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Waldläufer
Ja, ich verwende das Standard-KS des XP. 
Danke schonmal, dass du deine Ideen hier teilst.
Vor allem der nicht-offensive Char klingt sehr interessant, würde womöglich aber nur in Kombination mit ein, zwei weiteren Charakteren funktionieren. Das Punktesystem spricht mich persönlich zwar weniger an, aber dein Post hat mich auf jeden Fall zum erneuten Nachdenken angeregt, was auf jeden Fall schonmal hilfreich ist.
Ich glaube, mein größtes Problem ist, dass ich keine reinen Klassen für meine Charaktere habe bzw. haben kann, was irgendwie alles verkompliziert (oder ich denke einach nur in Umwegen).
Char A, Andem, ist zwar Fernkämpfer durch die Feuerchen, aber durch den normalen Angriff kann der Spieler dem Gegner auch 'ne gemeine Statusveränderung auf den Hals hetzen.
Items für seine Skills wären bei meinem bisherigen Konzept ziemlich leicht zu bekommen, da Char C beinahe krankhafter Sammler ist und alles mitnimmt, was er irgendwie zu Geld machen kann. Das sollte dem Spieler theoretisch entgegenkommen, sodass er die Item-Skills auch sonst verwendet und nicht nur beim Endboss.
Problem an ihm: Wäre es für den Spieler zu nervtötend, wenn er nur geringen Schaden bei normalem Angriff macht (Statusveränderung hin oder her), bei seinen Feuerangriffen jedoch die Möglichkeit besteht, dass er sich selbst verletzt? Es kann nämlich auch mal vorkommen, dass man ihn alleine spielt...
Die Items wären nicht das Problem, solche liegen überall herum.
Diese Aufladen-Sache wäre eigentlich ziemlich passend für Char B, danke für die Erwähnung davon.
Madame ist die Nahkämpferin, die keinerlei ME haben wird. Ich hatte in einer älteren Version von ihr schonmal den Gedanken gehabt, sie im Zuge eines Kampfes stärker werden zu lassen, den dann aber wieder fallen gelassen. Jaa, den Gedanken werde ich jetzt im Hinterkopf behalten und ein bisschen herumtesten, wie sich das umsetzen ließe.
Allerdings wird sie keine rein physische Kämpferin bleiben und später eine Elementarfähigkeit erlernen, die jedoch ohne ME funktionieren soll. Je nach Spielerentscheidung wird es das Element Blut (muss den Gegner zunächst bluten lassen, bevor der Skill funktioniert), Erde (Pflanzensamen, da kämen einsammelbare Blümchen ins Spiel
) oder Wasser (da ist mir noch nichts sinnvolles zu eingefallen, aber bis dahin hab' ich ja noch Zeit) sein.
Die Sache mit dem Aufladen find' ich auf jeden Fall schonmal fürs erste sehr hilfreich; da sie ohnehin viel Schaden macht, lohnt es sich da auch, mal eine Runde zu warten. 'nen Zeitbalken gibt es ja auch nicht. Hmm... Im Augenblick ist sie vermutlich das kleinste Problem. Oder gibt es da irgendwas, das dem Spieler den Spaß verderben kann?
Char C hingegen ist das größte Problem. Er ist Heiler, ein mittelmäßiger Nahkämpfer und macht auch noch elementaren Magieschaden. Weil ich es nicht mag, wenn Charaktere zu wenig Schaden beim normalen Angriff machen, bloß weil sie heilen können oder sowas, fällt es mir schwer, da irgend etwas wegzureduzieren. Und dann, laut der alten Notizen zu ihm, kann eines oder sogar beide seiner Messer auch noch zusätzlichen Elementarschaden machen.
Er ist irgendwie nichts Halbes und genauso wenig etwas Ganzes, irgend ein schwammiger Matsch, wenn ich an Kämpfe denke.
Ich könnte natürlich das Heilen weglassen und mehr Heilitems im Wald verstecken, oder die Windmagie entfernen und dem Spieler nur noch den einzelnen, ausrüstbaren elementaren Skill lassen. Aber ich weiß nicht, ob das sinnvoll wäre. Bei dieser Figur komm ich überhaupt nicht weiter, was wirklich, wirklich schlecht ist.
Er muss, wie auch die anderen beiden, nämlich auch allein funktionieren, da die Drei storymäßig nicht ständig zusammen sind, aber im Augenblick ist da vermutlich einfach zu viel. Was könnte ich ändern? Welche Art von Fähigkeiten und dergleichen würden zu ihm passen, zu einem launischen, übercharmanten, geldbegeisterten Geschichtsschreiber?
Man, so viele Worte... Ich komm grad wirklich nicht weiter und weiß auch nicht, wie ich's weiter konkretisieren könnte, tut mir leid. ._.
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