Bei der Heilmittelmenge lasse ich mich meist von einer einfachen Frage leiten: Weiß ich, wie sich der Spieler anstellt? Meist lautet die Antwort: Soll er später lieber 99 Tränke mit sich schleppen als dass seine Helden ständig auf dem Zahnfleisch kriechen und er sich überfordert fühlt. Nichts dämpft den Spielspaß mehr als verletzte Eitelkeit, also ein Programm, das den Eindruck vermittelt, man sei zu blöd. Ich richte mich bei der Ausschüttungsmenge am vorgestellten dümmsten Durchschnitt aus - nicht am absoluten Dorftrottel, das machte die Rechnung dann doch zu extrem.
In der Theorie ließe sich der Rucksacküberflutung mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden vorbeugen. So gäbe es auch einen Spielverlauf, der die Tüchtigeren zur Referenz erhöbe, was ja ganz toll klingt. In der Praxis bedeutete mir das viel zuviel Arbeit, verschiedene Gewichtungen ständig parallel erproben zu müssen (nicht bloß +50% Monster-LE raufknallen oder abziehen) und verschleppte die Entwicklungszeit.
Reine Papierlösungen müssen sich zudem noch an der Wirklichkeit bewähren und auch für das Basteln selbst gibt es recht probate Gewichtungsanforderungen. Steht der Mehraufwand im Verhältnis zum zusätzlich erzielten Spielspaß? Wie viele Spieler leiden denn tatsächlich an 99 Tränken im Rucksack?
Alles nur unter dem Blickwinkel der Balance zu betrachten, hinkt auch. Menschen sind über ein paar Ecken mit Hamstern verwandt, mutmaße ich. Die reine Zahl im Inventar kann auch Freude auslösen. Man fühlt, dass man auf einem stetig wachsenden Schatz sitzt und die Menge vermittelt das beruhigende Gefühl, offensichtlich schon einiges entdeckt - im Umkehrschluss: wenig übersehen - zu haben. Manche Spiele haben einen Spielfortschrittsbalken. Ein praller Rucksack ist etwas Systemähnliches; nur viel aufwandsloser einzubauen, da es sich aus dem Standard von selbst ergibt.
Und auch, wenn es hier fast nur um Heil- und Kampfmittel geht, enthält ein Rucksack noch mehr. Banale Sammelaufträge - mit Bedacht eingestreut - können auch unterhalten, plötzlich wird die Menge zum Spaßquell, weil sie den wachsenden Erfolg demonstriert. Vielleicht mal ein Sammelauftrag für 75 Heiltränke mit einzigartiger Belohnung? Das könnte auch sehr vorsichtige und effiziente Spieler locken und zu interessanten Abwägungen verleiten. Und erlaubt man dem Spieler, sich aus den Dingen der Welt selbst was zu basteln (Brauen, Schmieden, Konstruieren), wird ein voller Rucksack ebenfalls mit anderen Augen gesehen.