Jaein~ die Prozente werde ja auf den Basisschaden draufgerechnet. Jedes mal wenn man ein Level-Up bekommt und damit die Möglichkeit Punkte zu vergeben steigt ja automatisch der Basisschaden. Ein Teil des rohen Kraftgewinnes passiert quasi nur durchs aufleveln, der 2. Anteil passiert durchs vergeben der Punkte, womit der Spieler die Charakteristik des Schadens steuert.
In gewisser Weise ist natürlich 1% mehr Schaden nicht viel. Aber 1% Krit ist auch nicht der Unterschied zwischen nie kritten und dauernd kritten, genau wie zB der Spieler nicht "woah das merkt man voll" denkt wenn du ihm zB 0,5% Ausweichen durch Geschick mitgibst.
In der Praxis wird der Spieler z.B. voll auf Atk gehen, hat dann schnell mal 40 Punkte da drin, und die +40% merkt man dann schon ziemlich deutlich. Gleichzeitig könnte er auch auf 40% Krit. gehen~ der Unterschied ist dann zwischen z.B. 280 Schaden machen oder 200 Schaden und häufig mal 400 durch Krits.
Sinnvoll ist es natürlich, mit dem Basisschaden irgendwo bei 100+ anzufangen, damit die Prozente nicht in den Rundungen verschwinden, aber in nem eigenen AKS sollten Schadenszahlen die bei 100 beginnen und bei 3000+ enden kein Problem sein und schöne große Zahlen aufm Bildschirm hat doch auch was geiles, oder?
Das beschriebene Prinzip habe ich mal für ein javabasiertes AKS erdacht, aus dem leider nie etwas geworden ist, allerdings stecken da schon mehrere Iterationen des Durchdenkens drin, das ist schon solide was die Zahlenwirtschaft angeht.