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Lehrling
vielen Dank für die Anregungen. Jetzt bin ich schon einen ganzen Schritt näher am Endergebnis...
Das Geschick als eine Chance für zufälligen doppelten Schaden einzubauen ist eine seeehr schöne Idee... das bau ich ein und vergesse das mit dem verfehlen... eventuell bau ich dann noch eine art grenze ein, sodass eine bestimmte Prozentzahl für kritische Treffer nicht übertroffen werden kann... z.B. dass der Held maximal zu 50 % einen kritischen Treffer erzielen kann.
Formelvorschlag dafür: Angreifer Geschick - Verteidiger Geschick = Prozentzahl für kritischen Treffer
Nur leider ist für mich noch nicht das Problem mit der Verteidigung gelöst. Das ist schwierig, da ich ja einerseits nicht will, dass durch das Verhältnis der Verteidigung der Spieler zu leicht immun wird aber auch nicht will, dass die Verteidigung zu unwichtig wird...
Wenn ich den prozentualen Abzug der Verteidigung Levelabhängig mache ist dann noch die Frage in welche Richtung.... ob ich Verteidigung erst schwächer mache und irgendwann stärker oder andersrum. das problem wäre wenn ich die verteidigung erst stärker mache und später schwächer verliert sie im Laufe des Spieles an Wichtigkeit... Andernfalls könnten andere am Anfang Verteidigung vernachlässigen und später wenn sie mehr benötigt wird zu wenig haben.
Eine Idee wäre das ich die kritische Trefferchance umkehre und dem Verteidiger die Möglichkeit gebe abzublocken, wenn er einen hohen Geschicks und Verteidigungswert hat. was haltet ihr davon?
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