Irgendwie ist jede Formel tricky, hier mal ein paar Beispiele:
Atk – Def = Schaden
Wenn die Werte von Atk und Def ähnlich sind ist das Resultat sehr geringer Schaden, es ist sehr einfach immun zu werden.
Atk – Def/2 = Schaden
Bei gleichen Atk und Def-Werten ist der resultierende Schaden 50% der Atk.
- Vorteil: 100 Atk und 100 Def in den Stats sehen „ausgeglichen“ aus, es kommen trotzdem 50 Schaden bei rüber.
- Nachteil: 1 Atk ist so viel wert wie 2 Def. Wenn Statspunkte jetzt vergeben werden, quasi die Wahl zwischen 1 ATK und 1 Def ist jeder 2. Statspunkt wertlos.
Atk – Def = Schaden
Eine Möglichkeit ist, den Grundwert an Def auf 50% der Atk zu setzen. Auf die Weise kommt immer 50% des Schadens durch. Bei 100 Atk und 50 Def sind 1 zusätzlicher Punkt Atk und Def recht gleichwertig. Sieht aber weniger ausgeglichen aus im Statsfenster.
Eine weitere Möglichkeit wärs, Def levelabhängig in eine %-Absorb-Konstante zu berechnen.
Geschick:
Geschick soll also eine Trefferchance darstellen, berechnet aus dem Verhältnis zwischen Angreifer-Geschick und Verteidiger-Geschick. Tricky. Zuerst brauchst du eine Basis-Verfehlchance, on der du per Gesch/Gesch-Rechnung abweichen kannst.
Eine Möglichkeit wäre es, das Verhältnis von Geschick_Angreifer zu Geschick_Verteidiger zu berechnen und darauf beruhend die Basisverfehlchance zu verändern. Beispiel: Held hat 120 Geschick, Monster hat 100 Geschick. Der Held hat somit 20% mehr.
Diese 20% kann man jetzt auf diverse Art und Weisen verrechnen.
Beispiel: Trefferchance = 80% erhöht um 20%, also 80*1,2 = 96% Trfferchance
- Vorteil: Funktioniert
- Nachteil: Wenn der Spieler nur wenig auf sein Geschick achtet wird das Spiel schnell frustrierend, weil er immer verfehlt. Hat ein Monster z.B. 100 Geschick lohnt es sich auch nicht mehr als 130~ Geschick zu haben. Der Stat ist „easily capped“, ohne dass der Spieler es weiss.
Vorschlag:
In einem AKS ist verfehlen imo gar nicht cool. Der Spieler arbeitet sich die Chance heraus anzugreifen und dann wird zufällig ein Misserfolg gewürfelt. Ich finde man sollte eher zufällige Erfolge als zufällige Misserfolge würfeln.
Die Lösung heisst: Kritische Trefferchance
Stell dir vor: Geschick wäre ein Stat, der eine Chance gibt, doppelten Schaden zu verursachen. Der Spieler hätte dann die Wahl zwischen einer simplen leichten Erhöhung von Schaden (Atk+) oder die Chance zu erhöhen plötzlich mehr Schaden zu machen (Geschick). Das klingt für mich cooler als die Wahl zwischen Schaden oder nervigem Verfehlen.
Was „aus dem Ruder“-laufende Ergebnisse angeht:
Das kannst du kontrollieren, indem du dir straighte Verhältnisse setzt. Beispiel: Atk auf Level X ist immer 2* Def auf Level X. Die Heldenstatskurven im Maker lassen sich btw. Auch für eigene Systeme sehr gut als Zahl/Level-Spender benutzen.