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Thema: [REL + WIP] Universal Skeleton Nif

  1. #1

    [REL + WIP] Universal Skeleton Nif

    Ich habe mich mal hingehockt und alle existenten skeleton.nif ineinandergewürfelt, zumindest soweit die enthaltnen Bones überhaupt verwendet werden.
    ("Bip01 R VaginaWall01" habe ich beispielsweise rausgelassen.)

    Da das gesamte Spiel für alle Player- und Non Player- Charactere auf eine einzige skeleton.nif aufsetzt, ist es natürlich ein Unding, daß auf TESnexus immer wieder entsprechende Dateien veröffentlicht werden, wo für andre Mods wesentliche Bones einfach fehlen und die damit für den Laien unlösbare Probleme hervorrufen ("Mesh fällt in den Dreck", "Schrottpressen- Effekt", "Langziehen bis zum Horizont").

    Das Resultat nennt sich >> Universal Skeleton Nif Version 1.0 <<.

    Enthalten sind Corroneras Maximum Compatibility Skeleton, bereichert um

    a) Scale Bones für sämtliche Bones (außer Finger und Fußknochen) im Unterordner TotalControlableSkeleton
    ...ACHTUNG: erfordert das Abschalten der Blickfolge in der Oblivion.ini: bDisableHeadTracking=0 auf 1 setzen.
    Sonst resultiert unkontrollierbares Kopfwackeln, das offenbar der Blickfolge in der Oblivion- Engine anzulasten ist. Ingame fällt die fehlende Blickfolge kaum auf.

    b) Scale Bones außer Finger, Füße und Wirbelsäule im Unterordner ControlableSkeleton.
    Diese Version ruft kein Kopfwackeln hervor, erfordert also keine Änderung der Oblivion.ini.
    Allerdings sind mit dieser skeleton.nif auch keine Änderungen der Körperform möglich (in Entwicklung).

    Die Mod sollte mit sämtlichen existenten Weiterentwicklungen der skeleton.nif harmonieren. Wenn nicht, oder Bones fehlen, bitte melden!
    Im Unterschied zu vielen auf dem Nexus herumgeisternden Varianten sieht man bei mir auch die Hände in 1st person.

    Ziel der Übung ist die totale Körperkontrolle via Menü im Spiel. Dazu schraube ich noch an den passenden Idle Anims herum.

    Skeleton in NIFskope
    Geändert von Growlf (18.03.2011 um 15:57 Uhr)

  2. #2
    Nochmal zur Klarstellung:
    Da Oblivion nur eine einzige skeleton.nif benutzen kann, muß diese natürliche sämtliche Knochen enthalten, die von irgendwem irgendwann in irgendeine Mod eingebaut wurden.
    Diese Universal- .nif versuche ich grade zu bauen, da mir das unkontrollierte Gebastel von Leuten, die diese simple Tatsache nicht kapieren und mir jedesmal meine eigne skeleton.nif (oder irgendeine andre wichtige) überschreiben, zunehmend auf die Nerven geht.

    >> Neue Version 1.1 ist raus (gleicher Downloadlink). <<

    Enthält jetzt in Hinblick auf die totale Körperumformung via Menü nur noch die Version mit Spine Scaling, d.h. Eingriff in die Oblivion.ini (wie unten beschrieben) ist erforderlich.

    Nun zusätzlich mit den Bones aus
    - Drake's Anthro- Dragon Race (mein Gott, was hat der Kerl sich nur gedacht)
    - Deedees' Maximum Compatibility Skeleton

    Jetzt sollte endlich alles drin sein. Falls nicht, bitte schreien!

  3. #3
    >> Version 1.2 ist raus. <<

    Diese enthält für notorische NPC- Freunde auch die Variante ohne Scale Bones in der skeleton.nif (d.h. mit Angucken), ansonsten wie Version 1.1.
    Das Entfernen der Scale Bones aus der Wirbelsäule ging doch einfacher als vermutet.

    Nochmal zum Verständnis
    • der Unterordner TotalControlableSkeleton enthält die Version mit Scale Bones in der Wirbelsäule.
      Hierfür ist die beschriebene Änderung der Oblivion.ini nötig, oder man gewöhnt sich an Kopfwackeln.

    • der Unterordner ControlableSkeleton enthält die Version ohne Scale Bones in der Wirbelsäule.
      Hierfür ist keine Änderung der Oblivion.ini nötig.
    Geändert von Growlf (16.03.2011 um 23:26 Uhr)

  4. #4
    Das klingt nach einer sehr guten Sache. Ich sehe das richtig, dass das etwas ist, was vor allem für Mod User interessant ist, oder? Quasi als Fix für Probleme wie "warum streckt sich der Schwanz meines Khajiits bis zum Horizont" und Ähnliches?
    Auf TESNexus schreibt ja einer, es wäre vor allem für Modder gedacht, aber eigentlich liest es sich ja eher so, dass es ein Fix ist, der hoffentlich irgendwann von den Moddern übernommen und erweitert wird. Bis die Modder das machen, bleibt es aber eine Lösung vor allem für die User von Mods mit verschiedenen Skeletons.

    Hab ich das ungefähr richtig zusammengefasst?

    Kannst du evtl. auch noch was zu Auswirkungen auf die Performance sagen? Meinem rudimentären Verständnis zufolge haben komplexere Strukturen ja immer irgendwelche Nachteile als weniger komplexe, also wirkt sich das Hinzufügen von all den Bones irgendwie auf das Spiel aus?

  5. #5
    Öhm, hast du auch den Quiver2-Bone drin (wie z.B. hier oder hier genutzt IIRC)?
    Wird dazu verwendet, dass der Köcher während dem Reiten nicht versteckt wird.

    Ansonsten:
    Super Ansatz, hoffentlich setzt sich das auch durch.

  6. #6
    Skeleton.nifs um 90 kB sind auch schon früher hergestellt worden und dürften keine nennenswerte Auswirkung auf die Performance haben (verglichen mit den Größenordnungen der zugehörigen Meshes).

    Leider weiß ich nicht, welche Mod welche Bones tatsächlich benutzt, sonst könnte man das eine oder andre rausklatschen wie z.B. die Klamotten- Bones von AlexScorpion, dessen Projekt mitschwingender Kleider ja an der schieren Anzahl zu bearbeitender .kf gescheitert ist.
    Meines Wissens gibt es dazu überhaupt keine Mod, aber ich kann mich halt nicht dafür verbürgen. So lange müssen die Bones eben drinbleiben.

    Das große Problem bei Oblivion ist ja, daß alle Playerchars = Rassen und alle NPC auf die gleiche skeleton.nif aufsetzen. Daher kann man nicht einfach hergehen und irgendwas rausballern oder dranfrickeln, ohne andre Mods zu beeinträchtigen, die genau diese Dinge schon benutzen.

    Beispiel Deedees:
    Bei seinem/ ihrem "Maximum Compatibility Skeleton" (übrigens gleicher Name wie Coronerra's Mod) hat der/ die Gute doch glatt die inzwischen stattgefundene Entwicklung von "Controlable Skeletons" verpennt und diese Bones völlig vergessen einzubauen.

    Wer nun seine eigne, evtl. spezifische skeleton.nif im Vertrauen auf "Maximum Compatibility" damit überschreibt, erlebt sein blaues Wunder. Der normale Mod- User weiß auch gar nicht, daß fehlende Bones dazu führen, daß die sich darauf stützenden Teile von Kleidung/ Body/ Rüstung dann bis zum Horizont zipfeln, und schreit in den Foren Ach und Weh.

    Daher habe ich mich mal aufgerafft, eine echte universell nutzbare skeleton.nif auch mit Hinblick auf die Weiterentwicklung meiner Body Resizing Mod (= komplette ingame- Anpassbarkeit der Körperform via Menü) zu erstellen.
    Ich hoffe, daß nun alle Bones drin sind.

    EDIT:
    Quiver2 ist natürlich nicht drin.
    Morgen.
    Grad gesaugt.
    Wie ich schon sagte: jeder frickelt seins. Und dann ist das Geschrei groß. Meine Fresse, gucken die denn überhaupt nicht ins Spiel rein.

    EDIT 2:
    ich warte mal lieber noch auf weitere Wortmeldungen.
    Ich baue nämlich zuerst das TotalControlableSkeleton und werfe anschließend (für die Version ohne Kopfwackeln) die Scale Bones aus der Wirbelsäule raus.
    Geändert von Growlf (17.03.2011 um 01:24 Uhr)

  7. #7
    Super, danke dir.

    Andere Frage:
    Darf ich das Teil (sobald die Updates nicht mehr täglich kommen) dann auch bei Tes.info hochladen?

  8. #8
    Klar doch, steht ja ausdrücklich dabei, daß frei verwendbar zwecks Weiterentwicklung.

  9. #9


    Tschuldigung, aber bisher hab ich aufgrund zu erwartender häufiger Release-Updates (wie das halt so ist ) auf einen Download erst mal verzichtet. Komm ja eh nicht zum spielen, von daher macht das auch nicht so einen großen Unterschied.

    Oh, steht ja gar nicht im Download sondern bei TesNexus. Naja, auf jeden Fall danke.

  10. #10
    Grad wird bemängelt, dass sich irgendwelche Pobacken nicht ordnungsgemäß verhalten.
    Wie sage ich immer?

    Aggressives Zuwarten löst die meisten Probleme von selber.

  11. #11
    >> Version 1.3 <<
    enthält zusätzliche Bones aus
    - UFF Moving Breast and Animations
    - Show Quivers

    Wieder in 2 Versionen, mit und ohne Kopfwackeln.

    Selten solchen Mist gesehn, wie er auf dem Nexus herumgeistert.
    Man möchte glauben, manche Modder hätten noch nie ins Spiel geschaut, wie die Dateien angeordnet sind. Es kann halt nur eine skeleton.nif geben.

    Da gibts inzwischen 2 identisch benamste, aber unterschiedlich positionierte Flügel, bei denen (in beiden Fällen) die Bones Bip01 Wing 04, 07 und 09 an gleicher Stelle liegen, also direkt übereinander, weiß der Geier wozu. Ich habe die Coronerra- Version belassen, der Rest muß halt per Animation zurechtgebogen werden, oder es ist drauf geschi..en auf die Dämlichkeit der Ersteller.
    Gleiches bei den Hintern- Bones, der eine nennt sie Buttock, der andre Hp1, fast identische Lage. Vollidioten, wohin man schaut.
    Meine Fresse, ich frage doch auch (vor allem Malo ), wenn ich zu blöd für irgendwas bin.

    Langsam reichts mir mit den Deppen. Da gibts welche, die schreien nach Realistic Ragdoll and Forces, nennen aber einen völlig falschen Dateinamen, damit man sich auch schön dumm und dusslig suchen kann.
    Ich habe aber drauf verzichtet, da diese Mod Änderungen in Entries der .nif vornimmt, die wiederum andre User aufjaulen werden lassen und die ich auch nicht komplett nachzuvollziehen in der Lage bin.
    Es reicht schon, diese ewig gleichen, aber unterschiedlich benamsten Bones rumzuschieben, da werde ich nicht noch jedes Detail der .nif vergleichen, ob die vielleicht unter dem 25. Unterpunkt irgendwelche divergierenden Unknown Bytes 2 aufweisen.

  12. #12
    Muaha. Growlf kriegt sich nicht mehr ein....

    Anmerkung:

    Was erwartest du von "Moddern", die Meshes im Net verteilen deren absolute Größe im RAM jeder Beschreibung spottet?

  13. #13
    Mich stinkt diese Faulheit an, sich mal zu informieren. Habe grade auf Babyblau auch so ein Hickhack laufen.
    Inzwischen macht mir das richtig Spaß.

    Du spielst bestimmt auf Jojjo's neuestes UltraHighPoly- Hunderttausend überflüssige Vertices- 170 MB Texturen- Machwerk an. Korrigiere mich, wenn ich da falsch liege.

  14. #14
    Jepp, Dass sind zwar wirklich Supertolle Sachen, aber die an sich harmlose Dateigrösse auf der HD macht sich beim "anziehen" im RAM dermaßen breit, dass man beim anlegen schon mal denken könnte Oblivion hat nen Freeze.

  15. #15
    Ist das der Warcraft-Kram?

    Jedenfalls ein großes Dankeschön an dich, Growlf, für die skeleton.nif! Hab meine von Coronerra direkt mal ausgetauscht.

  16. #16
    Danke an Buddhapelle für den Tipp:

    OBSE- User brauchen für das Total Controlable Skeleton keinen Eingriff in die Oblivion.ini mehr, wenn sie die OBSE- Mod >> Look Here You << aktivieren.

    Damit bewegt der Char seinen Kopf beim Richtungswechsel automatisch in Laufrichtung, und das Ganze wirkt nicht so leblos wie beim Abschalten des Headtrackings.

    Zu testen bleibt nach Erstellung entsprechender Animationen, ob sich diese Mod auf die Körperverformung auswirkt. Da es sich aber nur um eine kleine .esp handelt, ist die Mod derzeit sehr zu empfehlen.

  17. #17
    So, Upload erledigt.

  18. #18
    Danke schön, obwohl ich noch einen Scale Bone hinzufügen werde (zwecks Schuhhöhen- Ausgleich, dann kann man nämlich Beinlänge und Schuhhöhe unabhängig wählen).
    Außerdem hat noch jemand auf dem Nexus irgendwelche Bones eingebaut haben wollen, aber vergessen anzugeben, welche.

  19. #19
    Ich hab mal ein bisschen Werbung gemacht mit dem Ergebnis, dass KamiCAS jetzt das Universal Skeleton Nif verwendet.

  20. #20

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