Mir ists vor allem wichtig, dass sich die Handlung Zeit nimmt, um einzelne Charakteren ins Scheinwerferlicht zu rücken und ihnen eigene Spielabschnitte zu widmen. Das hat Square Enix inzwischen offenbar leider völlig verlernt, war früher in dem Genre aber Gang und Gäbe. In XIII gab es sowas zum Beispiel überhaupt nicht. Damit meine ich, dass sich Teile der Story wie eine Episode die sich vorrangig mit einer Figur beschäftigt in die Rahmenhandlung einfügt und dabei intensiv auf die Vergangenheit und das Innenleben jener Charaktere eingeht. Final Fantasy VI besteht zum Beispiel fast komplett aus solchen Elementen, und VII und teilweise IX haben auch viel davon (Cosmo Canyon, wo Red XIII die Beziehung zu seinem Vater aufarbeitet, Barret in Corel wo man u. a. erfährt wie er seine Hand verloren hat und woher seine Motivation rührt, Cids geplatzte Weltraumträume, Clouds Vergangenheit in Nibelheim usw. usf.). Inzwischen wird sowas fast komplett zugunsten der Rahmenhandlung weggelassen, wodurch ich persönlich den Eindruck gewinne, dass man nur noch durchhetzt und den Charakteren keine Zeit zur Entfaltung mehr gelassen wird, siehe etwa FFX und vor allem XIII, aber auch XII ist davon betroffen. Ist jetzt zwar besonders bei Final Fantasy imho ein Problem, aber längst nicht mehr nur dort. Mann, das war damals für mich immer ein Highlight bei RPGs, gegen Ende vor dem Finale mit nem Luftschiff über die Weltkarte zu düsen und beim Anblick der unterschiedlichen Orte zu denken "Hier habe ich jenes erlebt, dort habe ich diesen Charakter kennengelernt, die eine Stadt dort ist untrennbar mit der Vergangenheit von der Hauptfigur verbunden...". Dabei ist es mir wichtig, dass es sich um ein spielerisches Erlebnis handelt. Ein Dungeon, der exklusiv einem bestimmten Chara gewidmet ist (Phoenix Cave in FFVI für Locke zum Beispiel), halte ich da für eine gute Idee. Absolut alles in Filmchen zu verpacken (wenn überhaupt) wie es XIII gemacht hat ist imho der falsche Ansatz. Spielbare Rückblenden sind ein Qualitätsmerkmal von guten Stories.
Ich schweife ab. Das Ganze geht schon fast eher darum, wie ich meine Geschichten grundsätzlich mag, und nicht nur um die Charaktere an sich. Aber da ich das nun geklärt habe, muss ich dazu sagen, dass eine Spielfigur, die in dieser Art und Weise gut ausgearbeitet wurde, ruhig auch einige negative und für mich unsympathische Eigenschaften haben kann, und ich sie dann trotzdem noch gut finde.
Irgendwie nachvollziehbar war Hopes Rumgeheule ja schon, wäre auch ein Armutszeugnis gewesen, wenn nicht. Doch das alleine macht die Sache für mich noch nicht brauchbar. Charas sollten meiner Ansicht nach im besten Falle eine Entwicklung durchmachen, irgendeine Form von Katharsis durchlaufen und am Ende des Abenteuers ein anderer Mensch sein. Das wirkt dann auch der Neigung entgegen, die Figuren in eine bestimmte Ecke zu stellen und sie in ein Klischee einzuordnen. Bei Hope tut man das aber nur zu Recht: Anstatt seinen übertrieben dargestellten Konflikt (als würde Square Enix die ganze Zeit voll in die Fresse des Spielers schreien "OMG wir sind soo dramatisch!") nach der Angelegenheit in Palum-Polum (war doch da, oder?) mit Snow endgültig abzuhaken und Hopes Fortschritte als ein Gruppenmitglied zu zeigen, das sich bewährt, heult er auf Pulse (!) noch immer rum und muss von der restlichen Party erst zum Weitermachen überredet werden.Zitat
Realismus hin oder her, das ist ein Fantasy-Abenteuer, und da möchte ich unterhalten werden. Selbst wenn er noch so viele Gründe hätte, eine Heulsuse zu sein, irgendwann hat man das doch satt, speziell wenn es einem mit solch einer Penetranz unter die Nase gerieben wird (ähnlich wie Snows Möchtegern-Held-Attitüde).
Kann ich zumindest was mich selbst angeht nicht zustimmen. Gerade durch Schwächen und Trauer können Charaktere in fiktionalen Werken (und irgendwie auch im echten Leben ^^) erst richtig groß werden. Die Frage ist immer nur, WIE man es herüberbringt. Die Sorgen und Ängste und die immanente Traurigkeit von Terra oder Celes in FFVI etwa konnte ich nicht nur nachvollziehen, sondern auch regelrecht mit- und nachfühlen. Die hatten auch ihre Szenen, aber das ganze wurde dezenter gehandhabt als heutzutage. Bestimmt spielen da aber auch Sprachausgabe und Inszenierung eine Rolle.Zitat
Gegen Badass-Charaktere hab ich nichts, aber wäre doch langweilig, wenn die ganze Party daraus besteht, oder? Und die richtig guten harten Kerle, zumindest wenn sie nicht absichtlich total over-the-top oder mit einem Augenzwinkern (Balthier) dargestellt werden, haben auch ihre eigenen Schwächen, die dann meist erst später zutage treten (Barret mit seiner Corel-Vergangenheit wie oben schon erwähnt, oder auch Aurons wahre Natur, oder Vincents tragische Hintergrundgeschichte, oder Shadows tragisch-traurige Hintergrundgeschichte, oder oder oder).
Balthier ist denke ich vor allem deshalb so beliebt, weil er der klassische Trickster ist. Nennt es von mir aus Jack Sparrow-Syndrom, das ist im Prinzip das Gleiche ^^
Ja, genau das ist einer der Punkte, die ich mit dem weiter oben Geschriebenen ausdrücken wollte: Für sowas wird sich inzwischen viel (viel!) zu selten Zeit genommen. Alles ist nur noch auf die Haupthandlung fixiert, sodass es wie ein Film wirkt. Dabei waren es doch gerade diese kleinen Anekdoten, die RPG-Stories von Filmen unterschieden haben, denn im Gegensatz zu letzteren hatte man in Rollenspielen die Zeit dafür. Will damit nicht sagen, dass mich jede unbedeutende Kleinigkeit eines Charakters interessiert, besonders dann nicht, wenn einem das ständig auf die Nase gebunden wird, aber so nette, auch alltägliche Details hier und da haben die Party in den besten Spielen des Genres erst so lebendig und liebenswert gemacht.
Ich denke die Betonung sollte hier auf "Girlie" liegen. Ich kann zwar mit Charas der von dir beschriebenen Art leben, aber bin da auch kein großer Fan von. Allerdings würd ich schon differenzieren. Ich liebe zum Beispiel die weiblichen Hauptcharaktere aus den Studio Ghibli-Filmen. Nausicaä, Mononoke oder aktuell Arrietty zum Beispiel. Die sind auch immer absolut "rein", lieb und feminin, dabei aber von einer inneren Stärke, mutig, tapfer, klug und vor allem authentisch. Die würden nie beim ersten Anzeichen von Problemen hilflos nach ihrer großen Schwester schreien, sondern sich was überlegen. Das sind eben keine Girlies, keine Tussis, keine Dummchen. Genau so kommt Serah im Trailer aber schon rüber, wie ein Abziehbild. Genau das mag ich an vielen japanischen Darstellungen weiblicher Charaktere nicht: Sie sind kawaii, aber nur zum Selbstzweck, nicht als aufrichtige Facette ihrer Persönlichkeit.Zitat
Diesem von vielen Leuten häufig gebrachten Punkt möchte ich erneut widersprechen! Ich brauche kein zweites FFVI oder VII, und behaupte, dass das auch für die meisten anderen gilt. Sehr wohl aber weiß ich, was ich von dem Genre erwarte und was ich mir unter einem guten RPG vorstelle. Und da gehören bestimmte Grundelemente dazu, die schon erforderlich sind, ganz unabhängig von Neuerungen, Experimenten und Andersartigkeit. Beispielsweise ein Mindestmaß an spielerischer Freiheit und Erkundung, die in dem interaktiven Film namens Final Fantasy XIII imho deutlich unterschritten wurde.
Dass die Fans alle ein neues VI oder VII (oder VIII oder IX) wollen wirkt nur so, weil diese Spiele damals eben eine Menge richtig gemacht haben. Das steht aber in keinerlei Widerspruch zur Innovation, denn auch diese ist nötig. Aber eben nur mit der Zielsetzung, etwas zu verbessern, und nicht um alles bloß auf Soheil-komm-raus komplett anders zu machen als zuvor, wie es Square Enix seit Jahren tut. Ich konnte bis jetzt auch jedem Teil der Serie etwas abgewinnen, nur bei XIII hielt sich der Spielspaß stark in Grenzen, das war schon hart am Limit. Da bin ich natürlich sehr enttäuscht, wenn so ein Multi-Millionen-Hauptteil auf meiner Favoritenliste meilenweit unter "unwichtigen" Ablegern wie etwa Final Fantasy Tactics Advance oder Crystal Chronicles rangiert. Sicher hatte auch XIII ein paar Stärken, die audiovisuelle Präsentation zum Beispiel war top. Aber das macht für mich noch lange kein gutes RPG.
Das kann ich so unterschreiben.
Jop. Bin wie gesagt vorerst guter Dinge und einigermaßen optimistisch was XIII-2 angeht. Vielleicht nur eine psychologische Abwehr-Reaktion, aber mich hat XIII so schockiert, dass ich mich nun an jeden Strohhalm klammere und meine Erwartungen drastisch senken musste -_^ Da bin ich schon überglücklich, wenn sie wieder ein paar von den Features einbauen, die früher mal als selbstverständlich galten.
Ich kann dich schon gut verstehen. Hat wohl jeder eine andere Art, damit umzugehen. Aber mir geht es so, dass ich mich auf XIII-2 freue, gerade WEIL der dreizehnte Teil für mich so ein Totalausfall war. Von da an kann es eigentlich nur noch bergauf gehen imho. Und da ich der Meinung bin, dass man mit ein paar kleinen aber tiefgreifenden Veränderungen aus XIII ein passables RPG hätte machen können, hege ich die durchaus realistische Hoffnung, dass XIII-2 ein paar der (wenigen) guten Elemente aus XIII beibehält (allen voran die Optik und die Spielwelt mit ihrem großen ungenutzten Potential) aber gleichzeitig die Dinge hinzufügt, die darin gefehlt haben, sodass ich damit sicherlich meine Freude haben werde. Mehr oder weniger zumindest.
Da müssten sie schon eine 20 Stunden lange FMV-Sequenz als Spiel raushauen, bei der man ab und zu Quicktime-Events mit Knöpfchendrücken absolvieren muss, um mich nochmal so heftig zu enttäuschen.