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Thema: Schadensberechnung AKS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da du ja der Entwickler des Spiels bist hast du doch alles in der Hand.
    Ich würde da es ein AKS ist generell versuchen von dem normalen System wegzukommen.

    Rüstungen sollten je mehr sie schützen, den Helden verlangsamen. Dann können Spieler individuell entscheiden ob sie lieber einen leichtverwundbaren Schnellangreifenden Helden haben wollen, oder einen mächtigen Panzer der viel aushält(der sollte dann Fähigkeiten haben die den Schaden anrichten, ihn aber Punkte kosten die sich über Zeit aufladen)

    Du könntest für deine Verteidigung zum Beispiel ein LookUp Tabellen ähnliches System verwenden. Das würde zu dem obengenannten passen.
    Ein bestimmter absoluter Wert an Verteidigung steht dabei für eine prozentuale Schadenreduzierung.
    Als Beispiel:
    10 Verteidigung = 5 % Schadensreduzierung
    20 Verteidgung = 10 % Schadenreduzierung
    also alle 2 Punkte ein Prozent.
    ab 100 Verteidgung dann nur noch alle 3 Punkte. usw.

    Dazu müsstest du dann noch die Gegenstände anpassen.
    Mächtige Rüstungen(die verlangsamen) und leichte Rüstungen(die könnten noch leichte Ausweichchancen geben, eventuell über Agilität gespeichert, sollte aber dann nicht zu viel geben )

    Trefferchancen würde ich generell von der gegnerischen Ausweichchance abhängig machen(wobei Fähigkeiten mMn immer treffen sollten)

  2. #2
    @cornix: Ich denke, dass ich das bei meinem Spiel ein wenig anders gestalten möchte... bei dir könnte das Problem entstehen, dass man Gebiete bestreiten kann, die für das Level des Helden noch viel zu hoch sind... bzw... bei mir könnte das problem entstehen wenn ich das einführe, da ich bei mir noch eine erhöhte Chance zum ausweichen (in form von wegrennen) eingebaut habe.... aber dennoch ein schönes system... würde das gern mal in ein spiel eingebaut sehen...

    @Felski
    natürlich ist es immer schön von dem System wegzukommen, aber das hatte ich eigentlich mit unterschiedlichen Waffen und Skills vor... wobei deine Anregungen natürlich auch nicht schlecht sind... ist nur die Frage ob starke Rüstungen direkt meine Angriffe verlangsamen oder nur Geschick abziehen...

    Könnte man je nach Gewicht und Effektivität der Rüstung auch beides machen... das macht die Rüstungen abwechslungsreicher und interessanter....

    Das mit der Verteidigung wär auch eine Variante... aber im Prinzip nichts neues... wenn man Verteidigung 250 hat, hat man 100 Prozent Schadensreduzierung, was im Prinzip eigentlich nicht möglich sein sollte... und es erinnert ein wenig an die Berechnung für den kritischen Schaden...




    Es würde mich mal interessieren, wie andere das Problem mit der Schadensberechnung gelöst haben... (ausser Cornix)...

  3. #3
    dennoch bist du der entwickler,
    also kannst du die lookup tabelle beliebig erweitern oder einfach durch die gegenstände dafür sorgen das man 250 nicht erreicht.

    @rüstung: bei mir würde man für schwerer rüstung zwischen den angriffen einfach 0.1 bis 0.4 waits warten müssen, je nach rüstung eben. wobei ich die waitzeiten jetzt aus der luft gegriffen habe.

  4. #4
    so dacht ich mir das auch, nur das geschick vllt auch noch einen einfluss auf die geschwindigkeit hat...

  5. #5
    wäre mir zuviel rechnung, ich mach es mir da lieber einfach

  6. #6
    ist nicht viel Rechnung... du planst einfach 2 Waitevents ein... das eine machst du davon abhängig wie viel Geschick du hast und das andere von der Rüstung...

  7. #7
    Ich möchte dir einen Rat zukommen lassen. Machs nicht zu kompliziert.

    Statsvergabe kann helfen, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, zu prägen, wie sich sein Charakter spielt, das ist toll, weil Spieler das Gefühl hat, es sei seine geistige Leistungs/Entscheidung, die dazu führte, dass er die Gegner wegsmasht.

    Mal was grundlegendes zu Stats und deren Berechnung, weil ich das Gefühl hab, dass du da bei einigen Sachen durcheinander gekommen bist. Die Stats, deren Beschreibung sollte imo vermitteln, welcher Weg zum Ziel durch dessen Wahl gegeben wird.

    Beispiel:
    • Stärke -> Härter zuhauen
    • Kritisch Treffen -> Chance doppelten Schaden zu machen
    • Tempo -> Schneller schlagen, öfter handeln
    • Verteidigung -> mehr wegstecken können


    Ein Kniff um das ganze rechnerisch äquivalent zu machen ist folgender:
    Es gibt einen verstecken Grundschadenswert, und alle anderen Stats werden prozentual dazugerechnet. Normalweise wird Atk oder wie es auch heisst immer direkt in die Formel verrechnet als Atk-Def oder so, dieser Ansatz verrechnet Atk als zusätzliche Prozente an Schaden.

    Beispiel:
    +Spieler verursacht auf nem bestimmten Level 100 Schaden.

    Alle Werte (Stärke, Crit,Tempo) können maximal auf 100 gebracht werden, wobei 1 Statpunkt jeweils 1 % mehr Schaden, 1 % kritisch zu treffen oder 1% Tempo bedeutet.

    Annehme: Spieler vergibt 20 Punkte in Stärke, 10 Punkte in Crit und 25 in Tempo.
    Ein Schlag macht dann 20% mehr Schaden, also 100 Schaden *1,2 = 120 Schaden und hat eine 10% Chance kritisch zu treffen. Wenn ein Tempo-loser Schlag alle 2,5 Sekunden möglich ist, senkt das Tempo diese Zeit auf 2,1875 Sekunden. (denk dran: 100% Tempo entspricht nicht 2,5 Sekunden sondern, 1,25 weil dadurch die Zeit zwischen schlägen halbiert und der Schaden / Zeit verdoppelt wird -> +100%)

    Woher kommt der Grundschaden:
    Der basiert auf dem Level des Charakters. Mit jedem Level wird er etwas stärker. Im Maker gibts diese Statskurven, die kann man schön manuell auslesen und dafür verwenden. Somit ist für jeden Charlevel ein Zahlenwert verfügbar. Dieser Zahlenwert wird jeweils um die Prozente modifiziert.

    Stichwort Einseitige Statsvergabe:
    Das Makerspiel "Der schwarze Magier" löst das wie folgt. Man bekommt keine Statspunkte, die man vergibt, sondern neutrale Punkte. Statserhöhungen werden von diesen neutralen Punkten erkauft. Je mehr Stärke man zB hat, desto teurer wird der nächste Punkt Stärke, oder vergleichsweise günstiger werden die andere Stats, der Spieler wird also animiert , die andere Stats ein bischen mitzuziehen und kann eher mal einen Stat nachziehen wenn er feststellt, dass er zB zuviel Schaden bekommt weil der Vert. vernachlässigt hat.

    ____

    Wenn Fragen sind, frag. Nur keine Scheu.

  8. #8
    ein sehr nettes Prinzip... aber ist ein Prozent pro Skillpunkt nicht ein bisschen wenig? so wirkt sich das doch kaum auf den Schaden aus....

  9. #9
    Jaein~ die Prozente werde ja auf den Basisschaden draufgerechnet. Jedes mal wenn man ein Level-Up bekommt und damit die Möglichkeit Punkte zu vergeben steigt ja automatisch der Basisschaden. Ein Teil des rohen Kraftgewinnes passiert quasi nur durchs aufleveln, der 2. Anteil passiert durchs vergeben der Punkte, womit der Spieler die Charakteristik des Schadens steuert.

    In gewisser Weise ist natürlich 1% mehr Schaden nicht viel. Aber 1% Krit ist auch nicht der Unterschied zwischen nie kritten und dauernd kritten, genau wie zB der Spieler nicht "woah das merkt man voll" denkt wenn du ihm zB 0,5% Ausweichen durch Geschick mitgibst.

    In der Praxis wird der Spieler z.B. voll auf Atk gehen, hat dann schnell mal 40 Punkte da drin, und die +40% merkt man dann schon ziemlich deutlich. Gleichzeitig könnte er auch auf 40% Krit. gehen~ der Unterschied ist dann zwischen z.B. 280 Schaden machen oder 200 Schaden und häufig mal 400 durch Krits.

    Sinnvoll ist es natürlich, mit dem Basisschaden irgendwo bei 100+ anzufangen, damit die Prozente nicht in den Rundungen verschwinden, aber in nem eigenen AKS sollten Schadenszahlen die bei 100 beginnen und bei 3000+ enden kein Problem sein und schöne große Zahlen aufm Bildschirm hat doch auch was geiles, oder?

    Das beschriebene Prinzip habe ich mal für ein javabasiertes AKS erdacht, aus dem leider nie etwas geworden ist, allerdings stecken da schon mehrere Iterationen des Durchdenkens drin, das ist schon solide was die Zahlenwirtschaft angeht.

  10. #10
    hmm wollte die Zahlen eher klein halten... sind überschaulicher, nicht so protzig und lassen sich leichter anzeigen

    ich glaub ich hab mir ein ziemlich umständliches Skript ausgedacht um Schadenszahlen per pictures anzuzeigen.... ziemlich viel Text... wisst ihr ein kurzes einfaches Skript dafür?

  11. #11
    • Zerlegen der Zahl in 1er, 10er, 100er etc.
    • Reservier dir ein paar Picture-IDs
    • Pack die Ziffern nicht in einzelne Pictures, sondern in einige riesige Grafik die dann 10 Pixel breit und 3000 Pixel mit einer Ziffer alle horizontal 300 Pixel
    • diese Grafik verschiebst du dann so im Bild, dass die Ziffer angezeigt wird, die angezeigt werden soll.
    • Grund: Verschieben (MovePicture) einer riesigen Grafik ist performancesparender als minikleine Grafiken oft neu anzeigen (ShowPicture)

  12. #12
    das mit dem zerlegen der 1er 10er und 100er hab ich hinbekommen, aber mein Skript ist dafür total umständlich glaube ich... hat jemand vielleicht eine praktischere Vorlage dafür?

    hmm bis jetzt hab ich jede Ziffer als einzelnes Bild gemacht... wie sehr wirken sich denn viele kleine Bilder auf die performance aus?

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