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Thema: Schadensberechnung AKS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Nachteil: 1 Atk ist so viel wert wie 2 Def. Wenn Statspunkte jetzt vergeben werden, quasi die Wahl zwischen 1 ATK und 1 Def ist jeder 2. Statspunkt wertlos.
    Nicht unbedingt. Gehen wir mal davon aus, das der Spieler einmal trifft, während er in dieser Zeit von 3-4 Gegnern oder so getroffen wird. Bei 4 Gegnern ist ein Punkt in Def also praktisch doppelt so viel wert wie ein Angriffspunkt. Außerdem wenn der Spieler nur auf Angriff skillt muss er grade in einem AKS damit rechnen nach 1-2 Schlägen KO auf der Matte zu liegen.
    Soll heißen: Selbst wenn ein Atk.Punkt nur halb soviel bringt, ist er zwingend erforderlich um dem Spieler eine gewisse Ausdauer zu verschaffen.

  2. #2
    Zitat Zitat von lordkrinito Beitrag anzeigen
    Nicht unbedingt. Gehen wir mal davon aus, das der Spieler einmal trifft, während er in dieser Zeit von 3-4 Gegnern oder so getroffen wird. Bei 4 Gegnern ist ein Punkt in Def also praktisch doppelt so viel wert wie ein Angriffspunkt.
    Inkonsequente Milchmädchenrechnung. Machen in deiner Logik alle schnell schlagenden Bienchen genau so viel Schaden pro Schlag wie der Endboss mit seinem riesigen Knüppel?

    Atk – Def oder auch Atk-Def/2 ist ein Grundschadenswert aus dem man modifizierte Schadenswerte ableiten kann. Geht man davon aus, dass im Grunde 1 mal pro Sekunde zugeschlagen wird -> Atk-Def = Schaden, so würden Schläge alle 0,5 Sekunden zur Formel (Atk-Def)*0,5 führen. Der Schaden-über-Zeit Wert bleibt gleich.

    Die Schadenswerte vom Grundschadenswert herleiten sorgt dafür, dass Atk und Def jeweils im richtigen Verhältnis in allen Schadensquellen enthalten ist. Ob der gesamte eingehende Schaden nun von 3 Gegnern im Takt von 0,45 Sekunden oder von einem Gegner alle 3 Sekunden erbracht wird ist doch völlig egal.

    Atk gewinnen bedeutet, dass der Spieler die Kämpfe schneller gewinnt und somit weniger HP verliert. Def gewinnen bedeutet, dass die Kämpfe gleich lang bleiben, aber der Spieler weniger HP einbüßt, im Idealfall ist beides äquivalent.

    Ich versteh schon worauf du hinaus willst, aber deine Logik setzt voraus, dass die anteilsweise Schadensberechnung vollkommen für den Arsch ist.

    Geändert von Corti (04.02.2011 um 16:51 Uhr)

  3. #3
    vielen Dank für die Anregungen. Jetzt bin ich schon einen ganzen Schritt näher am Endergebnis...

    Das Geschick als eine Chance für zufälligen doppelten Schaden einzubauen ist eine seeehr schöne Idee... das bau ich ein und vergesse das mit dem verfehlen... eventuell bau ich dann noch eine art grenze ein, sodass eine bestimmte Prozentzahl für kritische Treffer nicht übertroffen werden kann... z.B. dass der Held maximal zu 50 % einen kritischen Treffer erzielen kann.

    Formelvorschlag dafür: Angreifer Geschick - Verteidiger Geschick = Prozentzahl für kritischen Treffer

    Nur leider ist für mich noch nicht das Problem mit der Verteidigung gelöst. Das ist schwierig, da ich ja einerseits nicht will, dass durch das Verhältnis der Verteidigung der Spieler zu leicht immun wird aber auch nicht will, dass die Verteidigung zu unwichtig wird...

    Wenn ich den prozentualen Abzug der Verteidigung Levelabhängig mache ist dann noch die Frage in welche Richtung.... ob ich Verteidigung erst schwächer mache und irgendwann stärker oder andersrum. das problem wäre wenn ich die verteidigung erst stärker mache und später schwächer verliert sie im Laufe des Spieles an Wichtigkeit... Andernfalls könnten andere am Anfang Verteidigung vernachlässigen und später wenn sie mehr benötigt wird zu wenig haben.

    Eine Idee wäre das ich die kritische Trefferchance umkehre und dem Verteidiger die Möglichkeit gebe abzublocken, wenn er einen hohen Geschicks und Verteidigungswert hat. was haltet ihr davon?

  4. #4
    Was erstmal gut zu wissen wäre:

    Was für Zahlenwerte stellst du dir vor und wie sollen die vergeben werden? Läuft Spieler am Ende mit 650 Atk und 500 Geschick durch die Gegend, davon jeweils 50% von Items oder kommen Stats aus ner Punktvergabe vom Spieler und am Ende hat man höchstens so + 50 in Geschick oder wie hast du das vor? Je nachdem was für Zahlen da vorliegen und wie sie sich erhöhen sind andere Vorgehnsweisen besser oder sinnvoller.

    Zitat Zitat
    Wenn ich den prozentualen Abzug der Verteidigung Levelabhängig mache ist dann noch die Frage in welche Richtung.... ob ich Verteidigung erst schwächer mache und irgendwann stärker oder andersrum. das problem wäre wenn ich die verteidigung erst stärker mache und später schwächer verliert sie im Laufe des Spieles an Wichtigkeit... Andernfalls könnten andere am Anfang Verteidigung vernachlässigen und später wenn sie mehr benötigt wird zu wenig haben.
    Verteidigung Levelabhängig ist anders zu verstehen.

    Beispiel:
    Du hast 50 Verteidigung auf Level 15, das sind dort ca. 50% Schadensabsorb. Auf Level 75 irgendwann sind die Werte alle viel höher. 50 Def sind dann nicht mehr so viel wert verglichen mit anderen Zahlen quasi nur noch + 10% oder so. Was man also macht ist eine Zahlenkurve erstellen, die als Umrechnungsfaktor gilt. Der Rüstungsabsorb in % ergibt sich aus dem Defwertes des Verteidigers in 5 gewandelt durch die Koeffizienzzahl auf Level des Angreifers.

    _______________________________________________

    Tipp nebenbei:
    Mach Beispielrechnungen. Überleg dir, was für Zahlenwerte der Spieler erreichen können soll und wie diese in den Formeln wirken, die du dir aussuchst. z.B. wenn du ne freie Verteilung der Punkte hast, wozu führt das wenn der Spieler zB alle Punkte in einen Stat macht? Ein Held, der für nichts zuschlägt und das mit 220% kritisch? Oder ein Held, der die Wahl hat in Atk zu investieren, damit seinen Schaden verdreifacht, oder in Geschick und damit die Chance hat 3% öfter kritisch zu treffen.

    Einiges macht erst Sinn wenn mans mit Beispielwerten gerechnet hat. Wichzig dabei ist, nen Plan zu machen welche Menge an Stats der Spieler aus welchen Quellen bekommen kann und wie viel Freiheit er dabei hat diese zu vergeben.

  5. #5
    hmm der Spieler bekommt 2 Attributspunkte pro Level. bis jetzt gehe ich von 50 als höchstlevel aus, also hat er insgesammt 100 AP. mit Startwerten die 20, 20, 20 sind wäre dann der Höchstwert pro Attribut 120, wobei dann die beiden anderen ziemlich vernachlässigt wären.

    Durch manche sitequests kann der Held noch zusätzlich AP bekommen. wenn man von ca 30 sitequests a la 5 AP ausgeht stehen dem Helden 150 weitere AP zur Verfügung.... Der Höchstwert wäre dann 270 pro Wert.

    ist nur die Frage ob so eine Art Attributsskillsystem sich lohnt, oder ob ich das nochmal überarbeiten sollte. Das der Held durch Sitequests keine weitere AP bekommt und das pro geskillten Wert mehr als nur ein Punkt auf die Attribute verteilt werden... pro AP 3 Stärke oder so...
    das würde dann bei 100 AP 300 Punkte für die Attribute geben... also wär der Höchstwert am Ende in Angriff 320 zu 20 geschick und Abwehr.

    die nächste Überlegung wäre dann ob ich grenzen mache... das ein Spieler auf Level 5 nicht 7 mal Stärke skillen darf (man erinnere sich an die 2 AP)

    wenn man dann nur 2/3 der AP auf einen Wert verteilen darf kann man 198 Punkte auf Angriff bekommen und dann noch 102 auf Geschick oder Abwehr verteilen...

    Die Items sollten bei so einer Art Skillsystem nicht mehr als 50 auf einen Wert geben...

    ich hab mir bis jetzt noch nicht so viele Gedanken darüber gemacht...



    achja und 220 % kritisch würde ich nich zulassen ... irgendwann macht der Held statt doppeltten kritischen Schaden 3-fachen oder 4-fachen Schaden...

  6. #6
    Tut mir leid, ich habe nicht die gesamte Konversation durchgelesen, weis daher auch nicht, ob du noch Hilfe bei deiner Schadensberechnung brauchst.

    Ich wollte dennoch einmal die Schadensberechnung meines derzeitigen Projektes als Denkanstoß bieten,
    bei mir gibt es ebenfalls Angriffskraft und Verteidigung welche sich auf den Schaden auswirken.

    Allerdings habe ich mir als Ziel gesetzt die Varianz des Schadens auf einem recht beschränkten Bereich zu fokusieren, "one-hit-kill" Attacken sollten nicht möglich sein, auf der anderen Seite sollte ein Angriff aber auch niemals keinen oder nur extrem wenig Schaden verursachen.
    Dennoch sollte das erhöhen des Angriffs oder Verteidigungswertes einen gewissen Anreiz besitzen.

    Ich kam also nach einiger Überlegung auf die Idee den Schadensbonus, beziehungsweise Malus (durch die Verteidigung) auf einer Monoton fallenden Funktion für steigende Differenzen für Angriffs- und Verteidigungswerte zu setzen.

    Das heißt:
    Der Grundschadenswert ist gleich der Angriffskraft.
    Dann wird die Differenz aus Angriffskraft des Angreifers und Verteidigung des Opfers ermittelt.
    Ist die Differenz positiv so wird der Schadenswert erhöht, ist sie negativ dann wird er verringert.
    Ist die Differenz negativ so wird der Schaden mit ( ( 0.98 ) ^Differenz ) multipliziert. Das heißt:
    Der erste Punkt Verteidigung welcher über der feindlichen Angriffskraft liegt besitzt eine Effizienz von 2% der nächste 1.96% und so fort. Jeder kommende Punkt besitzt eine geringere Effizienz bis sich die Werte kaum noch ändern. Ab dieser Sättigungsgrenze kann der Schaden für steigende Verteidigung nichtmehr fallen.
    Das gleiche in umgekehrter Richtung gilt für eine positive Differenz.

  7. #7
    Da du ja der Entwickler des Spiels bist hast du doch alles in der Hand.
    Ich würde da es ein AKS ist generell versuchen von dem normalen System wegzukommen.

    Rüstungen sollten je mehr sie schützen, den Helden verlangsamen. Dann können Spieler individuell entscheiden ob sie lieber einen leichtverwundbaren Schnellangreifenden Helden haben wollen, oder einen mächtigen Panzer der viel aushält(der sollte dann Fähigkeiten haben die den Schaden anrichten, ihn aber Punkte kosten die sich über Zeit aufladen)

    Du könntest für deine Verteidigung zum Beispiel ein LookUp Tabellen ähnliches System verwenden. Das würde zu dem obengenannten passen.
    Ein bestimmter absoluter Wert an Verteidigung steht dabei für eine prozentuale Schadenreduzierung.
    Als Beispiel:
    10 Verteidigung = 5 % Schadensreduzierung
    20 Verteidgung = 10 % Schadenreduzierung
    also alle 2 Punkte ein Prozent.
    ab 100 Verteidgung dann nur noch alle 3 Punkte. usw.

    Dazu müsstest du dann noch die Gegenstände anpassen.
    Mächtige Rüstungen(die verlangsamen) und leichte Rüstungen(die könnten noch leichte Ausweichchancen geben, eventuell über Agilität gespeichert, sollte aber dann nicht zu viel geben )

    Trefferchancen würde ich generell von der gegnerischen Ausweichchance abhängig machen(wobei Fähigkeiten mMn immer treffen sollten)

  8. #8
    @cornix: Ich denke, dass ich das bei meinem Spiel ein wenig anders gestalten möchte... bei dir könnte das Problem entstehen, dass man Gebiete bestreiten kann, die für das Level des Helden noch viel zu hoch sind... bzw... bei mir könnte das problem entstehen wenn ich das einführe, da ich bei mir noch eine erhöhte Chance zum ausweichen (in form von wegrennen) eingebaut habe.... aber dennoch ein schönes system... würde das gern mal in ein spiel eingebaut sehen...

    @Felski
    natürlich ist es immer schön von dem System wegzukommen, aber das hatte ich eigentlich mit unterschiedlichen Waffen und Skills vor... wobei deine Anregungen natürlich auch nicht schlecht sind... ist nur die Frage ob starke Rüstungen direkt meine Angriffe verlangsamen oder nur Geschick abziehen...

    Könnte man je nach Gewicht und Effektivität der Rüstung auch beides machen... das macht die Rüstungen abwechslungsreicher und interessanter....

    Das mit der Verteidigung wär auch eine Variante... aber im Prinzip nichts neues... wenn man Verteidigung 250 hat, hat man 100 Prozent Schadensreduzierung, was im Prinzip eigentlich nicht möglich sein sollte... und es erinnert ein wenig an die Berechnung für den kritischen Schaden...




    Es würde mich mal interessieren, wie andere das Problem mit der Schadensberechnung gelöst haben... (ausser Cornix)...

  9. #9
    dennoch bist du der entwickler,
    also kannst du die lookup tabelle beliebig erweitern oder einfach durch die gegenstände dafür sorgen das man 250 nicht erreicht.

    @rüstung: bei mir würde man für schwerer rüstung zwischen den angriffen einfach 0.1 bis 0.4 waits warten müssen, je nach rüstung eben. wobei ich die waitzeiten jetzt aus der luft gegriffen habe.

  10. #10
    so dacht ich mir das auch, nur das geschick vllt auch noch einen einfluss auf die geschwindigkeit hat...

  11. #11
    wäre mir zuviel rechnung, ich mach es mir da lieber einfach

  12. #12
    ist nicht viel Rechnung... du planst einfach 2 Waitevents ein... das eine machst du davon abhängig wie viel Geschick du hast und das andere von der Rüstung...

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