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Thema: easy-rpg - Werden der rm2k und der rm2k3 eventuell bald ersetzt?

  1. #121
    Zitat Zitat
    Zudem ist nicht klar, ob die älteren Maker so ohne weiteres auf neuen Windows-Versionen laufen werden
    Offizielle Kompatibilitätsdaten besagen: RPG2000 funktioniert auf Windoof 8.

    Zitat Zitat
    Vampires Dawn II mittels Easy-RPG auf einem Android-Handy oder auf der Xbox 360 spielen, wie cool wäre das denn?
    Dadurch wird dieser Schinken garantiert nicht besser. =P

  2. #122
    EasyRPG Player 0.2 ist draußen. Mit Sachen wie Standard Kampfsystem, Speichern/Laden und vollständiger Move-Command Unterstützung: https://easy-rpg.org/blog/2014/05/ea...ayer-0-2-alex/

  3. #123
    https://easy-rpg.org/blog/2014/05/ea...ayer-0-2-alex/

    Anscheinend läuft es ja schon ziemlich ordentlich auf Android. Der RPG-Maker wird "Cross-Plattform"! Yeah!

  4. #124
    Kompletter Blogpost (Englisch)

    Das Interesse am EasyRPG Player hält sich hier in Grenzen, aber ich erwähns trotzdem mal: Eure RPGs laufen nun auch im Webbrowser.

    TestGame starten

    Das ist alles noch höchst experimentell, aber erfordert quasi 0 Mehraufwand für uns, weil wir direkt mit emscripten unseren C++-Code nach Javascript kompilieren.
    Dies hat den Vorteil das ihr nicht das Spiel herunterladen müsst, einfach im Browser starten und loszocken. Es benötigt einen schnellen PC (+2 GHz) und unbedingt einen aktuellen Firefox, Chrome ist wesentlich langsamer!

    Derzeit funktionieren einige Dinge noch nicht, insbesondere fehlt der Ton. Einige Grafiken fehlen (besonders im Kampf), weil wir freie RTP-Grafiken verwenden müssen (Rechtliche Gründe) und noch kaum Grafiken vorhanden sind. Speichern funktioniert auch. ESC wird vom Browser abgefangen, das Menü müsst ihr daher mit X öffnen.

    Geändert von Ghabry (23.02.2015 um 12:17 Uhr)

  5. #125
    Zitat Zitat
    Das Interesse am EasyRPG Player hält sich hier in Grenzen
    VON WEGEN! Ich finds mega geil, dass da möglichkeiten geschaffen werden, Maker-Games auf "moderne" Weise zu konsumieren. Es soll dann wohl irgendwann so funktionieren, dass man sein Spiel direkt im Browser bereit stellen kann?
    Der Maker braucht ja außerdem Möglichkeiten, seine Kompatibilität zu bewahren bei neueren Betriebssystemen.

    Braucht ihr noch Geld als Motivation? Ich würde welches rüber wachsen lassen.

  6. #126
    @IndependentArt:
    Sobald der Ersteller anfängt zu patchen, zu hacken und DynRPG zu benutzen werden die Spiele inkompatibel zu solchen Ersatzengines.

  7. #127
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Es soll dann wohl irgendwann so funktionieren, dass man sein Spiel direkt im Browser bereit stellen kann?
    Jo, also die Idee dahinter ist das man seine Spiele direkt auf der Website zur Verfügung stellen kann. Entfernt halt die Hürde, dass man vorher ein Programm installieren muss und das Spiel runterladen.
    Cutscenes und Speichern funktioniert jetzt auch... Nur Ton fehlt noch.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Braucht ihr noch Geld als Motivation? Ich würde welches rüber wachsen lassen.
    Geld ist eher nicht das Problem bei Open Source-Projekten, es fehlt eher an Zeit weil es ein Freizeitprojekt ist. Hat also die gleiche Priorität wie andere Hobbys. Es fehlen eher Entwickler, obwohl es mittlerweile schon mehr als früher sind... Aber dennoch niedrig einstellig :/. Und die laufenden Kosten (Server) liegen bei bisschen über 10€ im Monat, das macht einen nicht arm.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @IndependentArt:
    Sobald der Ersteller anfängt zu patchen, zu hacken und DynRPG zu benutzen werden die Spiele inkompatibel zu solchen Ersatzengines.
    Das stimmt, sowas wird (je nach Komplexität des Patches) nicht einfach laufen. Vor allem die QuickPatches nicht, irgendwelche Fenster durch die Gegend schieben... brrr.
    Bei einer Neuentwicklung eines Spiels machts dann eher Sinn sich zu überlegen, ob man dann nicht gleich eine der Ersatzengines umprogrammiert anstatt z.B. auf DynRPG oder Patches zurückzugreifen.

    DynRPG-Like Funktionen könnte man aber schon in die Engine direkt einbauen. Natürlich ohne DLL laden oder QuickPatches. Meine jetzt nur die @-Befehle.
    Nen Kommentar-Parser gibts schon: https://github.com/Ghabry/easyrpg-pl...src/dynrpg.cpp

    Geändert von Ghabry (23.02.2015 um 12:17 Uhr)

  8. #128
    naja, in meinem fall wäre ich dann tatsächlich irgendwie darauf angewiesen, dass das kompatibel ist
    zumindest solang ich über diesem projekt bin.

    Geändert von IndependentArt (23.02.2015 um 15:47 Uhr)

  9. #129
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Bei einer Neuentwicklung eines Spiels machts dann eher Sinn sich zu überlegen, ob man dann nicht gleich eine der Ersatzengines umprogrammiert anstatt z.B. auf DynRPG oder Patches zurückzugreifen.
    Genau das. Umständlich am 2k3 rumzufrickeln, was dann im Endeffekt auch mehr Arbeit macht, als einfach direkt eine Engine zu nutzen, die den eigenen Anforderungen entspricht, macht Makerspiele zukunftsunsicher.
    In fünf Jahren installiert man dann statt dem RTP eine eigene Windows XP VM um die alten Spiele noch spielen zu können

    Gibt es zu easy-rpg sowas wie eine Kompabilitätsseite? Also z.B. Eternal Legends auf den Plattformen X und Y vollständig spielbar, auf Platform Z nur eingeschränkt (soundso klappt noch nicht).

  10. #130
    Wenn easy-rpg dabei angekommen ist, den 2k3 zu emulieren kann man sich ja nochmal nen Kopf machen, wir man das zur Verfügung stellt, was DynRPG bietet, nicht binärkompatibel, sondern von der Funktion her. Und Hex-Werte hacken für das Ändern von Fensterpositionen ist in einem Projekt mit offenem Quellcode sicherlich nicht das notwendigste.

  11. #131
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Gibt es zu easy-rpg sowas wie eine Kompabilitätsseite? Also z.B. Eternal Legends auf den Plattformen X und Y vollständig spielbar, auf Platform Z nur eingeschränkt (soundso klappt noch nicht).
    Nein, gibts nicht. Die Spiele laufen auf allen Plattformen quasi gleich, da 99% vom Code auf allen Plattformen identisch ist. Das meiste Gefummel war Android, weil das System mit Java läuft und es fummlig ist C++-Code aufzurufen. Kein Plan warum so massig Software für Android existiert, mir hat das Programmen dafür keinen Spaß gemacht...

    Zitat Zitat von IndependentArt
    naja, in meinem fall wäre ich dann tatsächlich irgendwie darauf angewiesen, dass das kompatibel ist zumindest solang ich über diesem projekt bin
    Kommt drauf an was für eine Art von Kompatiblität nötig ist - Sobald in der RPG_RT wilkürlich rumgepatcht wird hats sich erledigt.

  12. #132
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Kommt drauf an was für eine Art von Kompatiblität nötig ist - Sobald in der RPG_RT wilkürlich rumgepatcht wird hats sich erledigt.
    Die meisten nutzen DynRPG weil es die Anzahl der Pictures auf 2000 erhöht, wobei die 1001 bis 2000 beim Mapwechsel nicht löscht werden.

    Ein beliebter Patch ist der PicturePointerPatch. Gibt man als PictureID bei ShowPicture & Co. als ID den Wert 10020 an, dann wird als ID der Wert von Variable 20 genommen.
    Eine erweiterte Version unterstützt bei ShowPicture das Verändern des Dateinamens.
    Eine Variablen-ID von 50020 bedeutet, dass Variable 20 die PictureID enthält und Variable 21 eine Zahl, die in den Dateinamen übernommen wird. Man wählt also zB Zahlenbildchen_0000.png an, und wenn in der Variable 21 die Zahl 337 ist, dann wird eine Datei namens Zahlenbildchen_0337.png aufgerufen.

  13. #133
    ich glaube, ich nutze momentan NUR dynrpg. das was ich zwischenzeitich mit dem PPP machen wollte, habe ich dann wohl doch mit dynPEC gemacht. ich bin aber nich 100% sicher, ob ich nicht doch die rpg_rt mit PPP gepatched habe. wenn, dann ließe sich das ja wieder tauschen ...

    aber das ist momentan eh nicht so vordergründig. die nächste demo kommt nicht eher als in 2 jahren, geschweige denn eine vollversion. also nehmt euch zeit ^^

  14. #134
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die meisten nutzen DynRPG weil es die Anzahl der Pictures auf 2000 erhöht, wobei die 1001 bis 2000 beim Mapwechsel nicht löscht werden.

    Ein beliebter Patch ist der PicturePointerPatch. Gibt man als PictureID bei ShowPicture & Co. als ID den Wert 10020 an, dann wird als ID der Wert von Variable 20 genommen.
    Eine erweiterte Version unterstützt bei ShowPicture das Verändern des Dateinamens. [...]
    Jo, der Patch ist mir bekannt. Das Bildlimit haben wir sowieso schon nicht (macht keinen Sinn das künstlich einzuschränken).
    Dieses 1001-2000-Feature und PicPointer werden mit ziemlicher Sicherheit keine Nebenwirkungen bei ungepatchten Spielen habe, sowas könnte man z.B. problemlos unterstützen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich glaube, ich nutze momentan NUR dynrpg. das was ich zwischenzeitich mit dem PPP machen wollte, habe ich dann wohl doch mit dynPEC gemacht. ich bin aber nich 100% sicher, ob ich nicht doch die rpg_rt mit PPP gepatched habe. wenn, dann ließe sich das ja wieder tauschen ...

    aber das ist momentan eh nicht so vordergründig. die nächste demo kommt nicht eher als in 2 jahren, geschweige denn eine vollversion. also nehmt euch zeit ^^
    In 2 Jahren müsste auch der Player langsam mal reif genug sein .
    Mir gerade mal DynPEC angeschaut: Das wäre auch recht problemlos umsetzbar, weil es nur "@"-Befehle bereitstellt. Bissl ärgerlich ist nur das der Quelltext fehlt, da würde nachbauen länger dauern.

    Also diese Dinge sind auf jeden Fall umsetzbar, haben derzeit keine Priorität, aber kann mir vorstellen das die irgendwann einzug finden werden.


    Ist das in dem Forum hier eigentlich normal das es mich ständig ausloggt und dann nachm Login mich auf die Antwortseite umleitet und mein ganzer Text gelöscht ist? Schon häufiger passiert -.-

  15. #135
    Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.

  16. #136
    Zitat Zitat
    In 2 Jahren müsste auch der Player langsam mal reif genug sein .
    Mir gerade mal DynPEC angeschaut: Das wäre auch recht problemlos umsetzbar
    dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten. cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.

    und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln. ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.

    Zitat Zitat
    Ist das in dem Forum hier eigentlich normal das es mich ständig ausloggt und dann nachm Login mich auf die Antwortseite umleitet und mein ganzer Text gelöscht ist? Schon häufiger passiert -.-
    problem hatte ich auch ne weile. evtl hilft der haken bei "eingeloggt bleiben". jedenfalls passierts jetzt nicht mehr.

  17. #137
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.
    Empirisch. Dissasemblierung hab ich erst 1x gemacht um was rauszufinden. Habe nich viel Ahnung davon, da sind mir Cherry & co. Jahre voraus.
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten. cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.

    und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln. ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.
    Gut, wir reden in 2 Jahren wieder . Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange. Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen) verändert hast. Damit man das noch nachvollziehen kann.

  18. #138
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .
    Ich glaub nicht, dass dir das viel Sorgen bereiten sollte. Im KS gibt es keine Parallelprozesse. Diese zu machen stelle ich mir wesentlich schwieriger vor. Was die Eventseiten machen ist im Active Mode manchmal unnachvollziehbar und auch sonst an manchen Stellen nur durch merkwürdige Programmierenscheidungen seitens der Entwickler zu erklären, aber es läuft alles sequenziell und die Effekte sind reproduzierbar. Wie du schon sagtest, es wird eh noch dauern. Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.

  19. #139
    Zitat Zitat
    Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange.
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^

    Zitat Zitat
    Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen)
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?

  20. #140
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.
    Okay ich meld mich falls es im Battle System ein unlösbares Problem gibt.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?
    Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
    Also schön niederschreiben und in 2 Jahren abgeben

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