Ich habe ganz klar was zur Sache geschrieben, auch wenn ich Vorbehalte gegen das verlustbehaftete Komprimieren mit mp3 der Sounddateien habe. Ich habe ja das auch getestet, also kann ich nicht unsachlich gewesen sein.
Auf die Erkenntnis habe ich gewartet. Du preist hier dein Programm so an, als ob es jedes Projekt auf das Minimalste herunter komprimieren kann.
150MB Soundeffekte sind extrem viel. Das ist der Extremfall, wo es Sinn machen
würde, aber da sollte der Autor des Spieles sich eher Gedanken machen, ob er nicht das Spiel um etliche Soundeffekte erleichtern sollte. Außerdem werden übergroße Spiele (die wegen Soundeffekten oder Musik so groß sind) von der Community und den Admin sowieso nicht so gern gesehen.
PS: MP3 hat nur so eine hohe Akzeptanz gekriegt, weil es in den 90gern von allen Fileshare-Usern genutzt wurde. Da war allerdings die Internetgeschwindigkeit auf ISDN-Niveau oder geringer.
Zu den Codecs:
FLAC als Codec fällt wegen der miesen Kompressionsrate weg. MP3 komprimiert zwar gut, aber erzeugt bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) schlechte Qualität - erst ab 128Kbit/s annehmbar. Vorbis komprimiert etwa so gut wie MP3, aber liefert bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) erstaunlich gute Qualität.
Was noch geändert werden sollte:
- ogg/vorbis Unterstützung (via oggenc2 und oggdec)
- Auswahl des Bitratenmodus (CBR, VBR, ABR) und Bitrate (32-256kBit/s) oder Kompressionslevels (0 bis 9) über z.B. ein Drop-Down-Menü
- Entfernen der Parameter für den Encoder, das verunsichert nur (erinnert mich an die blöde gstreamer-Pipeline)
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