Ich baue meine Handlung ins Spiel ein, nicht das Spiel um die Handlung herum. Man muss was anklicken, Dinge verändern, Personen beeinflussen können. Dabei sollte es abwechslunsgreich zugehen. Meist läuft es folglich auf Abenteuergeschichten um eine Gruppe von Tatmenschen hinaus, die durch die Gegend reisen, um neue Grafikkacheln zu sehen und zu beklicken. Das ist ziemlich konstant. Die Veränderung hole ich mir über wechselnde Szenarien ins Projekt.
Heldeninnerliche Konflikte oder anderes, das sich vor allem als monologisierende Textboxreihung darstellen ließe, reizen mich entsprechend wenig. So eine Handlung würde ich allenfalls mit einer Reise des Helden ins eigene Hirn umsetzen, die zu anklickbaren Neuronen mit Nebenquesten führte, damit mir die Erzählung nicht das Spielerische zerdrückte.
Trauer oder Melancholie sind mit diesen Mitteln nur schwer zu greifen. Derartige Themen bleiben bei mir entsprechend außen vor. Humor und übersteigerte Heldenmutdemonstrationen vertragen sich besser mit meiner Auffassung von Spielspaß; die Themen haben sich dem zu beugen.