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Thema: Die Umgebung in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube das war Aldaran wo man echt jeden einzelnen Gegenstand für irgendwelche nutzlosen, wenn auch nicht wirklich lieblosen, Informationen anquatschen konnte. Mehrmals. Sehr oft. Im Endeffekt hat das aber nur dazu geführt, das nachdem ich den ersten Raum des Spiels nach gefühlten 20 Minuten in denen ich alles so oft angesprochen habe wie es ging, nie wieder irgendwas anderes anklicken wollte aus Angst ich würde wieder so lange dort hängen bleiben. Irgendwo schade, denn sich diese ganzen vielen Texte auszudenken und dann ins Spiel zu implementieren ist sicherlich nicht wenig Aufwand gewesen. Allerdings ein Aufwand der an anderer Stelle von größeren Nutzen gewesen wäre. Ich glaube die haben das damals sogar als Feature geführt.

  2. #2

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    Alles ansprechbar sollte nicht sein,aber Gefäße wie Töpfe schon.
    Bücherregale find ich immer wieder toll,wenn man dann Hintergrundinformationen oder Ähnliches bekommen kann.

  3. #3
    Ich kann mich dem bereits gesagten im Gross und Ganzen nur anschliessen.

    Interaktion mit der Spielwelt macht das Spiel lebendiger
    . Aber auch nur, wenn die Reaktionen der Charaktere innovativer Natur sind und dem Spieler einen Mehrwert bringen, wie z.B. vertiefte Informationen über die Umgebung, die Spielwelt oder die Personen, die im Haus leben, einen tieferen Einblick in den Charakter der Figur, die den Gegenstand angeentert hat oder einfach nur einen witzigen Kommentar, der einen weiteren Schmunzler oder gar Lacher auf das Gesicht des Spielers zaubert.
    Nutzlose Kommentare wie "Diese Pflanze ist grün" können getrost weggelassen werden.
    Natürlich sind Items oder Geld immer willkommen, aber bitte auch an sinnvollen Orten. Einen Heiltrank in z.B. einem Reistopf zu verstecken macht nicht gerade viel Sinn.

    Erfahrungspunkte als Belohnung für die Untersuchung irgendwelcher Objekte zu erhalten finde ich irgenwie seltsam. Nur weil ich 'ne grüne Plfanze anstarre werde ich nicht stärker oder intelligenter.
    Von der Spielmechanik her gesehen ists ein nettes Feature, aber bezogen auf die Spielwelt ist das meiner Meinung nach eher sinnfrei.

    Auch sollte meiner Meinung nach nicht jeder gottverdammte Pixelhaufen anklickbar sein. Ich persönlich würde mich auf eine kleine Anzahl verschiedener und markanten Objektarten beschränken, so dass der Spieler weiss, welche Objekte eventuell etwas beinhalten könnten.
    Der berühmte Glitzereffekt ist eine Hilfe, die ich sehr begrüsse. So muss ich, wenn ich nicht scharf auf die ewigen nutzlosen Kommentare bin, nicht jedes Tile anklicken. Klar ist die Objektsuche dann viel einfacher, aber auch um Längen angenehmer und mir persönlich ist ein angenehmes Spielgefühl wichtiger, als der Schwierigkeitsgrad.

    MSG hat da eine sehr interessante Variante angesprochen. Wenn Schätze nur gekennzeichnet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist, oder über dem steuerbaren Charakter z.B. eine !-Blase erscheint, wenn ein Schatz in der Nähe ist, wird dem Spieler die eventuell nervige Klickerei erspart, und trotzdem sind die Verstecke von Objekte oder Geld nicht so einfach zu finden.
    Dieses Feature hat mir in Final Fantasy 9 sehr gut gefallen.

    Etwas anderes, dass mich langsam zu nerven beginnt, ist die Tatsache, dass in den meisten RPGs die Schätze in Kisten oder Truhen versteckt sind, die dann auch noch auf der ganzen Welt an den unlogisten Orten verstreut sind. Mal ernsthaft, wer zum Henker verteilt all diese Kisten in den Wäldern, Lavahölen, Sanddünen und Abwasserkanälen? Wenn der Spieler an einem bestimmten Ort ein Schild finden soll, weshalb nicht gleich eine Schildgrafik als Charset verwenden?
    In Kombination mit dieser !-Blase müssten Fundstellen nicht mehr mittels Kisten dargestellt werden, um dem Spieler zu zeigen, dass da was zu holen ist.

    Zum Entergehämmerproblem bei Vielzeilern: Ein kurzer Wait-Befehl nach der letzten Textbox sollte schon genügen, einen unabsichtlichen erneuten Durchgang zu vermeiden. Im Normalfall rennt der Spieler nicht in derselben Millisekunde los, wie die letzte Textbox sich geschlossen hat. Der Wait-Befehl sollte also nicht wirklich auffallen.

    Mir persönlich würde folgende Kombination gefallen:

    • Vieles anklickbar und mit sinnvollen Kommentaren versehen
    • Aufhebbare oder quest-/storyrelevante Gegenstände kennzeichnen (nur wenn Spieler in der Nähe)
    • Keine feste Grafik für Fundgegenstände (Kistenphänomen vermeiden)
    • Wait-Befehl nach mehreren Textboxen

  4. #4
    Das man keine EXP fürs Untersuchen von (unwichtigen) Dingen bekommt, finde ich ja noch in Ordnung, aber wie sieht es damit aus, wenn man EXP fürs Finden von Schätzen bekommt?
    Also zumindest meiner Meinung nach wäre es schon sinnvoller.

  5. #5

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    EXP dafür zu bekommen finde ich sinnfrei.
    Ich mein,man bekommt doch (meistens) schon einen wertvollen Schatz,warum noch EXP dazu?

  6. #6
    Zitat Zitat von TrustyBell Beitrag anzeigen
    Das man keine EXP fürs Untersuchen von (unwichtigen) Dingen bekommt, finde ich ja noch in Ordnung, aber wie sieht es damit aus, wenn man EXP fürs Finden von Schätzen bekommt?
    Also zumindest meiner Meinung nach wäre es schon sinnvoller.
    AHA! o.o

  7. #7
    Hiho Leute!

    Naja...man sollte es halt nicht überwiegend Übertreiben man sollte halt keine EXP fürs Finden von Gegenständen bekommen oder wenn man die Umgebung also Blumen,Steine,Bäume etc etc anspricht 0_ο

    Angesichts der Tatsache...

    MfG Eremis

  8. #8
    Ach ich finde, dass das ein Stilmittel ist. Wenn ein Spiel großen Wert auf seine Umgebung legt, dann kann man ruhig alles mit Kommentaren zupflastern. Es gibt auch Projekte, die legen ihren Schwerpunkt anders und benötigen so etwas nicht.

  9. #9
    Ich bin ja auf das Thema wegen Blue Dragon gekommen. Da kann man alles untersuchen und bekommt dafür EXP, Items oder Geld. Selbst wenn man nichts findet, gibt es einen NPC der wertvolle Items schenkt, wenn man eine bestimmte Anzahl von Nichts gefunden hat ._. Und da ich nunmal immer alles untersuche, habe ich dadurch schon eine hohe Spielzeit ohn von der Story her weit zu sein ^^" Dort ist es eben sehr übertrieben, aber irgendwie auch interessant.

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