OMG, its a Troll!
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In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
Von Schwierigkeitsgraden in RPGs halte ich nicht viel. Es ist oft schwer zu sagen, was der einzelne unter "Schwer, easy, mittel" versteht. Folgefragen sind z.B. : Nachträglich verstellbar? Besonders rundenbasierte RPGs fordern keine biologischen Eigenschaften zB Killerreaktionen etc. und ne Taktik rausfinden, das wird wohl auf allen Schwierigkeitsgraden notwendig sein.

Was RPGs zudem auszeichnet ist, dass die Schlagkraft der Party zum Teil nicht vom Können des Spielers abhängt und der Schwierigkeistgrad durchaus durch den Spieler selbst nachgeregelt werden kann. Ein zwei Level gewinnen durch Monster killen macht stärker, gibt Items und Gold und ein paar Heilsachen und zack kriegt man den Boss tot auch wenn man mit der Taktik des Kampfes nicht so klar kommt. Diese Selbstregulierung ist es, was viele kommerzielle RPGs für so viele verschiedene Spielertypen erlebbar macht.

Von der vorherigen Generation an Heiltränken 99 dabei haben ist mitgeschleppte Schwierigkeitsverzerrung. Gute Spieler haben mehr weil sie weniger brauchen, obwohl sie weniger bräuchten, schwächere Spieler haben weitaus weniger obwohl sie es nötiger hätten.

Ich sehe einen Rucksack voller Heilitems als valides Mittel um einen Dungeon zu schaffen. Genau wie spielerisches Können das ist, die Vorbereitung auf Kämpfe ist ebenso Teil des Konflikts, nur imo sollte diese Teil in Spielerhand liegen, nicht in der unkontrollierten Überhäufung durch Heilitems je mehrm desto weniger man es braucht.