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Thema: [REL + WIP] Universal Skeleton Nif

  1. #21
    Nach einigem Herumbasteln konnte ich ausknobeln, daß es zur Verhinderung des "head wobbling" ausreicht, den HEAD Bone in eine Billboard Node umzuwandeln.
    Damit ist die skeleton.nif nicht so deformiert wie bei LogicDragon (der diese Technik entwickelt hat, aber SPINE und SPINE1 zu Billboard Nodes konvertierte).

    Zum Blendern ist diese skeleton.nif dennoch nicht geeignet, hier folgt mit der aktualisierten AnimationChain eine "normale" Armature.

    Allerdings rollt der Char jetzt heftigst mit den Augen (wie vorher auch, nur fiel das wegen Mitbewegens des Kopfes nicht auf), weshalb trotzdem die OBSE- Mod Look Here You angeraten wird, wenn man den Ordner TotalControlableSkeleton benutzt.

    Dafür kann die Änderung der Oblivion.ini jetzt weggelassen werden.

    Beiden Versionen wurde ein zusätzlicher SCALE SHOE- Bone zwischen Bip01 und SCALE NON ACCUM hinzugefügt, um die Schuhhöhe ingame via .kf unabhängig von der Beinlänge steuern zu können (spart eine komplette Menüzeile in meinem Body Resizing Mod).

    Download Version 1.4
    Geändert von Growlf (30.04.2011 um 19:32 Uhr)

  2. #22
    Version 1.5 nachgeschoben, da das simple Umbenennen von scale Pelvis in Scale Pelvis (zwecks Vereinheitlichung) schon die Resizing- Animationen tötet.
    Gleiche Stelle zum Saugen.

    Enthält nun auch eine Billboard- freie Moddingversion mit allen Bones bis Version 1.5 (wegen Blender Import Error bei der Billboard- Spielversion der skeleton.nif).
    Geändert von Growlf (30.04.2011 um 21:49 Uhr)

  3. #23
    >> Version 1.6 << ist draußen.

    Diese Version enthält nun zu jedem Scale Bone einen ReScale Bone (jeweils dem eigentlichen Bone nachgeschaltet). Dies ermöglicht vollkommen unabhängiges Skalieren aller veränderbaren Bones.
    Außerdem wurden überflüssige Entries ("Geschlunze" wie NiStringExtraData, NiTransformController etc.) aus den Scale/ ReScale- Bones entfernt, so daß die Dateien trotz doppelter Scale Bone- Zahl jetzt kleiner sind.

  4. #24
    Was ist das, eine Universal Skeleton NIF?

    Die Universal Skeleton NIF ist der Versuch, alle existenten Versionen dieser einmalig vorhandenen Spieldatei zu vereinen, um Fehldarstellungen von Kleidung und Rüstungen zu vermeiden.
    Leider haben sehr viele Modder ihre eignen Versionen entwickelt, mit Flügeln, mit zusätzlichen Busen- Bones, ja teilweise mit nahezu identisch verlaufenden, aber verschieden benannten Bones. Das führt häufig dazu, daß Kleidung oder Rüstungen, für die eine falsche skeleton.nif eingesetzt wird (z.B. durch Überschreiben bei Verwendung einer neuen Mod), in den Bereichen ins Unendliche zipfeln, für die die entsprechenden Bones fehlen.
    Mit der Universal Skeleton NIF versuche ich, diesem Theater abzuhelfen, denn die Foren sind voll von Hilfeschreien von Anwendern, die diesen Zusammenhang nicht kennen.
    Wen wundert's, schließlich machen sich ja nicht mal die Leute einen Kopf, die da munter an ihren eignen Versionen der Skeleton.nif herumbasteln. Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.

    Es kann nur eine solche Datei im Spiel geben, und daher bitte ich alle Hobbybastler, die hier vorliegende als Basis zu verwenden und nicht schon wieder etwas total Abweichendes zusammenzufrickeln.

    Wofür kann man die Datei verwenden?
    Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen, d.h. die Einzelversionen ersetzen.
    Gleichzeitig ist sie dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.


    Wofür sind die Unterordner?
    Es gibt 3 Versionen der Datei:
    • TotalControlableSkeleton enthält eine komplett skalierbare skeleton.nif. Der Einbau von Scale/ ReScale- Bones in die Wirbelsäule (zum Verändern der Körperform, -größe und -dicke via Ingame- Menü) irritiert aber die Blickfolge, so daß ein hemmungsloses Kopfwackeln resultiert.
      Wie LogicDragon herausfand, kann man diesen Effekt durch Wandeln einer NiNode (= eines Bones) in eine NiBillboardNode weitgehend unterdrücken. Ich verwende dafür den HEAD Bone, um darunterliegende Bones so wenig als möglich zu beeinträchtigen.
      Trotzdem empfiehlt sich für OBSE- Benutzer, die Mod Look Here You zusätzlich zu aktivieren, da der Kopf sonst recht steif bleibt.
    • ControlableSkeleton enthält die gleiche skeleton.nif, allerdings ohne Veränderungen an der Wirbelsäule. Damit entfallen das "Head Wobbling", aber auch die beabsichtigte Anpassbarkeit der Körperform via Menü.
    • ForModders enthält die skeleton.nif ohne NiBillboardNode, da diese Importfehler in 3D- Programmen auslöst.


    Derzeit gibt es außer Growlfs Body Resizing Mod noch keine brauchbaren Menüs und schon gar keinen Body für diese skeleton.nif, so daß sie momentan nur eine Art Universal- Ersatz darstellt.
    Da ein funktionsfähiger, anpassbarer Body und die benötigten Animationen erstmal eine finale Version der skeleton.nif voraussetzen, geht halt nur ein Schritt nach dem anderen.

    -----------------------------------------------------------------------

    >> Version 1.8 << ist raus, und damit gut.

    Bei der 1.6 (inzwischen gelöscht) habe ich offenbar zu viel entfernt, was in Halbseitenlähmung endete (nach Fußhöhenänderung reagierte die rechte Seite nicht mehr auf zusätzlich applizierte Idle Anims).
    Version 1.7 war eine interne Testreihe.

    Version 1.8 bringt nun
    • für jeden Scale Bone einen nach dem eigentlichen Bone nachgeschalteten ReScale Bone, so daß sich - außer Fingern und Mittelfuß/ Zehen - praktisch alle Bones unabhängig vom Nachbarn skalieren lassen.
      Bläst man beispielsweise den SPINE- Bone via Scale Spine auf 1.25 auf, kann man das mit ReScale Spine auf 0.8 wieder rückgängig machen, ohne die Skalierbarkeit von SPINE1 zu beeinträchtigen.

    • Außer in den für die Absatzhöhe zuständigen Bip01 R/ L SHOE wurden alle Scale/ ReScale Bones mit TransformControllern versehen statt mit BlendControllern. Der Absatz funzt komischerweise nur mit BlendControllern korrekt.

    • für die 1st person- Ansicht habe ich wieder Coronerras Version eingebaut, da irgendwer irgendeine Klamotte zipfeln hatte. Wollte etwas Dateigröße sparen, doch leider umsonst.

    • Der Einbau von Sky Captains 1st person- Skeleton für Deadly Reflex 6 gelingt mir wegen totaler Abweichung der Sicht nicht, obwohl ich praktisch seine skeleton.nif als Basis verwendet habe. Nun, darum darf sich Sky Captain kümmern.


    Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen und ist gleichzeitig dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.

    Wer jetzt noch nörgelt, darf sich gern selber damit rumschlagen.
    Geändert von Growlf (01.09.2011 um 05:46 Uhr)

  5. #25
    Auch hier noch mal danke für die großartige Arbeit an diesem neuen Super Skeleton!
    Ich weise jetzt jeden Benutzer meines Anthro-Drachen Mod Test-Releases auf der Downloadseite darauf hin am besten diese Skelette statt meiner zu verwenden, für maximale Kompatibilität, und verlinke auf deine Downloadseite auf TES Nexus.

    Um noch mal auf die ursprüngliche Frage, "was ich mir bloß dabei gedacht habe", zurück zu kommen, das ist ganz einfach. Ich brauchte gewisse Bones für eine neue Form der Anatomie, welche bestehende Skeleton Resourcen mir einfach nicht boten. Also legte ich meine eigene an. Ich habe sogar bereits sämtliche Skelette anderer geflügelter Benutzer-Rassen mit aufgenommen, damit man wenigstens diese auch mit meinem Test-Release zusammen noch nutzen konnte, ich gestehe aber ein, dass ich mir zu dem Zeitpunkt wenig Gedanken um "bewegte Brüste" oder Scale-Bones machte. Zum einen wohl, weil gerade das Scale-Bone Thema zu dem Zeitpunkt noch nicht so weit verbreitet und ebenso wie mein Mod es jetzt noch ist noch in der Entwicklungsphase war, und Effekte wie vom Real High Heels System, oder High Heels generell, gab es damals noch gar nicht.

    Dazu kommt sicher auch noch, dass mein Mod noch nicht einmal Beta-Status erreicht hat, und ich mich deswegen erst einmal darauf beschränkte eine "große rote Warnplakette" in meine Beschreibung und mein Lies Mich zu packen, dass immer nur 1 Skeleton für alle Aktoren verwendet werden kann, und nur 1 Mod festlegen kann welches dieses ist, der welcher zuletzt installiert wurde, und dass mein Mod deshalb mit sämtlichen anderen Mods die ebenfalls ihre eigenen Skelette erfordern 100% inkompatibel ist und es zu "Polygon-Stretching in die Unendlichkeit" kommen wird, wenn ein Vertex seine Bones im Skelett nicht finden kann. Dieses und anderes sind Gründe dafür, dass ich ausdrücklich von einer ernsthaften länger-fristigen Verwendung meines Test-Releases abrate, immer und überall.

    Ich habe bewusst jedem neuen Bone den ich einbrachte meinen Modder-Namen "DrakeDragon" vorangestellt, damit hier ja keine Verwechslungen oder Überschneidungen aufkommen können. Das Thema Kompatibilität nehme ich verdammt ernst.
    Zukünftige Versionen meines Mods werden übrigens gänzlich ohne Skelett- (oder generell sämtliche) Überschreibungen auskommen, OBSE sei dank. Ich werde endlich dazu in der Lage sein, keinerlei bestehende Dateien mehr überschreiben zu müssen, und alles wird in sich isoliert funktionieren ohne jedwede Möglichkeit für Konflikte. Ich brauche jetzt bloß noch ein wenig Freizeit um das ganze auch endlich mal in Angriff nehmen zu können. Leider hapert es daran die letzten Monate ziemlich extrem.

    Was das 1st Person Skelett von Deadly Reflex 6 angeht, so hilft es vielleicht zu wissen dass dies eine Variante von Loup Sombre's 1st Person Skelett ist wie er es in seinem "3rd Person Animations In 1st Person View" Mod oder dem späteren "Immersive First Person" verwendete. Eine grundsätzliche Veränderung der Struktur führte dazu dass 3rd Person Animationen auf diesem Skelett abgespielt werden können anstelle von 1st Person, und zwar nur noch 3rd Person Animationen, was Loup Sombre auch schon bis ins Unendliche vorgeworfen wurde. Das Skelett, und wahrscheinlich auch die in DR6 benutzte Variante, war sein erster Versuch in diese Richtung und ist deshalb sicherlich auch alles andere als perfekt. Jede "wirkliche" 1st Person Animation die auf diesem Skelett abgespielt wird führt zu einem "permanenten" Verschieben der Kameraposition, weshalb es zwingend erforderlich ist sämtliche 1st Person Animationen, auch SpecialIdles, komplett durch ihre 3rd Person Entsprechungen zu ersetzen. Vergaß man nur 1, war man schon in Schwierigkeiten.

    Ich habe schon mehrfach vom alten Super Skeleton Projekt gelesen und auch den ganzen Hinweisen renommierter Modder dass dies ein sinnloses Unterfangen sei, kann jedoch im Augenblick nicht so recht verstehen warum, funktioniert es doch hier derzeit ziemlich gut. Aber du bist weit länger aktives Mitglied dieser Community als ich überhaupt Mods benutze und wirst wahrscheinlich am besten wissen worauf genau diese damit hinaus wollten.

    Nochmals danke für diese großartige Arbeit! Alles was Kompatibilität zwischen Mods erhöht ist "unverzichtbar" in meinen Augen.

  6. #26
    Na, gottlob habe ich mich ja vorsichtig ausgedrückt
    Zitat Zitat
    Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.
    und bin nicht gleich wieder in den nächsten Fettnapf getreten.

  7. #27
    Version 1.81 verbessert ein (für den normalen User unmerkliches) Problem in den Busen- Bones (Op1 etc.) beim ControlableSkeleton.
    Gleiche Downloadquelle.

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