Ich möchte dir einen Rat zukommen lassen. Machs nicht zu kompliziert.

Statsvergabe kann helfen, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zu prägen, wie sich sein Charakter spielt, das ist toll, weil Spieler das Gefühl hat, es sei seine geistige Leistungs/Entscheidung, die dazu führte, dass er die Gegner wegsmasht.

Mal was grundlegendes zu Stats und deren Berechnung, weil ich das Gefühl hab, dass du da bei einigen Sachen durcheinander gekommen bist. Die Stats, deren Beschreibung sollte imo vermitteln, welcher Weg zum Ziel durch dessen Wahl gegeben wird.

Beispiel:
  • Stärke -> Härter zuhauen
  • Kritisch Treffen -> Chance doppelten Schaden zu machen
  • Tempo -> Schneller schlagen, öfter handeln
  • Verteidigung -> mehr wegstecken können


Ein Kniff um das ganze rechnerisch äquivalent zu machen ist folgender:
Es gibt einen verstecken Grundschadenswert, und alle anderen Stats werden prozentual dazugerechnet. Normalweise wird Atk oder wie es auch heisst immer direkt in die Formel verrechnet als Atk-Def oder so, dieser Ansatz verrechnet Atk als zusätzliche Prozente an Schaden.

Beispiel:
+Spieler verursacht auf nem bestimmten Level 100 Schaden.

Alle Werte (Stärke, Crit,Tempo) können maximal auf 100 gebracht werden, wobei 1 Statpunkt jeweils 1 % mehr Schaden, 1 % kritisch zu treffen oder 1% Tempo bedeutet.

Annehme: Spieler vergibt 20 Punkte in Stärke, 10 Punkte in Crit und 25 in Tempo.
Ein Schlag macht dann 20% mehr Schaden, also 100 Schaden *1,2 = 120 Schaden und hat eine 10% Chance kritisch zu treffen. Wenn ein Tempo-loser Schlag alle 2,5 Sekunden möglich ist, senkt das Tempo diese Zeit auf 2,1875 Sekunden. (denk dran: 100% Tempo entspricht nicht 2,5 Sekunden sondern, 1,25 weil dadurch die Zeit zwischen schlägen halbiert und der Schaden / Zeit verdoppelt wird -> +100%)

Woher kommt der Grundschaden:
Der basiert auf dem Level des Charakters. Mit jedem Level wird er etwas stärker. Im Maker gibts diese Statskurven, die kann man schön manuell auslesen und dafür verwenden. Somit ist für jeden Charlevel ein Zahlenwert verfügbar. Dieser Zahlenwert wird jeweils um die Prozente modifiziert.

Stichwort Einseitige Statsvergabe:
Das Makerspiel "Der schwarze Magier" löst das wie folgt. Man bekommt keine Statspunkte, die man vergibt, sondern neutrale Punkte. Statserhöhungen werden von diesen neutralen Punkten erkauft. Je mehr Stärke man zB hat, desto teurer wird der nächste Punkt Stärke, oder vergleichsweise günstiger werden die andere Stats, der Spieler wird also animiert , die andere Stats ein bischen mitzuziehen und kann eher mal einen Stat nachziehen wenn er feststellt, dass er zB zuviel Schaden bekommt weil der Vert. vernachlässigt hat.

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Wenn Fragen sind, frag. Nur keine Scheu.