Ergebnis 1 bis 20 von 154

Thema: easy-rpg - Werden der rm2k und der rm2k3 eventuell bald ersetzt?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Kommt drauf an was für eine Art von Kompatiblität nötig ist - Sobald in der RPG_RT wilkürlich rumgepatcht wird hats sich erledigt.
    Die meisten nutzen DynRPG weil es die Anzahl der Pictures auf 2000 erhöht, wobei die 1001 bis 2000 beim Mapwechsel nicht löscht werden.

    Ein beliebter Patch ist der PicturePointerPatch. Gibt man als PictureID bei ShowPicture & Co. als ID den Wert 10020 an, dann wird als ID der Wert von Variable 20 genommen.
    Eine erweiterte Version unterstützt bei ShowPicture das Verändern des Dateinamens.
    Eine Variablen-ID von 50020 bedeutet, dass Variable 20 die PictureID enthält und Variable 21 eine Zahl, die in den Dateinamen übernommen wird. Man wählt also zB Zahlenbildchen_0000.png an, und wenn in der Variable 21 die Zahl 337 ist, dann wird eine Datei namens Zahlenbildchen_0337.png aufgerufen.

  2. #2
    ich glaube, ich nutze momentan NUR dynrpg. das was ich zwischenzeitich mit dem PPP machen wollte, habe ich dann wohl doch mit dynPEC gemacht. ich bin aber nich 100% sicher, ob ich nicht doch die rpg_rt mit PPP gepatched habe. wenn, dann ließe sich das ja wieder tauschen ...

    aber das ist momentan eh nicht so vordergründig. die nächste demo kommt nicht eher als in 2 jahren, geschweige denn eine vollversion. also nehmt euch zeit ^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die meisten nutzen DynRPG weil es die Anzahl der Pictures auf 2000 erhöht, wobei die 1001 bis 2000 beim Mapwechsel nicht löscht werden.

    Ein beliebter Patch ist der PicturePointerPatch. Gibt man als PictureID bei ShowPicture & Co. als ID den Wert 10020 an, dann wird als ID der Wert von Variable 20 genommen.
    Eine erweiterte Version unterstützt bei ShowPicture das Verändern des Dateinamens. [...]
    Jo, der Patch ist mir bekannt. Das Bildlimit haben wir sowieso schon nicht (macht keinen Sinn das künstlich einzuschränken).
    Dieses 1001-2000-Feature und PicPointer werden mit ziemlicher Sicherheit keine Nebenwirkungen bei ungepatchten Spielen habe, sowas könnte man z.B. problemlos unterstützen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich glaube, ich nutze momentan NUR dynrpg. das was ich zwischenzeitich mit dem PPP machen wollte, habe ich dann wohl doch mit dynPEC gemacht. ich bin aber nich 100% sicher, ob ich nicht doch die rpg_rt mit PPP gepatched habe. wenn, dann ließe sich das ja wieder tauschen ...

    aber das ist momentan eh nicht so vordergründig. die nächste demo kommt nicht eher als in 2 jahren, geschweige denn eine vollversion. also nehmt euch zeit ^^
    In 2 Jahren müsste auch der Player langsam mal reif genug sein .
    Mir gerade mal DynPEC angeschaut: Das wäre auch recht problemlos umsetzbar, weil es nur "@"-Befehle bereitstellt. Bissl ärgerlich ist nur das der Quelltext fehlt, da würde nachbauen länger dauern.

    Also diese Dinge sind auf jeden Fall umsetzbar, haben derzeit keine Priorität, aber kann mir vorstellen das die irgendwann einzug finden werden.


    Ist das in dem Forum hier eigentlich normal das es mich ständig ausloggt und dann nachm Login mich auf die Antwortseite umleitet und mein ganzer Text gelöscht ist? Schon häufiger passiert -.-

  4. #4
    Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.

  5. #5
    Zitat Zitat
    In 2 Jahren müsste auch der Player langsam mal reif genug sein .
    Mir gerade mal DynPEC angeschaut: Das wäre auch recht problemlos umsetzbar
    dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten. cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.

    und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln. ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.

    Zitat Zitat
    Ist das in dem Forum hier eigentlich normal das es mich ständig ausloggt und dann nachm Login mich auf die Antwortseite umleitet und mein ganzer Text gelöscht ist? Schon häufiger passiert -.-
    problem hatte ich auch ne weile. evtl hilft der haken bei "eingeloggt bleiben". jedenfalls passierts jetzt nicht mehr.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.
    Empirisch. Dissasemblierung hab ich erst 1x gemacht um was rauszufinden. Habe nich viel Ahnung davon, da sind mir Cherry & co. Jahre voraus.
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten. cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.

    und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln. ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.
    Gut, wir reden in 2 Jahren wieder . Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange. Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen) verändert hast. Damit man das noch nachvollziehen kann.

  7. #7
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .
    Ich glaub nicht, dass dir das viel Sorgen bereiten sollte. Im KS gibt es keine Parallelprozesse. Diese zu machen stelle ich mir wesentlich schwieriger vor. Was die Eventseiten machen ist im Active Mode manchmal unnachvollziehbar und auch sonst an manchen Stellen nur durch merkwürdige Programmierenscheidungen seitens der Entwickler zu erklären, aber es läuft alles sequenziell und die Effekte sind reproduzierbar. Wie du schon sagtest, es wird eh noch dauern. Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange.
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^

    Zitat Zitat
    Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen)
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.
    Okay ich meld mich falls es im Battle System ein unlösbares Problem gibt.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?
    Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
    Also schön niederschreiben und in 2 Jahren abgeben

  10. #10
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
    Als DynPatches bezeichnet man es üblicherweise, wenn ips-Dateien beim Start des Spieles "on the fly" auf das Programm angewandt werden. Das ist nicht mehr als der Ersatz für den Schritt, die Exe manuell behandeln zu müssen.
    QuickPatches sind einzelne Textzeilen in der DynRPG.ini, die auch den Zweck haben Zahlen im Speicher der RPG_RT.exe zu verändern.
    DynPlugins sind C++-Funktionen mit eigenem Code, die zu bestmmten Zeitpunkten aufgerufen werden. Wirkliche eigene Logik ist nur mit den DynPlugins zu machen. DynPatches und QuickPatches sind Exe-Hacks.

  11. #11
    Mal wieder die obligatorische Updatenews. Wir sind jetzt bei Version 0.3, Codename ist unser aller liebstes Monster "Slime".

    Ich fasse mal wieder nur grob zusammen, die detailierte Beschreibung gibts im Offiziellenn Blog (in englischer Sprache)

    Zitat Zitat
    Wie für die meisten kam das offizielle RPG2k3-Release total unerwartet. Wir versuchen die Änderungen, wenn sie dann kommen, zu unterstützen. Immerhin der Pfad zum neuen RTP wird aber bereits aus der Registry gelesen.

    Fahrzeuge

    Fahrzeuge sind für viele Spiele ein essentielles Feature, Don Miguels Sample Game war unschaffbar deswegen. Aber jetzt gibt es volle Fahrzeug-Unterstützung.



    Looping Maps

    Was auch noch gefehlt hatte sind "Looping Maps", also die endlos scrollen (rechts raus kommt man wieder links rein). Das hat auch einige Spiele komplett kaputt gemacht, aber Yume Nikki ist jetzt endlich komplett spielbar. Panoramas wurden in dem Schritt auch noch korrigiert, da die sich auf Looping Maps anders verhalten.

    Kampfsystem

    Nein, das gabs schon vorher . Es kamen aber neue Funktionen dazu. Unterstützung von Item-Drops und viele Abstürze und Deadlocks wurden behoben. Vor allem das RPG2k3-System ist da echt schlimm .
    Außerdem wurden einige fehlende Battle-Eventbefehle und Startbedingungen eingebaut.
    Wenn ein Timer 0:00 erreicht endet der Kampf nun, das ist nen komisches RPG2k-Feature, nutzt das jemand???
    Das Kampfsystem hat noch immer seine Macken, für das nächste Release ist das aber die Hauptkomponente auf die ich meinen Fokus setzen werde.

    Speichern

    Das Binärformat bereitet uns weiterhin Kopfzerbrechen, aber wir nähern uns dem Ziel .
    Über alle Binärdateien des Makers (also LDB, LMU, LSD, ...) hier mal einige Statistiken:
    Als 0.2.2 rauskam waren 1103 Felder in allen Binärformaten bekannt, davon 81 mit unbekannter Funktion (also 92,66% bekannt).
    Mit 0.3 wurden neue Felder (primär in LSD) entdeckt, somit sind wir nun bei 1122. Insgesamt 31 haben eine unbekannte Funktion (somit sind jetzt 97,24% mit bekannter Funktion).
    Eventuell werden noch mehr "entdeckt". Aber die Dokumentation des LSD-Spielstand-Formats ist somit fast abgeschlossen, ein wahrhaft mühsamer Prozess .

    Android

    Für Android haben wir mittlerweile einen neuen Entwickler, man kann nun die virtuellen Tasten frei auf dem Bildschirm verschieben und neue hinzufügen. Vorher gabs nur A und B. Joysticks müssten nun auch funktionieren. Mehr kommt wenn er Semesterferien hat.

    RPG2k im Web

    Das Web ist nun offiziell vom Player unterstützt. Dazu gab es größere Änderungen in der Codebasis: Assets (Bilder/Musik) können nun asynchron geladen werden, d.h. das Spiel hält während des Downloads nicht an, sondern läuft weiter und wenn der Download fertig ist wird das Bild angezeigt/die Musik abgespielt. Maps laden während des Fadeeffekts runter.
    Die Downloadgröße am Anfang ist damit sehr gering, weil alles dynamisch bei Bedarf heruntergeladen wird.
    Spielstände werden in der "Local Storage" des Browser gesichert, wenn ihr die löscht ist also auch der Spielstand weg.

    Gibt evtl. Tonprobleme. Firefox funktioniert besser als Chrome.

    Spiele IB

    Falls ihr auch ein Spiel online anbieten wollt -> Schreibt mir. Kann man auch problemlos selber hosten, ihr benötigt nur PHP, das bietet jeder billigsthoster an .

    Sonstiges

    Der Übersetzer der polnischen Maker-Version hat das "Kein Sound"-keyword "(OFF)" mit "(Brak)" übersetzt. Wir akzeptieren jetzt auch (Brak) als End-Marker... Ohne Worte sowas.
    Frameskips wenn euer PC zu lahm ist sind nun konstanter, vorher wurde es immer mal schnell und langsam.
    Unterstützung für Timer aufm Bildschirm.
    RPG2k Value! (>=1.50) kodiert das Input Key Event anders. Verbesserungen beim Key Input Event, Spiele die stark von diesem Event abhängne (NASU minigame bei Yume NIkki z.B.) sind jetzt spielbar
    Das wars erstmal, stay tuned for 0.3.1!

  12. #12
    scheint, als kommt ihr ganz gut voran, freut mich

    Zitat Zitat
    Panoramas wurden in dem Schritt auch noch korrigiert, da die sich auf Looping Maps anders verhalten.
    Das Problem hab ich neulich auch zu spüren bekommen.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •