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Krieger
Was eventuell zwei deiner Probleme lösen könnte, wäre eine Komplett-Heilung nach jedem Kampf.
Für Char A hätte das zur Folge, dass wenn man ihn solo spielt man selbst nicht allzu sehr auf die LP schielt, da man ja "nur" diesen Kampf überstehen muss und dann sowieso geheilt wird.
Also nutz ich vermutlich eher die Fähigkeiten mit Selbstschaden, da ich nicht Gefahr laufe den wertvollen Heiltrank, den ich ja noch beim Boss brauchen könnte zu verschwenden.
Sollte die Komplett Heilung einbauen, könntest du vom Char C den Heiler-Aspekt komplett entfernen bzw. sehr stark abschwächen, so dass dieser nur bei länger dauernden Boss-Kämpfen wirklich wichtig wäre. (Oder du regelst Heilung während des Kampfes komplett über Items)
Selbst wenn Char C ordentlich Schaden macht läufst du mMn nach Gefahr, dass er nur als simpler Heiler gespielt wird, weil er schlicht und ergreifend der einzige ist, ders kann.
Mit der Komplett-Heilung kann man natürlich auch die Stärke der Standart-Gegner und deren Schadens-Output in die Höhe schrauben und so die Kämpfe "intensiver" gestalten :P
Interessant wäre auch eine Art Analyse Funktion für Char C, der dann die gewonnen Erfahrungen in seinem Buch notiert und in den Folgekämpfen gegen diese Monster eine Art Bonus bekommt.
(z.B. 5% kritische Treffer, da er jetzt Schwachstellen kennt.) Dieser Bonus könnte ja z.B. bis zu 3mal steigerbar sein, aber pro Kampf nur einmal erhöht werden.
Würde zum Aufschreiben & Erinnern Aspekt des Charakters passen.
Man kann das Ganze noch weiterspinnen und ihm sehr mächtige Attacken geben, die aber nur aktiviert werden können, wenn man den Gegner gut genug "kennt".
Inwiefern sich das gut spielt kann ich aber schlecht abschätzen, da es eher ne spontane Idee war
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