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Krieger
Welches für ein Kampfsystem verwendest du denn? (würde jetzt mal auf Standard-KS des XP tippen :P)
•Was ich persönlich ganz interessant finde ist, wenn die Charaktere auch unterschiedliche Spielmechaniken besitzen. So ist z.B. das Adrenalin-System für den Nahkämpfer immer ganz interresant.
Jeder Angriff generiert einen Adrenalin-Punkt und diese können dann für Techniken verwendet werden. Skills können dann ne Mischung aus Adrenalin und ME-Kosten haben oder aber du erstetzt die ME beim Krieger gleich durchs Adrenalin und gibst ihm praktisch bei jedem Angriff +1 MP. (Wäre einfacher zu skripten, würde aber nen taktischen Aspekt rausnehmen und man hätte am Ende fast nichts anderes gemacht, als das Ding umzubennen.) Wenn dus für den Spieler noch kniffliger machen willst, können Adrenalin-Skills immer das gesamte Adrenalin verbrauchen, dann muss der Spieler immer abwägen, ob er jetzt für den Mega-Angriff spart oder doch nur den kleinen Zerschnitzler benutzt.
(dieses System sollte auch problemlos auf andere Charakterklassen übertragbar sein, z.B. auf deinen Heiler, welcher jedesmal wenn er heilt nen "Happy-Gute-Laune-Freundschaftspunkt" erhält, mit welchen er dann wiederum z.B. ultra heftige offensive Skills einsetzen kann und dann steht der Spieler wieder vor der Entscheidung: Heilung oder Über-Schaden?)
•Was ich in Nightwalker auch noch einbauen wollte, war ein Item-abhängiger Charakter, d.h. der Kämpfer benötigt entsprechend Items um seine Skills zu nutzen. (Hast du ja schon so in etwa bei Char A)
So könnte man machen, dass er seinen Flächenangriff nur machen kann, wenn er eine Alkoholflasche im Inventar hat. Ist natürlich die Frage, wieviel Spaß das für den Spieler macht sich im Shop alles zusammen zu kaufen (würde Geld endlich mal Bedeutung geben) oder ob es diese Items nur in der "Wildnis" zu finden gibt. (z.B. in Blumenform, dann hat der Spieler schonmal was zum Einsammeln
)
Ob man diese "wertvollen" Items dann auch in Standartkämpfen verwendet ist iwo aber fragwürdig. Gefahr ist natürlich, dass der Spieler die aufspart bis zum Bosskampf, dann wär das ganze iwie nutzlos
•Ne 3. Variante die mir noch einfällt ist die "Aufladen"-Technik. Der Spieler opfert nen Zug und kann im nächsten dafür Fähigkeiten der Stufe 2 anwenden. Wenn er nochmal "auflädt" bekommt er Zugang zur apokalyptischen Stufe der ewigen Vergeltung. Würde in nem KS mit Zeitleiste vermutlich nur dann funktionieren, wenn der Charakter entsperchend schnell ist, damit der Spieler nicht das Gefühl hat einfach nur rumzusitzen und zu warten bis der Charakter aufgeladen ist. (Gestaltet sich in Solo-Kämpfen entsprechend schwierig)
Die Skills müssen dann natürlich auch doppelt so stark reinhauen, wenn sie schon mind. 2 Runden zum ausführen brauchen :P
•Ein Charakter der keinerlei offensive Skills besitzt (evtl. Statusveränderungen oder so) wäre auch mal interresant und man könnte den Gegner entsprechend Power verpassen, da der Schaden ordentlich kompensiert werden könnte durch den Heiler/Support-Charakter.
Sind jetzt alles nur Dinge die ich eigentlich mal in mein Spiel einbauen wollte, da ich jedoch nicht denke, dass das nochmal passiert kannst du dich hier gerne bedienen, wenn dir was gefällt.
Du solltest aber dein Thema noch etwas konkretisieren, da ich nur schwer erkennen kann, was du eigentlich hören willst.
Evtl. mal die Probleme der einzelnen Charaktere aufzeigen oder sowas.
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