und innovativ verstanden wird. Punkt war: Das Medium liegt ein paar hundert Jahre hinter dem Rest zurück.
    Ja genau, jedesmal wenn ein neuer Actionfilm ins Kino kommt, hört man wieder aus allen Richtungen "Oh man, schon wieder kein potthässlicher Hauptcharakter, der überhaupt nichts auf die Reihe bekommt. Das ist doch lächerlich." Wurde diese Behauptung nach einer Befragung eines filmwissenschaftlichen Studiengangs eurer Uni aufgestellt?

  9. #29
    Es geht natürlich um die Akademik, klar. Keine Frage, dass all das bei der Zielgruppe gut ankommt, aber das heißt nicht, dass die Intelektuellen sich nicht drüber aufregen dürfen. Geh doch hier im Forum in einen beliebigen Thread zu einem beliebigen Boll-Film.

    Zitat Zitat
    Ähm ja, man spielt in RPGs einen "superhuman". Das ist doch der Sinn des ganzen. Ich will im Spiel etwas vollbringen, was ich im normalen Leben nicht kann. Wenn ich im Spiel das machen wollte, was ich im normalen Leben auch machen kann, würde ich stattdessen die Sims oder Second Life spielen.
    Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.

  10. #30
    Zitat Zitat
    Geh doch hier im Forum in einen beliebigen Thread zu einem beliebigen Boll-Film.
    Wir sprachen über Actionfilme, nicht Trash.

    Zitat Zitat
    Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.
    Naja, aber in der Regel enthalten RPGs nunmal Kämpfe, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es sonderlich befriedigend ist, wenn man jedes Mal neuladen muss, sobald man einen einzigen Treffer mit einem Schwert/einer Schusswaffe abbekommt, weil der Held tot oder zumindest verstümmlt ist, oder man erstmal 10 Ingame-Jahre damit verbringen muss, zu lernen, mit einer bestimmten Waffe umzugehen.

  11. #31
    Zitat Zitat
    Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.
    Same here, wenn mich eine Sache in Rollenspielen aufregt, dann wenn mein Char der einzige ist, der was auf dem Kasten hat.
    Aus dem Grund wähle ich meist auch eine total durchwachsen aussehende Spielfigur, wenn man diese konfigurieren kann.


    Liferipper: Da missverstehst du die Relativierung von Superhuman im Kontext.
    In allen RPGs halten so oder so Gegner wie Helden unnatürlich viel aus damit genau ein Fehler im Kampf nicht sofort bestraft wird.

    Geändert von Daen vom Clan (20.05.2011 um 10:37 Uhr)

  12. #32
    Zitat Zitat
    Liferipper: Da missverstehst du die Relativierung von Superhuman im Kontext.
    In allen RPGs halten so oder so Gegner wie Helden unnatürlich viel aus damit genau ein Fehler im Kampf nicht sofort bestraft wird.
    Aber in diesem Fall würde ich nicht sagen, dass der Charakter ein Übermensch (verwenden wir doch den deutschen Begriff ) ist. Z.B. der Held in Risen. Der einzige Grund, aus dem er es schafft, seine Heldentaten zu vollbringen, ist, dass ich der Spieler bin, und das Spiel verloren wäre, wenn ich es nicht schaffe. Abgesehen von den Gameplayrelevanten hat er keine besonderen Fähigkeiten. Er kann nicht fliegen, er ist nicht der prophezeite Auserwählte, usw. Trotzdem rettet er am Ende die Insel, eben weil das das Ziel des Spiels ist. Ebenso in (vielen, obwohl es natürlich auch mehr als genug Gegenbeispiele gibt) anderen Spielen, wo der Held eigentlich nur ein einfacher Bauerntrottel ist, der am Ende die Welt rettet. Keiner wird so dargestellt, als ob er Fähigkeiten hat, die es sonst in der Welt nicht gibt, trotzdem ist er der eine, der alle Feinde besiegt, die Prinzessin rettet und den Oberfiesling davon abhält, auf den roten Knopf zu drücken, eben weil es das Ziel des Spiels ist.

  13. #33
    Aber der Punkt ist - es würde auch anders funktionieren, bzw. es wäre großartig, wenn es mal anders funktionieren würde.
    Ein einfacher Held mit sichtbaren Schwächen der nicht das Zentrum der Welt... oder des Weltalls ist.

  14. #34
    Zitat Zitat
    Ein einfacher Held mit sichtbaren Schwächen der nicht das Zentrum der Welt... oder des Weltalls ist.
    Kannst du mal ein Beispiel nennen? Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, wie das dann am Ende aussehen sollte. Selbst wenn ich im Spiel nur meinem Freund beim Dachdecken helfe, dreht sich das Spiel doch letztendlich um meinen Hauptcharakter und gilt als abgeschlossen, wenn das Dach fertig gedeckt ist.

  15. #35
    Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Es wäre genial, wenn im Spiel dieselbe Dankbarkeit des Freundes dem ich helfe nicht nur mit entgegenschlägt, sondern auch den Freunden, die ihm die Schindeln geliefert haben, dem alten weisen Mann vom Baumarkt und der heißen Nachbarin, welche die Getränke bringt.

  16. #36
    Man muss ja auch nicht immer zwischen den Extremen rumpendeln... Heavy Rain bspw. erzählt eine typische Kriminalgeschichte um einen Serienmörder und die Leute, die ihn jagen. Geht in Fantasy oder Sci-Fi genau so (und ist natürlich nur EIN Beispiel, nicht daran aufhängen).

    Planescape Torment ist da lustigerweise auch ein gutes Beispiel. Obwohl das Setting so High Fantasy ist wie nur möglich, geht es letztendlich um das (gar nicht mal allzu epische) Schicksal einer Person und der Leute um sie herum.

  17. #37
    Das Problem an diesen Diskussionen ist, dass die aufgebrachten Themen ja immer richtig und wahr sind, aber der Kontext immer so verzerrt. Da wird behauptet, Computerspiele seien noch nicht so weit wie andere Medien - und dann werden die "Blockbuster-Spiele" als Beispiel herangezogen.
    Ich würde jetzt mal behaupten, dass Bücher von Tom Clancy oder Dan Brown auch keine sonderlich guten Charakterisierungen haben... und was ist mit Filmen wie Transformers, The Expendables etc.? Oder die Harry-Potter-Reihe? Weil das sind eben immer noch die Filme, mit denen Spiele wie Mass Effect, Uncharted etc. am ehesten verglichen werden könnten.

    Und BioWare ist meiner Meinung nach nicht deswegen der Genre-Primus, weil sie besonders ausgereifte Charaktere haben - sondern weil sie immerhin relativ okaye Charaktere haben, mit denen aber vielerlei Interaktionen möglich sind, welche allesamt halbwegs realistisch inszeniert werden. Und das kriegen sie gebacken, ohne zu vergessen, dass es sich immer noch um Spiele handelt, bei denen also idealerweise jedes Ereignis als Reaktion auf Spielereingriff stattfindet, und nicht einfach so stattfindet, weil die Handlung es so vorsieht.

    Denn der Nachteil, den Bücher und Filme immer haben werden: Die Charaktere verhalten sich bei jedem Durchlesen/Ansehen genau gleich. Dabei hängt die Beziehung zweier Charaktere zueinander von so vielen kleinen Augenblicken ab, dass eine derart deterministische Darstellung eigentlich geradezu lächerlich ist. (Und nein, das ist jetzt keine unfaire Meta-Ebenen-Argumentation. Die andere Seite hat bereits das Argument gebracht, dass Features eines Spiels oft auch dann aktiviert werden können, wenn es eigentlich gerade unlogisch ist. Da wird eine Gameplay-Entscheidung in Richtung Spielerfreiheit, die den Frustfaktor beim Spieler senken soll, als Argument in einer Story-Diskussion benutzt. Dann kann ich auch das absolute Fehlen dieser Möglichkeit anprangern, welches nunmal auch unlogisch ist.)

    @La Cipolla, wegen dem "meistens haben storyintensive Spiele ausgereifte Charaktere". Ich denke da eben an Spiele wie The Longest Journey, Beyond Good & Evil, Edna bricht aus, Baphomets Fluch. Bei den "großen" Spielen dürftest du schon Recht haben, ist eben nur die Frage mit was diese dann fairerweise verglichen werden sollten.

  18. #38
    Ok, Beyond Good and Evil geh ich mit, das hat ja auch entsprechend beeindruckte Kritiken und entsprechend mittelmäßige Verkäufe dafür gekriegt. Die anderen würde ich jetzt nicht unbedingt als Triple-A einordnen (Baphomets Fluch hab ich nicht gespielt, ka), aber ja, ich denke wir sind auf einem Nenner angekommen.

    Generell hast du schon Recht mit dem Kontext. Ich denke nur, dass bei Filmen und Büchern durchaus Blockbuster existieren, die weiter gehen (oder es zumindest ernsthaft versuchen) - was nicht zuletzt an der Geschichte der Medien liegt. Bei Videospielen ist sowas immer noch höchst selten. Oder direkter gesagt: Nimm den Querschnitt der teuer gemachten Filme und den Querschnitt der teuer gemachten Videospiele - ich denke, die Videospiele liegen immer noch weit, weit hinten, was Charaktere angeht; und ich denke, das müsste nicht so sein, denn auch gerade die Interaktionsmöglichkeiten bieten sich dafür an, das Ganze weiter auszuführen.

  19. #39
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Auch stark kritisiert wurde der Fakt, dass weibliche Charaktere zu großen Teilen die gleichen Geschichten erleben können wie männliche (was in der Realität nicht möglich sei und naiv und blauäugig und Frauen auf Abziehbilder reduziere und bla), aber das war dann schon wieder die sehr feministische Fraktion.
    Und wenn es anders wäre würden sie Sexismus unterstellen. Da können sich die Entwickler also verbiegen wie sie wollen sie würden immer angemotzt werden. IMO bei der zweiten Version aber häufiger und aggressiver als bei dem was wir jetzt haben. Außerdem wird doch grade bei MassEffect in der Regel gelobt das FemShep die gleiche Geschichte erlebt.

    Zitat Zitat
    Gezeigt wurde unter anderem dieses Bild hier.
    Ich weiß nicht ob es Ursache oder Folge ist, aber vom Gefühl her sehen blonde Haare in Videospielen schlechter aus als dunkle.

  20. #40
    Ich verstehe ehrlich gesagt den kritischen Unterton gegenüber Bioware hier nicht. Es gibt sicherlich noch viel Raum nach oben diese Romanzen interessanter oder realistischer zu erzählen und ich würde einen Großteil der Vorschläge in diesem Thread auch unterstützen, aber außer Bioware scheint sich niemand großartig dafür zu interessieren. Für mich sind sie einige der Wenigen die sich die Simulation solcher Beziehungen auf die Fahnen geschrieben haben. Würde Bioware ein RPG ohne Love Interests auf den Markt bringen wäre die Enttäuschung groß. Sprich neben dem generellen Problem der Simulation einer komplexen sozialen Interaktion (alleine schon einer Unterhaltung) sehe ich das Problem auch darin dass sich außer Bioware keiner groß für das Thema zu interessieren scheint. Bei anderen Entwickler sehe ich kaum Romanzen mit Interaktionsmöglichkeiten im Umfang von Bioware Titeln. Es fehlt meiner Meinung nach auch schlicht und ergreifend an Konkurrenz in diesem Bereich welche die Verfeinerungen vorantreiben würden.

    Zur Liste mit Games im ersten Post muss ich natürlich sagen das ich einen guten Anteil noch nicht gespielt habe und mir deshalb nicht überall eine Meinung bilden kann, aber dennoch kenne ich außer Games der Jap. Dating Sims Richtung keine Games mit einem Vergleichbaren Umfang und dort haben ich auch noch keine Verfeinerungen gegenüber dem "Bioware-Standard" erlebt.

    Von der Fable-Reihe hört man zwar das man verschiedene Frauen heiraten kann deren Charakterisierung soll jedoch gegen 0 gehen. Was Oblivion in dieser Hinsicht zu bieten hat würde mich auch brennend interessieren. (Gerne auch als Spoiler ich habe momentan keine Pläne Oblivion oder Morrowind je wieder anzufangen. Ne gelungene Romanzen mit unterschiedlichen voll ausgearbeiteten Charakteren inklusive Entscheidungsmöglichkeiten würde mich eventuell nochmal umstimmen.) In .Hack G.U. hab ich bis zum 2. Teil auch noch nichts von Romanze mit Interaktionsmöglichkeiten mitbekommen.

    Das diese ganzen Erzählungen gegenüber Büchern und Filmen hinterher hinken ist klar. Eine Erzählung mit Variablen und Interaktionsmöglichkeiten zu erzählen ist deutlich schwieriger als lineare Geschichte in einem Buch oder Film. Dazu kommt das sich das Spiel nicht alleine darauf konzentrieren kann da neben der Story auch der Gameplay Aspekt bedient werden will. Und dadurch das viele Entwickler einen höhere Gewichtung auf den Gameplay Aspekt legen gibt es durch fehlende Konkurrenz noch größere Defizite was interaktive Erzählungen im allgemeinen und simulierte Beziehungen im speziellen angeht. Ich bin ja mal auf The Witcher 1+2 gespannt und habe nach den Versprechungen zu Teil 2 hohe Erwartungen was interaktive Erzählung angeht.

    Gruß Kayano

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