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Thema: [REL + WIP] Universal Skeleton Nif

Baum-Darstellung

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  1. #24
    Was ist das, eine Universal Skeleton NIF?

    Die Universal Skeleton NIF ist der Versuch, alle existenten Versionen dieser einmalig vorhandenen Spieldatei zu vereinen, um Fehldarstellungen von Kleidung und Rüstungen zu vermeiden.
    Leider haben sehr viele Modder ihre eignen Versionen entwickelt, mit Flügeln, mit zusätzlichen Busen- Bones, ja teilweise mit nahezu identisch verlaufenden, aber verschieden benannten Bones. Das führt häufig dazu, daß Kleidung oder Rüstungen, für die eine falsche skeleton.nif eingesetzt wird (z.B. durch Überschreiben bei Verwendung einer neuen Mod), in den Bereichen ins Unendliche zipfeln, für die die entsprechenden Bones fehlen.
    Mit der Universal Skeleton NIF versuche ich, diesem Theater abzuhelfen, denn die Foren sind voll von Hilfeschreien von Anwendern, die diesen Zusammenhang nicht kennen.
    Wen wundert's, schließlich machen sich ja nicht mal die Leute einen Kopf, die da munter an ihren eignen Versionen der Skeleton.nif herumbasteln. Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.

    Es kann nur eine solche Datei im Spiel geben, und daher bitte ich alle Hobbybastler, die hier vorliegende als Basis zu verwenden und nicht schon wieder etwas total Abweichendes zusammenzufrickeln.

    Wofür kann man die Datei verwenden?
    Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen, d.h. die Einzelversionen ersetzen.
    Gleichzeitig ist sie dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.


    Wofür sind die Unterordner?
    Es gibt 3 Versionen der Datei:
    • TotalControlableSkeleton enthält eine komplett skalierbare skeleton.nif. Der Einbau von Scale/ ReScale- Bones in die Wirbelsäule (zum Verändern der Körperform, -größe und -dicke via Ingame- Menü) irritiert aber die Blickfolge, so daß ein hemmungsloses Kopfwackeln resultiert.
      Wie LogicDragon herausfand, kann man diesen Effekt durch Wandeln einer NiNode (= eines Bones) in eine NiBillboardNode weitgehend unterdrücken. Ich verwende dafür den HEAD Bone, um darunterliegende Bones so wenig als möglich zu beeinträchtigen.
      Trotzdem empfiehlt sich für OBSE- Benutzer, die Mod Look Here You zusätzlich zu aktivieren, da der Kopf sonst recht steif bleibt.
    • ControlableSkeleton enthält die gleiche skeleton.nif, allerdings ohne Veränderungen an der Wirbelsäule. Damit entfallen das "Head Wobbling", aber auch die beabsichtigte Anpassbarkeit der Körperform via Menü.
    • ForModders enthält die skeleton.nif ohne NiBillboardNode, da diese Importfehler in 3D- Programmen auslöst.


    Derzeit gibt es außer Growlfs Body Resizing Mod noch keine brauchbaren Menüs und schon gar keinen Body für diese skeleton.nif, so daß sie momentan nur eine Art Universal- Ersatz darstellt.
    Da ein funktionsfähiger, anpassbarer Body und die benötigten Animationen erstmal eine finale Version der skeleton.nif voraussetzen, geht halt nur ein Schritt nach dem anderen.

    -----------------------------------------------------------------------

    >> Version 1.8 << ist raus, und damit gut.

    Bei der 1.6 (inzwischen gelöscht) habe ich offenbar zu viel entfernt, was in Halbseitenlähmung endete (nach Fußhöhenänderung reagierte die rechte Seite nicht mehr auf zusätzlich applizierte Idle Anims).
    Version 1.7 war eine interne Testreihe.

    Version 1.8 bringt nun
    • für jeden Scale Bone einen nach dem eigentlichen Bone nachgeschalteten ReScale Bone, so daß sich - außer Fingern und Mittelfuß/ Zehen - praktisch alle Bones unabhängig vom Nachbarn skalieren lassen.
      Bläst man beispielsweise den SPINE- Bone via Scale Spine auf 1.25 auf, kann man das mit ReScale Spine auf 0.8 wieder rückgängig machen, ohne die Skalierbarkeit von SPINE1 zu beeinträchtigen.

    • Außer in den für die Absatzhöhe zuständigen Bip01 R/ L SHOE wurden alle Scale/ ReScale Bones mit TransformControllern versehen statt mit BlendControllern. Der Absatz funzt komischerweise nur mit BlendControllern korrekt.

    • für die 1st person- Ansicht habe ich wieder Coronerras Version eingebaut, da irgendwer irgendeine Klamotte zipfeln hatte. Wollte etwas Dateigröße sparen, doch leider umsonst.

    • Der Einbau von Sky Captains 1st person- Skeleton für Deadly Reflex 6 gelingt mir wegen totaler Abweichung der Sicht nicht, obwohl ich praktisch seine skeleton.nif als Basis verwendet habe. Nun, darum darf sich Sky Captain kümmern.


    Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen und ist gleichzeitig dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.

    Wer jetzt noch nörgelt, darf sich gern selber damit rumschlagen.
    Geändert von Growlf (01.09.2011 um 04:46 Uhr)

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