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Thema: (XP) Source of all evil (VV)

  1. #1

    (XP) Source of all evil (VV)



    Genre: Dungeon Crawler
    Spieldauer: ca. 1 Stunde
    Größe des Spiels: 5,52 MB



    Die Story des Spiels ist schnell niedergeschrieben.
    Der Söldner Robert hat vom Bürgermeister eines kleinen Ortes einen Auftrag bekommen.
    Vor zwei Jahren wurde in dem Ort eine Kirche gebaut. Seit diesem Tage schoben sich Wolken vor die Sonne, Regen setzte ein. Der Wald ist bewohnt von düsteren Gestalten, welche die Dorfbewohner angreifen. Diese trauen sich nicht mehr aus ihren Häusern heraus. Leute verschwinden und tauchen nicht wieder auf...
    Nun steht die Kirche seit zwei Wochen leer. Der Priester ist nicht auffindbar.
    Einer der Dorfbewohner hat sich in die Kirche gewagt und fand im Keller etwas grauenhaftes vor. In einem kerkerähnlichen Raum findet er skelletierte Leichen, zudem kann man vom Keller der Kirche aus in eine Höhle gelangen, in welche sich jedoch niemand hineintraut.
    Hier kommt Robert ins Spiel. Für 1.000 Goldmünzen soll er sich mal ein bisschen umsehen. Vielleicht findet er ja den Priester oder etwas anderes interessantes.
    Denn eines ist sicher, mit dieser Kirche hat es nichts Gutes auf sich.




    Robert
    Rang: Söldner (aufwertbar)
    Waffe: Schwert
    Er ist ein erfahrener Söldner, kommt zu Beginn des Spiels gerade aus der Stadt Nortanvey um den dort herrschenden Bürgerkrieg zu unterbinden.
    Er ist sehr selbstsicher und nichts scheint ihn aus der Ruhe bringen zu können. Zumindest nicht wenn es um mächtige Gegner geht. Gefährdet jedoch etwas seine Mission ist er schnell "auf 180".


    Sina
    Rang: Magierin (aufwertbar)
    Waffe: Magie
    Sie appelliert an Robert's Verstand. Hat ihn und den Bürgermeister belauscht während diese die Mission und Konditionen zur Ausführung eben dieser klargestellt haben.
    Sie ist ebenfalls im Söldner-Gewerbe tätig, scheint aber ziemlich bescheiden zu sein. Sie verlangt lediglich 20% von dem was Robert vom Bürgermeister erhält und die Hälfte von dem was sie und Robert von Gegnern erhalten und finden.



    Das Gameplay unterscheidet sich von all meinen Spielen und generell von den meisten Makergames.
    Ziel des Spiels ist es den Dungeon zu meistern. Man bekommt von den Gegner Geld mit dem man
    -Waffen, Rüstungen
    -Tränke und
    -Todeskristalle kaufen kann.
    Todeskristalle bekommt man auch von Gegnern. Mit ihnen kann man
    -Schwerttechniken
    -Magie und
    -Kapseln mit denen man seine Attribute steigern kann, erwerben.
    Um nicht andauernd lange Laufwege in Kauf nehmen zu müssen kann man mit Sina den Zauber "Teleporter" wirken. Sobald man eine Ebene tiefer in den Dungeon vordringt, wird diese zu den Orten an denen man sich teleportieren kann, hinzugefügt.



    -Komplett eigene Grafiken
    -Musik von Aeykey
    -RTP unabhängig
    -Kein klassisches Levelsystem (siehe oben)
    -Sideview KS (wie in "Pluto - the chosen one")



    Das Dorf in welches man geordert wird.


    Hier kann man neue Techniken und Magie erwerben... erkennt jemand den "Promi" im Bilde?


    Die Kirche und die Szene in der man Sina trifft.


    Ein Bild vom KS. Robert setzt gerade seine "Schwerteinschlag" Technik ein.


    Eine Unterwasserpassage in der Höhle.


    Altes Gemäuer, hier warten starke Gegner.


    Eine alte Bibliothek. Vielleicht findet sich hier nützliches Wissen...




    http://npshare.de/files/d0fa5674/Sou...all%20evil.zip

    Geändert von diäitsch (23.02.2011 um 00:25 Uhr)

  2. #2
    Könntest Du die Screens noch ein bisschen dunkler und vernebelter machen? Man erkennt noch zuviel.

    Geändert von Cazic (23.02.2011 um 09:11 Uhr)

  3. #3
    Wow, danke für diesen wahnsinnig konstruktiven Kommentar.
    Mehr als 'ne Screen"bewertung" kann man von manchen Leuten wohl in 'ner Spielvorstellung einfach nicht erwarten, oder?!

  4. #4
    Hab leider keinen XP und kann daher das Spiel an sich nicht testen. Und Du kannst ja wohl keine Bewertung der "Story" (ist eher ein Hook) oder der Features erwarten, oder?

  5. #5
    Cazic spricht aber einen meiner Hauptkritikpunkte am Spiel an. Man erkennt einfach kaum was ohne sich ernsthafte Augenschäden zuzuziehen. Keine Ahnung wie hell dein Monitor ist, aber bei mir ist das nicht angenehm spielbar und somit kann und will ich vom Rest nur wenig beurteilen

  6. #6
    Spielt es doch einfach, dann könnt ihr euch noch immer beschweren. Dort steht der Downloadlink.
    Die Screens werden durch den vergleichsweise hellen Forenhintergrund zusätzlich [optisch] verdunkelt. Da kann diäitsch auch nichts für.

    -----------

    [EDIT]

    Ich habe es bis zu diesem vollkommen übertrieben starken Knochenhai gespielt und dann aufgehört. Das monotone Gameplay hat mich nicht wirklich dazu animiert es erneut zu versuchen.
    Meine Einschätzung bis dahin:

    Nicht gerade fesselnder Dungeoncrawler, ohne die Möglichkeit zu leveln und somit die eigenen Überlebenschancen zu erhöhen, da die Level ja fest sind. Das bemerkte ich jedoch erst relativ spät, weswegen dahin meine Handlungen bis dahin nur daraus bestanden in den Dungeon zu gehen, Monster zu schlachten, heraus um kostenlos zu übernächtigen, Heiltränke zu kaufen und erneut in den Dungeon zu gehen. Und wahrscheinlich wäre das auch notwendig gewesen um gegen diesen Hai zu bestehen, da ja übertrieben viel Schaden verursacht, damit ich genügend Heiltränke besitze.
    Es ist aber widerrum auch nicht sonderlich spannend immer wieder gegen diese drei Gegnertypen zu kämpfen, Kreaturen auszuweichen, bis man den richtigen Weg durch dieses unüberschaubare Labyrinth gefunden hat. Es machte mir vor allen Dingen deswegen keinen Spaß, weil der Plot so plump dargeboten wird:
    Hier hast du einen tollen Krieger, der soll in einen Dungeon gehen, ups da erscheint eine Magierin die mitkommt und jetzt geh durch diese Höhle dort.

    Ich fand auch nicht toll, dass wir mit leerem Inventar und ohne Geld gestartet sind (toller erfahrener Krieger). Ebenfalls ein negativer Punkt ist, dass der Cursor in den Kämpfen nicht deutlich auf die Feinde zeigt, sondern irgendwo daneben; die Monster sind nicht zentriert. Mal zeigt der Cursor außerdem auf die hintere Kreatur zuerst, dann auf die Vordere (je nach Monstergruppe). Das ist verwirrend. Ebenso verwirrend, dass oft nicht ersichtlich ist wo man entlang kann, oder ob es sich um eine Sackgasse handelt; die Wegfindung besteht aus ausprobieren.

    Kurz vor dem Hai gab es auch so eine nicht ersichtliche Stelle. Ich habe zuerst nicht ganz verstanden wohin mich das brachte und was dieser Giftnebel war. Es sollte allerdings wohl so dargestellt sein, dass wir uns unter Wasser befinden? Die Wirkung dessen ist gleich null. Du benutzt doch eigene Grafiken; wieso lässt du sie dann nicht schwimmen? Das Movement unterscheidet sich in keinster Weise vom trockenen Land.

    Ansonsten: Ist zwar löblich, dass du eigene Grafiken verwendest. Aber etwas mehr Mühe und weniger Photoshop-Filter-Optik wäre auch sehr schön. Teilweise sieht es einfach nur so aus als ob du eine Form vorgibst und einen Rauschfilter drüberlegst. Aber auch wenn sie besser wären, so nehmen sie dir nicht den Erzählstil ab, der bis dahin doch etwas arg schwach ist (war schon bei Pluto so). Wenn es sich später bessert: Gut. Wenn nicht: Weniger gut.

    Zum Gameplay: Wenn ich das jetzt richtig verstehe, muss man immer wieder in den Dungeon rein, um Geld zu erhaschen, hinaus gehen um neue Zauber und Ausrüstung zu kaufen, und das Ganze immer wiederholt? Ich sehe ansonsten keine Alternative gegen starke Gegner zu bestehen. Die Idee ist nun auch ehrlich nicht wirklich spannend. Besonders schade ist es, dass ich als Spieler keinen Hinweis darauf bekomme, dass dies so ist. Ich beginne frisch wie ich bin das Spiel, erwarte erstmal, dass sich das Spiel mir vorstellt, damit ich es kennenlernen kann, gehe in den Dungeon, will den Plot vorantreiben - aber das war wohl ein Fehler. Auf solch monotones Gameplay kann ich verzichten.

    Nachtrag: Ach und bitte füge doch Mapübergänge hinzu...

    [MG]

    Geändert von TrueMG (23.02.2011 um 18:27 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Cazic Beitrag anzeigen
    Hab leider keinen XP und kann daher das Spiel an sich nicht testen. Und Du kannst ja wohl keine Bewertung der "Story" (ist eher ein Hook) oder der Features erwarten, oder?
    Man braucht kein RTP oder gar den XP um es spielen zu können ;- )

    Habs ausprobiert und mir gefällt es, ich liebe es einfach Dungeon zu durchwühlen bin noch nicht so weit aber werde es weiterspielen.

  8. #8

    ~Cloud~ Gast
    Das Spiel hat mir sehr gefallen!
    Es ist jetzt bei mir auf Platz 3 nach Abyss Mage/War =)
    (Bei mir ist das Spiel hell genug)


  9. #9
    Weiß nicht was ihr habt, ich kann alle Screens wunderbar erkennen. Dann muss man eben mal seine alte Röhre ein bisschen heller drehen.

  10. #10
    @Wetako:
    Hm, also wie es inzwischen von TrueMG angemerkt wurde, ich kann wirklich nichts dafür dass der Forenhintergrung so hell ist im Vergleich zu Ingame Screens. Wenn man aber das Spiel spielt und nichts mehr im Hintergrund hat. Dann geht's.

    @TrueMG:
    Erstmal vielen Dank für die ausführliche Kritik.
    Man hat zwar keine Möglichkeit zu leveln, aber man hat die Möglichkeit seine Attribute zu steigern. Vor allem das Erhöhen der EP und FP ist sinnvoll, selbstredend neben dem Kaufen von Rüstungen etc.
    Dann sollte der Hai gut schaffbar sein.
    Eins noch vorweg. Bei so wenigen Häusern setze ich vorraus das man in jedem zumindest einmal drin war und weiß welche Dienstleistungen angeboten werden.
    Die Sache mit dem Cursor sollte ich nochmal überprüfen. Dass das Wasser nicht wirklich wie Wasser rüberkommt... naja gut, da sind mir wirklich schon bessere Sachen gelungen. Deine Idee mit der Schwimmanimation finde ich btw. sehr interessant. Bei einer eventuell erscheinenden neuen Version wird das wohl umgesetzt.^^
    Ach und ja, manches bessert sich zum Schluss. Mehrere Gegner. (Insgesammt 8 + 3 Bosse).
    Mit einer Sache hast du unrecht. Man wird zwar nicht im Spiel selbst darauf hingewiesen wie sich die nächste Stunde spielt, (welches Spiel macht das schon?) aber in der Vorstellung hier wurde das mMn sehr deutlich erwähnt.
    PS: Man muss nicht aus den Dungeon hinein-, hinausgehen, man kann sich nach und nach an verschiedene Stellen teleportieren.
    (Dorf, Höhle UG2, Höhle UG3...)

    @Finalstand: Na dann viel Erfolg.

    @~Cloud~:
    Ich schaffe es wahrscheinlich nie meine Klassiker bei dir zu übertrumpfen, he?^^
    Diese "schwebenen" Stalaktiten sollen btw. eigentlich direkt unter der Decke hängen. xD Da sieht man die eingeschränkten Darstellungsmöglichkeiten des Makers.
    Das mit der Musik gebe ich an meinen Kumpel/Komponisten weiter.^^


    @Sushi: Danke.

  11. #11
    Ich hab das Spiel jetzt durch und finde es eher mittel. Die Grafiken sind nett, die Musik auch (Ich mochte es, dass die Kampfmusik das gleiche Thema hatte wie die normale Musik) und für ein Spiel, dass als kurzer Dungeoncrawler mit einer Spielzeit von ein bis zwei Stunden gedacht war, kann ich mich auch über den Plot nicht so sehr beklagen. Zumindest etwas mehr Handlung hätte ich mir aber schon gewünscht, wenn (Endgegner-Spoiler) . Das erinnert mich auch daran, dass ich immer noch nicht ganz verstanden habe, worum es in diesem Spiel eigentlich ging. Andrerseits habe ich das Gefühl, Robert weiß das auch nicht und es interessiert ihn nicht wirklich.

    Was die Kämpfe betrifft, war meine Strategie eigentlich durchgehend, Sina den Massen-Feuerzauber benutzen zu lassen und in den drei Kämpfen, in denen danach noch etwas gelebt hat, musste Robert halt mal mit dem Schwert draufhauen. Sina hatte diese Massenzauber übrigens von Anfang an, obwohl man sie im Laden kaufen kann, ist das normal? Ich hätte mir etwas mehr Strategie mit Elementarschwächen gewünscht, wo es doch schon drei verschiedene Elemente gab, aber ich konnte nichts in der Art finden, alle Zauber haben den gleichen Schaden gemacht. Was Robert betrifft, seine Fähigkeiten waren wirklich unter aller Kanone, abgesehen von den Kosten und etwas mehr oder weniger Schaden konnte ich keinen Unterschied (besser oder schlechter gegen bestimmte Gegner, Statusveränderungen, irgendwas!) finden und um dem ganzen noch die Krone auszusetzen, haben die meisten Fähigkeiten weniger Schaden gemacht als ein einfacher Angriff.

    Der Knochenhai ist übrigens mein Lieblings-Boss, einfach weil Robert auf den mehr reagiert hat als auf die beiden anderen Endgegner zusammen.

    Was die Todeskristalle betrifft, habe ich die meisten davon in TP-Kristalle umgewandelt. Mehr TP für Sina = mehr Feuerzauber = mehr tote Gegner = weniger Teleports zum Gasthaus. Abgesehen davon ein paar EP, damit Sina die Endgegner überlebt und ein bisschen Int und Stärke. Robert war eigentlich, nachdem er die ganze Ausrüstung hatte, größtenteils bereit für alle Kämpfe, in denen er überhaupt zum Zug gekommen ist.

    Die Rätsel haben das Spiel ein bisschen aufgelockert, Schade nur, dass sie erst so spät kamen und dann gleich alle auf einmal. Probleme haben mir das Sonnenrätsel und das Rätsel mit den Statuen bereitet. Jetzt nicht, weil ich nicht verstanden habe, was ich machen sollte, aber bei der Sonne war keine sichtbare Lichtquelle irgendwo im Raum, sodass ich ausprobieren musste, wo genau die jetzt hin sollte, und bei den Statuen war es so dunkel, dass ich links und rechts und vorne und hinten jeweils nicht unterscheiden konnte.

    Abgesehen davon, nur noch ein kleiner Punkt:

  12. #12
    Danke für das Feedback.
    Also ich habe das Spiel selbst nochmal durchgespielt und es ist definitiv nicht normal das man direkt einen Stufe 3 Zauber kann... Bei mir war's zumindest nicht so.
    Habe mir auch deine Ratschläge notiert. Bei diesem generellen Desinteresse seitens der Comm an dem Game weiß ich nur nicht ob und wann ich das Spiel überarbeite.
    Bei meinem "P-tco" bspw. spielen (für meine Verhältnisse viel) Interesse der Community und eigene Unzufriedenheit eine Rolle für eine stark verbesserte Version.

    Achja, was deinen letzten Spoiler angeht:

  13. #13
    Ich glaube, hauptsächlich dein Grafikstil zieht das Interesse nach unten. Bei mir ist es beispielsweise so, dass ich nichts spielen mag, das mich nicht nur nicht anspricht, sondern an dessen Äußerem ich mich sogar störe.
    Nun verleihst du deinen Spielen hauptsächlich durch die Optik etwas Eigenes, entsprechend unbeholfen mag der folgende Hilfeversuch klingen, aber wenn dein Stil weiterhin unverändert am Normalgeschmack vorbeizielen wird, du aber unzufrieden mit der Publikumsreaktion bleibst, kannst du es ja mal mit vorgefertigten Materialien versuchen. Auf die Schnelle sehe ich auf keinem der Bilder etwas, das sich nicht mit Vorlagen ersetzen ließe. Du setzt ja anscheinend nichts ein, das dich auf einer prinzipiellen Ebene abhängig von eigenen Pixeleien machte.
    Falls du die Kachelsätze und Männchengrafiken austauschtest, würden sich eventuell ein paar mehr Spieler ranwagen. Dann könntest du auch mehr Rückmeldungen zur Handlung und zur Spielmechanik einfahren und erfahren, inwieweit die Spaß machen.

    Oder aber du übst dich in einem entwickelteren eigenen Stil. Da habe ich aber keine Ahnung, wie lange das bei dir dauern würde; es könnte ein reines Formel-Happy-End sein, kein wirklich tragfähiger Ratschlag. Alternativ könntest du auch versuchen, durch eine originelle Handlung oder eine fesselnde Spielmechanik einen Reiz zu schaffen, der den Eindruck der bloßen Optik überwölbte. Doch auch dieser mögliche Weg setzt ein paar vielversprechende Anknüpfungspunkte voraus, ist sogar weitaus schwieriger als bloßes Feilen an Äußerlichkeiten.
    Ich finde es jedenfalls tapfer, wie lange du schon versuchst, mit deinen Mitteln zum Ziel zu kommen. Aber so richtig zufrieden scheinst nicht mal du zu sein, wie deine jüngsten Reaktionen nahelegen. Vielleicht hilft dir das ja, es ist auf jeden Fall helfend gemeint, wenn ich ein paar andere Möglichkeiten als die, nach denen du bisher gegriffen hast, aufzähle.

  14. #14
    Danke für deine Ratschläge!
    Vielleicht weißt du es noch, ich habe meine ersten Projekte mit RTP Grafiken gemacht und zudem später ein Projekt mit M&B Sets angefangen von welchem sogar eine Demo erschienen ist.
    Nun, mit diesen Spielen bin ich unzufrieden da sie sich stilistisch nicht von den anderen zig Spielen unterscheiden... Nun hast du den Vorschlag der originellen Handlung und innovativen Ideen gemacht, welche eigentlich im Interesse des Entwicklers liegen sollten. Dieses Projekt als stumpfer Dungeon-Crawler bot da allein schon genrebedingt eine Ausnahme.
    In Pluto hat das mit der Innovation ja bspw. durch das KS funktioniert.
    Klar, vielleicht würde die Eine oder Andere Person mehr meine Spiele spielen wenn sie RTP oder M&B verwenden würden, jedoch könnte Ich mich dann nicht mehr mit Meinen Werken identifizieren...
    Ein Dilemma?
    Ich arbeite momentan an einem Projekt mit (hoffentlich) interessanter Story. Vielleicht klappt's ja.
    Werde wohl auch das "Veröffentlichunggsgebiet" ausbreiten, weg von den reinen Makercommunities. Korrigiert mich wenn ich falsch liege aber ich habe so das Gefühl das alles was sich vom Standard unterscheidet, je mehr es das tut, direkt als schlecht deklariert wird. Das habe ich schon bei mehreren Stilen beobachtet.
    Egal, darum soll's jetzt eigentlich auch nicht gehen. Nach meinen beiden aktuellen Projekten, von denen eines lediglich ein 5-Minuten Action-Fungame ist (in zusammenarbeit mit Lucien), werde ich mir etwas neues einfallen lassen was die Grafiken angeht.
    Doch vorher wird ein letzter Versuch gestartet den Spieler durch eine interessante Story zum spielen zu bewegen.

    MfG, diäitsch

  15. #15
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Korrigiert mich wenn ich falsch liege aber ich habe so das Gefühl das alles was sich vom Standard unterscheidet, je mehr es das tut, direkt als schlecht deklariert wird. Das habe ich schon bei mehreren Stilen beobachtet.
    Klingt nach beleidigter Leberwurst und "den bösen anderen" den schwarzen Peter zuschieben wollen.

    Wie "anders" ein Stil ist hat doch wenig damit zu tun, obs einem gefällt. Mr. Hat II ist irgendwie anders, sieht aber schnieke raus. Sunset over Imdahl ist komplett gezeichnet, sieht voll nicht nach Maker aus und ist auch optisch extrem geil.

    Wenn es dir sehr zusagt, was du machst, dann mach weiter damit, keine Frage, allerdings wirst du damit leben müssen,dass andere es nicht so sehen. Ich, ganz subjektiv, finde deinen Stil so unattraktiv, dass ich deine Spiele schonmal aus Prinzip nicht anfasse. Was soll ich machen? Ich finds hässich, ist so.

    Du kannst nun woanders hingehen und dir selbst sagen "die Scheiss Makercommunity,sind alle voreingenommen und auf ihren Kram eingefahren nur darum mögen sie meinen Stil nicht". Das mein ich mit "beleidigter Leberwurst", aber mach nur wenn du das willst und wenn du dich dadurch besser fühlst.Das heisst nicht, dass jetzt die Makerszene sich selbst geißeln sollte wegen ihrer Voreingenommenheit, jeder hat für sich das Recht Spiele nicht zu spielen oder zu beachten, die er nicht leiden mag.

    Du vereinst in deinem "Stil" ein paar grundlegende Dinge, die oft als optisches No-Go angesehn werden. Weichzeichnen von Pixeln, schwammige Texturen, missratene Größenverhältnisse um mal Beispiele zu nennen. Wenn man wie du so viele grafische Dinge macht, die im Allgemeinen als "hässlich" betrachtet werden musst du dich nicht wundern, dass es ein paar gibt, die das nicht wollen.

    Es ist ein Dilemma in dem Sinne, ya. Du kannst alles in der Welt verfluchen, aber vieles nicht ändern. Diese Problematik aber nur auf die anderen und ihren festgefahrenen Geschmack zu schieben ist Selbstbetrug. Was dann? Deine Entscheidung, Selbstverwirklichung oder Fame? Kannst du evtl. nen Stil finden, der dir und anderen zusagt? Oder kannst du einfach damit leben, dass dir dein Grafikstil die Spielerschaft kategorisch kleinhält.

    Den "bösen anderen" die Schuld zuschieben ist Opferverhalten, und wenn ich dir zum Ende noch nen Ratschlag geben dürfte:
    Mach das was dir gefällt, was dich ausfüllt, was dir Spass macht.

  16. #16
    So ich hab es jetzt auch mal angespielt und werde (hoffentlich) etwas mehr darüber schreiben, wenn ich es durchgespielt habe. Im Moment hänge ich jedoch an dem Rätsel mit den Statuen. Der Hinweis macht für mich irgendwie in keiner Art und Weise Sinn. Kann mir da jemand vllt helfen?

    mfg Turgon

  17. #17
    Die Statuen müssen so ausgerichtet sein, das ihre Blicke quasi ein Viereck bilden.
    Afair lässt sich die unten rechts nicht bewegen und blickt nach oben. Folglich muss die oben rechts nach links gucken. Die oben links nach unten und die unten links nach rechts.

  18. #18
    Hmm, das hab ich eigentlich auch probiert, aber irgendwie hat es nicht geklappt. Anscheinend hab ich nicht wirklich erkannt, was links, rechts usw ist.
    Mit etwas rumprobieren hat es jetzt aber geklappt und ich hab es durchgespielt.
    War ein netter Zeitvertreib, auch wenn es mMn keine wirklichen Wiederspielwert hat. Die Handlung ist ja eh nicht wirklich wichtig, aber sie war doch nur plump serviert, wie es eben schon angemerkt wurde und die Charaktere waren nicht wirklich sympathisch. Aber darum gehts ja auch eigentlich nicht bei einem Dungeoncrawler. Die Grafik fand ich gut, genauso wie die Musik. Bei den Kämpfen hätte ich mir auch etwas mehr Strategie gewünscht, weil die Flächenzaubertaktik, die hier schon erwähnt wurde, funktioniert echt gut. Auch sind Roberts Spezialfähigkeiten nicht wirklich effektiv, da ist seine normale Attacke gleichwertig mit dem Schaden. Ich hab grad das Gefühl, ich wiederhole nur die anderen Meinung, die aber so ziemlich auch meiner entsprechen^^

  19. #19
    Jap das tust du, was jedoch völlig legitim ist.^^
    Wobei dir ja Grafik und Musik gefällt, werde ich an meinen Komponisten weitergeben.
    Ja, die "Story" war wirklich extrem plump, das ist wahr. Ich glaube das einzig tiefgründigere war, falls es jemanden aufgefallen sein sollte:

    Ansonsten danke für's durchspielen und Meinung kundtun.

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