Auch hier noch mal danke für die großartige Arbeit an diesem neuen Super Skeleton!
Ich weise jetzt jeden Benutzer meines Anthro-Drachen Mod Test-Releases auf der Downloadseite darauf hin am besten diese Skelette statt meiner zu verwenden, für maximale Kompatibilität, und verlinke auf deine Downloadseite auf TES Nexus.

Um noch mal auf die ursprüngliche Frage, "was ich mir bloß dabei gedacht habe", zurück zu kommen, das ist ganz einfach. Ich brauchte gewisse Bones für eine neue Form der Anatomie, welche bestehende Skeleton Resourcen mir einfach nicht boten. Also legte ich meine eigene an. Ich habe sogar bereits sämtliche Skelette anderer geflügelter Benutzer-Rassen mit aufgenommen, damit man wenigstens diese auch mit meinem Test-Release zusammen noch nutzen konnte, ich gestehe aber ein, dass ich mir zu dem Zeitpunkt wenig Gedanken um "bewegte Brüste" oder Scale-Bones machte. Zum einen wohl, weil gerade das Scale-Bone Thema zu dem Zeitpunkt noch nicht so weit verbreitet und ebenso wie mein Mod es jetzt noch ist noch in der Entwicklungsphase war, und Effekte wie vom Real High Heels System, oder High Heels generell, gab es damals noch gar nicht.

Dazu kommt sicher auch noch, dass mein Mod noch nicht einmal Beta-Status erreicht hat, und ich mich deswegen erst einmal darauf beschränkte eine "große rote Warnplakette" in meine Beschreibung und mein Lies Mich zu packen, dass immer nur 1 Skeleton für alle Aktoren verwendet werden kann, und nur 1 Mod festlegen kann welches dieses ist, der welcher zuletzt installiert wurde, und dass mein Mod deshalb mit sämtlichen anderen Mods die ebenfalls ihre eigenen Skelette erfordern 100% inkompatibel ist und es zu "Polygon-Stretching in die Unendlichkeit" kommen wird, wenn ein Vertex seine Bones im Skelett nicht finden kann. Dieses und anderes sind Gründe dafür, dass ich ausdrücklich von einer ernsthaften länger-fristigen Verwendung meines Test-Releases abrate, immer und überall.

Ich habe bewusst jedem neuen Bone den ich einbrachte meinen Modder-Namen "DrakeDragon" vorangestellt, damit hier ja keine Verwechslungen oder Überschneidungen aufkommen können. Das Thema Kompatibilität nehme ich verdammt ernst.
Zukünftige Versionen meines Mods werden übrigens gänzlich ohne Skelett- (oder generell sämtliche) Überschreibungen auskommen, OBSE sei dank. Ich werde endlich dazu in der Lage sein, keinerlei bestehende Dateien mehr überschreiben zu müssen, und alles wird in sich isoliert funktionieren ohne jedwede Möglichkeit für Konflikte. Ich brauche jetzt bloß noch ein wenig Freizeit um das ganze auch endlich mal in Angriff nehmen zu können. Leider hapert es daran die letzten Monate ziemlich extrem.

Was das 1st Person Skelett von Deadly Reflex 6 angeht, so hilft es vielleicht zu wissen dass dies eine Variante von Loup Sombre's 1st Person Skelett ist wie er es in seinem "3rd Person Animations In 1st Person View" Mod oder dem späteren "Immersive First Person" verwendete. Eine grundsätzliche Veränderung der Struktur führte dazu dass 3rd Person Animationen auf diesem Skelett abgespielt werden können anstelle von 1st Person, und zwar nur noch 3rd Person Animationen, was Loup Sombre auch schon bis ins Unendliche vorgeworfen wurde. Das Skelett, und wahrscheinlich auch die in DR6 benutzte Variante, war sein erster Versuch in diese Richtung und ist deshalb sicherlich auch alles andere als perfekt. Jede "wirkliche" 1st Person Animation die auf diesem Skelett abgespielt wird führt zu einem "permanenten" Verschieben der Kameraposition, weshalb es zwingend erforderlich ist sämtliche 1st Person Animationen, auch SpecialIdles, komplett durch ihre 3rd Person Entsprechungen zu ersetzen. Vergaß man nur 1, war man schon in Schwierigkeiten.

Ich habe schon mehrfach vom alten Super Skeleton Projekt gelesen und auch den ganzen Hinweisen renommierter Modder dass dies ein sinnloses Unterfangen sei, kann jedoch im Augenblick nicht so recht verstehen warum, funktioniert es doch hier derzeit ziemlich gut. Aber du bist weit länger aktives Mitglied dieser Community als ich überhaupt Mods benutze und wirst wahrscheinlich am besten wissen worauf genau diese damit hinaus wollten.

Nochmals danke für diese großartige Arbeit! Alles was Kompatibilität zwischen Mods erhöht ist "unverzichtbar" in meinen Augen.