Was erstmal gut zu wissen wäre:
Was für Zahlenwerte stellst du dir vor und wie sollen die vergeben werden? Läuft Spieler am Ende mit 650 Atk und 500 Geschick durch die Gegend, davon jeweils 50% von Items oder kommen Stats aus ner Punktvergabe vom Spieler und am Ende hat man höchstens so + 50 in Geschick oder wie hast du das vor? Je nachdem was für Zahlen da vorliegen und wie sie sich erhöhen sind andere Vorgehnsweisen besser oder sinnvoller.
Verteidigung Levelabhängig ist anders zu verstehen.Zitat
Beispiel:
Du hast 50 Verteidigung auf Level 15, das sind dort ca. 50% Schadensabsorb. Auf Level 75 irgendwann sind die Werte alle viel höher. 50 Def sind dann nicht mehr so viel wert verglichen mit anderen Zahlen quasi nur noch + 10% oder so. Was man also macht ist eine Zahlenkurve erstellen, die als Umrechnungsfaktor gilt. Der Rüstungsabsorb in % ergibt sich aus dem Defwertes des Verteidigers in 5 gewandelt durch die Koeffizienzzahl auf Level des Angreifers.
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Tipp nebenbei:
Mach Beispielrechnungen. Überleg dir, was für Zahlenwerte der Spieler erreichen können soll und wie diese in den Formeln wirken, die du dir aussuchst. z.B. wenn du ne freie Verteilung der Punkte hast, wozu führt das wenn der Spieler zB alle Punkte in einen Stat macht? Ein Held, der für nichts zuschlägt und das mit 220% kritisch? Oder ein Held, der die Wahl hat in Atk zu investieren, damit seinen Schaden verdreifacht, oder in Geschick und damit die Chance hat 3% öfter kritisch zu treffen.
Einiges macht erst Sinn wenn mans mit Beispielwerten gerechnet hat. Wichzig dabei ist, nen Plan zu machen welche Menge an Stats der Spieler aus welchen Quellen bekommen kann und wie viel Freiheit er dabei hat diese zu vergeben.