Wenn die Story wirklich gut geschrieben ist, dann ist das nicht mit einem Mal gegessen. Und das fällt mir gerade auch in FFVII und Xenogears auf. Stimmt zwar, dass bei einigen nach ihrer Spotlight-Phase nicht mehr viel kommt, aber immerhin gibt es davor viel Foreshadowing und Andeutungen, die erst später mit weiteren Infos einen Sinn ergeben (sowas war für mich immer einer der Hauptgründe für ein erneutes Durchspielen, da man viele Hinweise beim ersten Mal gar nicht richtig bemerkt). Und selbst danach wird wenigstens noch nebenbei mal was erwähnt und drauf eingegangen, speziell wenn diese Abschnitte gut mit der Haupthandlung verflochten sind. Ersetzen könnte ich die Figuren nach diesen Abschnitten auf keinen Fall. Wenn ich das Hauptmenü öffne und meine Party sehe, dann verbinde ich mit jedem von denen bei einer guten Story etwas und erinnere mich gerne an ihren großen Auftritt zurück.
Sie gehen zwar intensiv auf die Charas ein, viel mehr als in XII, aber das ganze ist losgelöst von der Spielwelt und den äußeren Bedingungen. Ein sehr subtiler Punkt, der mich umso mehr stört. Wenn ich in VI nach Thamasa komme, und das passiert mehrfach automatisch in dem Spiel und darüber hinaus sicher auch hin und wieder auf freiwilliger Basis, dann denke ich sofort an Relm, Strago und Shadow und an das, was die drei insgeheim miteinander verbindet bzw. was dort schicksalhaftes passiert ist. Die Spielwelt wird dadurch für mich lebendig, die Charaktere füllen sie wirklich aus. Deshalb ging es für mich auch zu Lasten der Story, dass FFXIII so ultra-linear aufgebaut ist und man nicht die Möglichkeit bekommt, die meisten Orte später erneut zu besuchen. Sicher erzählt Lightning Hope was über sich, oder Vanille und Sazh Beziehung zueinander eskaliert. Aber das geschieht alles nur irgendwo, an Random Locations, sie sprechen nur miteinander aber dem Spieler wird nichts "gezeigt". Die Party ist nur auf der Flucht und hat keine Zeit für eine gehaltvolle Verschnaufpause.Zitat
Selbst wenn die Leute später plötzlich bedeutungslos werden, in früheren Spielen konnte man sich wenigstens noch selbst an das Geschehene erinnern, weil die Handlung untrennbar mit der Spielwelt verbunden war. Man musste nur zurückgehen in die Städte und wurde dann manchmal sogar mit zusätzlichen Cutscenes belohnt. Nicht so in XIII - ich kann mir den gesamten Part in Cocoon vorstellen mit komplett anderen Locations. Das ist alles nur Kulisse und bleibt total unwichtig. Obs jetzt ein Abwasserkanal war oder ein Bürogebäude, die waren sowieso nur auf der Durchreise und ich habe keine Chance, den Ort im säteren Spielverlauf nochmal zu sehen. Ich hoffe ich konnte einigermaßen erklären was ich meine ^^
Skits und Dungeon-Talk sind zwar positive Features, aber das habe ich gar nicht mal so sehr im Speziellen gemeint. Denn beides ist mehr oder weniger optional. Als ob die Entwickler diesen Smalltalk auf einen bestimmten Spielmodus abschieben, um die Haupthandlung davon freizuhalten. Nein. Was ich damit eigentlich meinte sind richtige, wichtige Szenen der Hauptgeschichte, in die solche Kleinigkeiten geschickt eingeflochten werden. Gute Storyschreiber sollten das hinbekommen. Vor allem bei besagten Ruhepausen, die es in XIII nicht gab, wurde sowas damals oft gemacht. Ich hab es immer geliebt, wenn die Party in eine neue Stadt kommt, im Inn übernachtet, und anstatt direkt am nächsten Morgen aufzuwachen gibt es noch ein privates nächtliches Gespräch zwischen zwei der Figuren, die nicht einschlafen konnten und noch etwas zu klären hatten. Sowas. Das schafft auch Atmosphäre. Da möchte ich nicht immer nur gehetzt sein, selbst wenn die Gruppe auf der Flucht ist. Man lernt die Leute auf jeden Fall nicht nur durch ihre Vergangenheit und ihr Verhalten kennen, sondern eben auch durch diesen Smalltalk, der seinen eigenen hervorgehobenen Moment verdient hat.Zitat
Man muss das Rad ja nicht neu erfinden, und das kann man auch gar nicht. Aber so lange sie es nicht übertreiben mit so einer vollkommenen Drehung der Persönlichkeit, sehe ich solche Stereotypen durchaus nicht ungern. Lieber kann ich schon früh sehen, wo die charakterliche Entwicklung einer Figur ganz sicher hinführen wird, als wenn ich es nicht sehen kann aber dafür am Ende mit dem Ergebnis unzufrieden bin (Hope).Zitat
Ja, wie gesagt, Natürlichkeit spielt da eine wichtige Rolle. Auch wenn Yuna keine Tussi ist, wirkt ihr Verhalten auf mich ziemlich steif und aufgesetzt. Das haben sie bei Aerith oder imho auch Rinoa viel besser hinbekommen, die wirkten authentischer, vor allem im Umgang mit den anderen Charas.
Eines der besten Features, die die Serie hervorbrachte und eine nach wie vor unverzeihliche Schande, dass die nicht beibehalten worden sind! Mal ganz abgesehen von den massiven XIIIer Problemen, wo so etwas mangels Städte nur schwer umsetzbar gewesen wäre, habe ich das damals bereits in FFX schmerzlichst vermisst.Zitat
Okay, das hab ich noch nicht gespielt. Aber das stammt ja auch von einem anderen Entwicklerteam und war eine Weile parallel mit XIII in der Mache. Vielleicht haben sie da von XI an nicht viel gelernt, aber ganz egal wie chaotisch und unausgegoren das Spiel auch sein mag, ich glaub ich hätte trotzdem meine Freude damit, zumindest wesentlich mehr als mit XIII, alleine schon wegen der großen Spielwelt und Erkundungsfreiheit. Außerdem kann XIV immer noch was werden, in zwei Jahren ist es vielleicht ein richtig brauchbares Spiel. Für XIII ist der Zug leider längst abgefahren.Zitat