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Waldläufer
Ja, ich verwende das Standard-KS des XP. 
Danke schonmal, dass du deine Ideen hier teilst.
Vor allem der nicht-offensive Char klingt sehr interessant, würde womöglich aber nur in Kombination mit ein, zwei weiteren Charakteren funktionieren. Das Punktesystem spricht mich persönlich zwar weniger an, aber dein Post hat mich auf jeden Fall zum erneuten Nachdenken angeregt, was auf jeden Fall schonmal hilfreich ist.
Ich glaube, mein größtes Problem ist, dass ich keine reinen Klassen für meine Charaktere habe bzw. haben kann, was irgendwie alles verkompliziert (oder ich denke einach nur in Umwegen).
Char A, Andem, ist zwar Fernkämpfer durch die Feuerchen, aber durch den normalen Angriff kann der Spieler dem Gegner auch 'ne gemeine Statusveränderung auf den Hals hetzen.
Items für seine Skills wären bei meinem bisherigen Konzept ziemlich leicht zu bekommen, da Char C beinahe krankhafter Sammler ist und alles mitnimmt, was er irgendwie zu Geld machen kann. Das sollte dem Spieler theoretisch entgegenkommen, sodass er die Item-Skills auch sonst verwendet und nicht nur beim Endboss.
Problem an ihm: Wäre es für den Spieler zu nervtötend, wenn er nur geringen Schaden bei normalem Angriff macht (Statusveränderung hin oder her), bei seinen Feuerangriffen jedoch die Möglichkeit besteht, dass er sich selbst verletzt? Es kann nämlich auch mal vorkommen, dass man ihn alleine spielt...
Die Items wären nicht das Problem, solche liegen überall herum.
Diese Aufladen-Sache wäre eigentlich ziemlich passend für Char B, danke für die Erwähnung davon.
Madame ist die Nahkämpferin, die keinerlei ME haben wird. Ich hatte in einer älteren Version von ihr schonmal den Gedanken gehabt, sie im Zuge eines Kampfes stärker werden zu lassen, den dann aber wieder fallen gelassen. Jaa, den Gedanken werde ich jetzt im Hinterkopf behalten und ein bisschen herumtesten, wie sich das umsetzen ließe.
Allerdings wird sie keine rein physische Kämpferin bleiben und später eine Elementarfähigkeit erlernen, die jedoch ohne ME funktionieren soll. Je nach Spielerentscheidung wird es das Element Blut (muss den Gegner zunächst bluten lassen, bevor der Skill funktioniert), Erde (Pflanzensamen, da kämen einsammelbare Blümchen ins Spiel
) oder Wasser (da ist mir noch nichts sinnvolles zu eingefallen, aber bis dahin hab' ich ja noch Zeit) sein.
Die Sache mit dem Aufladen find' ich auf jeden Fall schonmal fürs erste sehr hilfreich; da sie ohnehin viel Schaden macht, lohnt es sich da auch, mal eine Runde zu warten. 'nen Zeitbalken gibt es ja auch nicht. Hmm... Im Augenblick ist sie vermutlich das kleinste Problem. Oder gibt es da irgendwas, das dem Spieler den Spaß verderben kann?
Char C hingegen ist das größte Problem. Er ist Heiler, ein mittelmäßiger Nahkämpfer und macht auch noch elementaren Magieschaden. Weil ich es nicht mag, wenn Charaktere zu wenig Schaden beim normalen Angriff machen, bloß weil sie heilen können oder sowas, fällt es mir schwer, da irgend etwas wegzureduzieren. Und dann, laut der alten Notizen zu ihm, kann eines oder sogar beide seiner Messer auch noch zusätzlichen Elementarschaden machen.
Er ist irgendwie nichts Halbes und genauso wenig etwas Ganzes, irgend ein schwammiger Matsch, wenn ich an Kämpfe denke.
Ich könnte natürlich das Heilen weglassen und mehr Heilitems im Wald verstecken, oder die Windmagie entfernen und dem Spieler nur noch den einzelnen, ausrüstbaren elementaren Skill lassen. Aber ich weiß nicht, ob das sinnvoll wäre. Bei dieser Figur komm ich überhaupt nicht weiter, was wirklich, wirklich schlecht ist.
Er muss, wie auch die anderen beiden, nämlich auch allein funktionieren, da die Drei storymäßig nicht ständig zusammen sind, aber im Augenblick ist da vermutlich einfach zu viel. Was könnte ich ändern? Welche Art von Fähigkeiten und dergleichen würden zu ihm passen, zu einem launischen, übercharmanten, geldbegeisterten Geschichtsschreiber?
Man, so viele Worte... Ich komm grad wirklich nicht weiter und weiß auch nicht, wie ich's weiter konkretisieren könnte, tut mir leid. ._.
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Krieger
Was eventuell zwei deiner Probleme lösen könnte, wäre eine Komplett-Heilung nach jedem Kampf.
Für Char A hätte das zur Folge, dass wenn man ihn solo spielt man selbst nicht allzu sehr auf die LP schielt, da man ja "nur" diesen Kampf überstehen muss und dann sowieso geheilt wird.
Also nutz ich vermutlich eher die Fähigkeiten mit Selbstschaden, da ich nicht Gefahr laufe den wertvollen Heiltrank, den ich ja noch beim Boss brauchen könnte zu verschwenden.
Sollte die Komplett Heilung einbauen, könntest du vom Char C den Heiler-Aspekt komplett entfernen bzw. sehr stark abschwächen, so dass dieser nur bei länger dauernden Boss-Kämpfen wirklich wichtig wäre. (Oder du regelst Heilung während des Kampfes komplett über Items)
Selbst wenn Char C ordentlich Schaden macht läufst du mMn nach Gefahr, dass er nur als simpler Heiler gespielt wird, weil er schlicht und ergreifend der einzige ist, ders kann.
Mit der Komplett-Heilung kann man natürlich auch die Stärke der Standart-Gegner und deren Schadens-Output in die Höhe schrauben und so die Kämpfe "intensiver" gestalten :P
Interessant wäre auch eine Art Analyse Funktion für Char C, der dann die gewonnen Erfahrungen in seinem Buch notiert und in den Folgekämpfen gegen diese Monster eine Art Bonus bekommt.
(z.B. 5% kritische Treffer, da er jetzt Schwachstellen kennt.) Dieser Bonus könnte ja z.B. bis zu 3mal steigerbar sein, aber pro Kampf nur einmal erhöht werden.
Würde zum Aufschreiben & Erinnern Aspekt des Charakters passen.
Man kann das Ganze noch weiterspinnen und ihm sehr mächtige Attacken geben, die aber nur aktiviert werden können, wenn man den Gegner gut genug "kennt".
Inwiefern sich das gut spielt kann ich aber schlecht abschätzen, da es eher ne spontane Idee war
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Waldläufer
Die Sache mit der Komplettheilung will ich auf jeden Fall mal ausprobieren und die Analyse-Sache ist ein prima Grundstein für ein weiteres Brainstorming. So kann ich auf jeden Fall weiterarbeiten. Vielen Dank, du hast mir sehr geholfen.
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