Ich kann mich dem bereits gesagten im Gross und Ganzen nur anschliessen.
Interaktion mit der Spielwelt macht das Spiel lebendiger. Aber auch nur, wenn die Reaktionen der Charaktere innovativer Natur sind und dem Spieler einen Mehrwert bringen, wie z.B. vertiefte Informationen über die Umgebung, die Spielwelt oder die Personen, die im Haus leben, einen tieferen Einblick in den Charakter der Figur, die den Gegenstand angeentert hat oder einfach nur einen witzigen Kommentar, der einen weiteren Schmunzler oder gar Lacher auf das Gesicht des Spielers zaubert.
Nutzlose Kommentare wie "Diese Pflanze ist grün" können getrost weggelassen werden.
Natürlich sind Items oder Geld immer willkommen, aber bitte auch an sinnvollen Orten. Einen Heiltrank in z.B. einem Reistopf zu verstecken macht nicht gerade viel Sinn.
Erfahrungspunkte als Belohnung für die Untersuchung irgendwelcher Objekte zu erhalten finde ich irgenwie seltsam. Nur weil ich 'ne grüne Plfanze anstarre werde ich nicht stärker oder intelligenter.
Von der Spielmechanik her gesehen ists ein nettes Feature, aber bezogen auf die Spielwelt ist das meiner Meinung nach eher sinnfrei.
Auch sollte meiner Meinung nach nicht jeder gottverdammte Pixelhaufen anklickbar sein. Ich persönlich würde mich auf eine kleine Anzahl verschiedener und markanten Objektarten beschränken, so dass der Spieler weiss, welche Objekte eventuell etwas beinhalten könnten.
Der berühmte Glitzereffekt ist eine Hilfe, die ich sehr begrüsse. So muss ich, wenn ich nicht scharf auf die ewigen nutzlosen Kommentare bin, nicht jedes Tile anklicken. Klar ist die Objektsuche dann viel einfacher, aber auch um Längen angenehmer und mir persönlich ist ein angenehmes Spielgefühl wichtiger, als der Schwierigkeitsgrad.
MSG hat da eine sehr interessante Variante angesprochen. Wenn Schätze nur gekennzeichnet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist, oder über dem steuerbaren Charakter z.B. eine !-Blase erscheint, wenn ein Schatz in der Nähe ist, wird dem Spieler die eventuell nervige Klickerei erspart, und trotzdem sind die Verstecke von Objekte oder Geld nicht so einfach zu finden.
Dieses Feature hat mir in Final Fantasy 9 sehr gut gefallen.
Etwas anderes, dass mich langsam zu nerven beginnt, ist die Tatsache, dass in den meisten RPGs die Schätze in Kisten oder Truhen versteckt sind, die dann auch noch auf der ganzen Welt an den unlogisten Orten verstreut sind. Mal ernsthaft, wer zum Henker verteilt all diese Kisten in den Wäldern, Lavahölen, Sanddünen und Abwasserkanälen? Wenn der Spieler an einem bestimmten Ort ein Schild finden soll, weshalb nicht gleich eine Schildgrafik als Charset verwenden?
In Kombination mit dieser !-Blase müssten Fundstellen nicht mehr mittels Kisten dargestellt werden, um dem Spieler zu zeigen, dass da was zu holen ist.
Zum Entergehämmerproblem bei Vielzeilern: Ein kurzer Wait-Befehl nach der letzten Textbox sollte schon genügen, einen unabsichtlichen erneuten Durchgang zu vermeiden. Im Normalfall rennt der Spieler nicht in derselben Millisekunde los, wie die letzte Textbox sich geschlossen hat. Der Wait-Befehl sollte also nicht wirklich auffallen.
Mir persönlich würde folgende Kombination gefallen:
- Vieles anklickbar und mit sinnvollen Kommentaren versehen
- Aufhebbare oder quest-/storyrelevante Gegenstände kennzeichnen (nur wenn Spieler in der Nähe)
- Keine feste Grafik für Fundgegenstände (Kistenphänomen vermeiden)
- Wait-Befehl nach mehreren Textboxen