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Thema: Der Nutzen von Gegenständen

  1. #21
    Bei der Heilmittelmenge lasse ich mich meist von einer einfachen Frage leiten: Weiß ich, wie sich der Spieler anstellt? Meist lautet die Antwort: Soll er später lieber 99 Tränke mit sich schleppen als dass seine Helden ständig auf dem Zahnfleisch kriechen und er sich überfordert fühlt. Nichts dämpft den Spielspaß mehr als verletzte Eitelkeit, also ein Programm, das den Eindruck vermittelt, man sei zu blöd. Ich richte mich bei der Ausschüttungsmenge am vorgestellten dümmsten Durchschnitt aus - nicht am absoluten Dorftrottel, das machte die Rechnung dann doch zu extrem.

    In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
    Reine Papierlösungen müssen sich zudem noch an der Wirklichkeit bewähren und auch für das Basteln selbst gibt es recht probate Gewichtungsanforderungen. Steht der Mehraufwand im Verhältnis zum zusätzlich erzielten Spielspaß? Wie viele Spieler leiden denn tatsächlich an 99 Tränken im Rucksack?

    Alles nur unter dem Blickwinkel der Balance zu betrachten, hinkt auch. Menschen sind über ein paar Ecken mit Hamstern verwandt, mutmaße ich. Die reine Zahl im Inventar kann auch Freude auslösen. Man fühlt, dass man auf einem stetig wachsenden Schatz sitzt und die Menge vermittelt das beruhigende Gefühl, offensichtlich schon einiges entdeckt - im Umkehrschluss: wenig übersehen - zu haben. Manche Spiele haben einen Spielfortschrittsbalken. Ein praller Rucksack ist etwas Systemähnliches; nur viel aufwandsloser einzubauen, da es sich aus dem Standard von selbst ergibt.
    Und auch, wenn es hier fast nur um Heil- und Kampfmittel geht, enthält ein Rucksack noch mehr. Banale Sammelaufträge - mit Bedacht eingestreut - können auch unterhalten, plötzlich wird die Menge zum Spaßquell, weil sie den wachsenden Erfolg demonstriert. Vielleicht mal ein Sammelauftrag für 75 Heiltränke mit einzigartiger Belohnung? Das könnte auch sehr vorsichtige und effiziente Spieler locken und zu interessanten Abwägungen verleiten. Und erlaubt man dem Spieler, sich aus den Dingen der Welt selbst was zu basteln (Brauen, Schmieden, Konstruieren), wird ein voller Rucksack ebenfalls mit anderen Augen gesehen.

  2. #22
    OMG, its a Troll!
    Zitat Zitat
    In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
    Von Schwierigkeitsgraden in RPGs halte ich nicht viel. Es ist oft schwer zu sagen, was der einzelne unter "Schwer, easy, mittel" versteht. Folgefragen sind z.B. : Nachträglich verstellbar? Besonders rundenbasierte RPGs fordern keine biologischen Eigenschaften zB Killerreaktionen etc. und ne Taktik rausfinden, das wird wohl auf allen Schwierigkeitsgraden notwendig sein.

    Was RPGs zudem auszeichnet ist, dass die Schlagkraft der Party zum Teil nicht vom Können des Spielers abhängt und der Schwierigkeistgrad durchaus durch den Spieler selbst nachgeregelt werden kann. Ein zwei Level gewinnen durch Monster killen macht stärker, gibt Items und Gold und ein paar Heilsachen und zack kriegt man den Boss tot auch wenn man mit der Taktik des Kampfes nicht so klar kommt. Diese Selbstregulierung ist es, was viele kommerzielle RPGs für so viele verschiedene Spielertypen erlebbar macht.

    Von der vorherigen Generation an Heiltränken 99 dabei haben ist mitgeschleppte Schwierigkeitsverzerrung. Gute Spieler haben mehr weil sie weniger brauchen, obwohl sie weniger bräuchten, schwächere Spieler haben weitaus weniger obwohl sie es nötiger hätten.

    Ich sehe einen Rucksack voller Heilitems als valides Mittel um einen Dungeon zu schaffen. Genau wie spielerisches Können das ist, die Vorbereitung auf Kämpfe ist ebenso Teil des Konflikts, nur imo sollte diese Teil in Spielerhand liegen, nicht in der unkontrollierten Überhäufung durch Heilitems je mehrm desto weniger man es braucht.

  3. #23
    Manchmal, wenn ich Cortis Posts lese, passiert in mir was komisches.

    Eigentlich wollte ich dafür einen neuen Thread aufmachen, aber dann hab ich den hier gefunden. Hätte mich auch eigentlich sehr wundern müssen, wenns so einen nciht schon gegeben hätte.

    Ich hab mir neulich gedacht: Hm, was mach ich denn jetzt mit meinen Items? Achja, prozentuale Heilwerte, das ist es doch. Nee, dann doch nicht. Jetzt ist mir leider entfallen, warum ich das verworfen habe.

    Zunächst zur MP-Heilung: Es gibt in meinem System 1 Item, welches dafür genutzt werden kann. Das heilt 50 MP, also nicht so furchtbar viel, zumal, wenn man bedenkt, dass später die MP in die 100er gehen. Aber letzterem will ich evtl auch ein wenig Einhalt gebieten, damit es zumindest am Ende nicht 999, sondern vielleicht nur so 200-300 MP werden, damit man nicht mit einer übermäßigen Resource in die Kämpfe geht, sondern eben sparsam sein muss. Jedenfalls soll man dadurch sinnvoll mit den Sachen umgehen.
    Weiterhin können MP geheilt werden durch:
    - erstmaliges Berühren der Speicherpunkte
    - Level Up (muss sich noch balancemäßig bewähren, ergo, ist noch nicht sicher, dass es bleibt)
    - Schlafen (nicht in Gegnergebieten möglich)
    - Verteidigen (5%, mein zauberlastiger Charakter heilt sogar die doppelte Menge)

    Item-Begrenzungen:

    Variante 1:
    Die Anzahl der Items für den Kampf (im Menü kann man 99 haben) wird auf 9 begrenzt.
    Ist momentan mein Favorit, nur weiß ich noch nicht, ob ich das dem Spieler irgendwie begründen muss. Eigentlich ja nicht, aber ich habe das Gefühl, dass “aus taktischen Gründen” doch für einige eine unbefriedigende Erklärung sein könnte.
    Diese Variante bevorzuge ich im übrigen auch gegenüber der Variante von “Nocturne Rebirth”, welches grundsätzlich Items auf 9 begrenzt. In diesem Fall ist es doch deutlich schwerer, zu kalkulieren, mit welchen Gegebenheiten der Spieler beim Endboss eines Gebiets ankommt.
    Außerdem ist letztere Variante im Maker nicht ohne einen eigenen Shop zu lösen und darauf hab ich keine Lust. ^^

    Variante 2:
    Der Spieler packt den Rucksack für den Kampf.
    Finde ich einen interessanten Gedanken, würde allerdings eingies an Mehraufwand bedeuten, den ich momentan nicht für notwendig befinde.
    Großer Nachteil: Man muss immer dran denken, nachzupacken. Und: Wenn das Spiel nicht gerade so angelegt ist, dass ein Boss groß und breit angekündigt wird, muss man in den immer 2 mal reinrennen, weil man natürlich sonst nicht gerade seine besten Tränke einpackt.


    Mein Umgang mit Item-”Verfall”

    Damit meine ich das Phänomen, dass ein Potion quasi nach ein paar Spielstunden nutzlos ist.
    Ich habe kürzlich eingeführt, dass der Spieler in unterschiedlicher Weise auf den Heilungswert Einfluss nehmen kann:
    1. Ein Charakter kann durch eine Ability (Mod, ich erkläre jetzt nicht erst mein Modsystem) die Wirkung der Gegenstände beeinflussen. Ist die Mod angelegt, wird die Wirkung um 50% erhöht. Nennt sich Potion-Pusher 1.

    2. Selbiger Charakter kann durch eine weitere Fähigkeit die Wirkung des Potions um nochmals 50% erhöhen, allerdings zu dem Preis, dass dafür 2 Items verbraucht werden (Potion-Pusher 1 kostet bisher nichts extra). Nennt sich Potion-Pusher 2.

    3. Verteilt auf die Charaktere können diese durch Einsatz von AP die Heilwirkung der Gegenstände grundsätzlich erhöhen. Das ganze passiert in Abstufungen und wird jedes Mal teurer. Der normaler Potion kann vorraussichtlich 4 mal erhöht werden und hat damit einen Heilungswert von 500. Kombiniert mit den beiden Potion-Pushern kommt er auf einen Wert von 1000.

    Jetzt kann man sagen: Okay, dann nehm ich einfach einen Gegenstand, der 2000 heilt. Hier kommt natürlich die künstlicher Verknappung ins Spiel. Wenn man einen längeren Boss-Kampf zu überstehen hat, wird man angehalten sein, alle Register zu ziehen und mit den Resourcen sinnvoll umzugehen.
    Heilungszauber haben wie schon erwähnt auch ihren Preis. Aber all das sollte zum Einsatz kommen.

    Problem dabei, wofür ich noch keine Lösung gefunden habe: Da Potions idR wenig kosten, kann man sich im Laufe des Spiels immer mehr davon kaufen. Durch die Erweiterungen steigt aber ja theoretisch ihr Wert. Man kann sich also wesentlich stärkere Gegenstände für das gleiche popelige Geld kaufen.
    Ich bin grad noch nicht sicher, ob ich das Problem richtig erfasst habe, bzw. in die richtigen Worte kleide oder obs überhaupt eins ist, aber das sind so meine momentanen Gedanken. Am preis könnte man ja zB auch nichts so einfach drehen (anderes Item anlegen, aber das ist höchst umständlich).

    Ich freue mich auf viele Gedanken und Ergänzungen eurerseits.

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