Ergebnis 1 bis 20 von 75

Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst? Finde ich interessant und sehr mutig, cool. Zumindest bei einigen Pokemon (Rossana, Dito) musst du aber Spezialeigenschaften mit reinbringen, selbst wenn die normalen Angriffe ein normaler "Würfelwurf" bleiben. Es gibt auch noch andere Probleme mit der Idee. Mit den Zahlen müssen wir noch etwas weiterdenken; die Idee HP+1 und level up pro Kampf geht absolut nicht auf, Gründe hast du größtenteils schon selbst genannt. Aber das ist machbar. Ich frage mal: Warum überhaupt so viele Level? Warum nicht eine Strichliste, wann das Pokemon aufsteigt (also lvl2 bei 1 Kampf, lvl3 bei 2 Kämpfen usw)? Bei nem besonders schweren Kampf gibts nen Strich mehr. Dazu noch weniger Level insgesamt; wenn ein level eh nur 1 HP ausmacht, kann man die Level nämlich auch gleich zusammenschrumpfen. Da muss man nicht mit so einem klobigen Mechanismus arbeiten wie +1/Level, sondern kann pro level auch ernsthafte, individuelle Vorteile vergeben. Im folgenden ein Beispiel, ich benutze mal 10 Level insgesamt.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Startet mit 15 HP, verursacht 1w6 Schaden, Typ Flug.
    lvl2 (an 1 Kämpfen teilgenommen) - Sandwirbel (Taubsi verzichtet eine Runde lang auf einen Angriff; eines deiner Pokemon kann in diesem Kampf einen Angriff des getroffenen Gegners ignorieren; funktioniert nur 1x pro Kampf)
    lvl3 (an 3 Kämpfen teilgenommen) - 20 HP
    lvl4 (an 5 Kämpfen teilgenommen) - Evolution zu Tauboga, Kampfschaden 2w6
    [...]
    Das Ganze geht dann nur noch weiter bis lvl10 und schon ist das Pokemon komplett.
    Meine Überlegungen dazu sind folgende:
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    b) Ich denke, die Taktik durch Sondertechniken sollte gewahrt bleiben, auch wenns nur wenige sind (vielleicht so im Durschnitt 2-3 bei einem Pokemon auf dem maximalen Level).
    c) Wir (bzw du, Eisbaer) hast übrigens ganz nebenbei das AP Problem gelöst.
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.

    Noch ein paar Gedanken zum Thema Items und Pokemon-Center: Denkt dran, dass man in einem PnP nicht grinden will! Niemals! xD Wirklich nicht, "irgendwelche" Kämpfe wären da ganz schrecklich. Man hat meistens ein, zwei kleine Kämpfe (die auch in der Story Sinn machen, bspw "wir laufen durch den dunklen Wald und werden von Raupen angegriffen") und dann nen Endkampf oder so. Orientiert euch da nicht an den Spielen, sondern an der Serie (was die Dramatik und Kampfhäufigkeit angeht)!
    Das heißt in der Praxis: Ja, Items und Pokemoncenter machen Sinn, vor allem in der Variante, die Eisbaer gerade für Kämpfe vorgeschlagen hat (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt ) Aber man sollte sie vielleicht vereinfachen, weniger als "Item-Management", sondern mehr so als Story-Element a la "uns gehen die Tränke aus, wir müssen zurück ins Center, wenn wir diesen Kampf schaffen wollen".
    Zitat Zitat
    Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Joah, Story geht logisch voran, Spieler müssen ins Center zurück, bevor sie wieder kämpfen können. Ist doch simpel, mein ich.

    Nur meine Gedanken abermals. ^^

    Geändert von La Cipolla (11.01.2011 um 10:59 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst?
    In meinem Beispiel ja. Attacken-Effekte machen das Ganze dann doch recht umfangreich. Das könnte man auch dem Rollenspiel überlassen. Eventuell könnte man in einem Kampf noch wählen zwischen verschiedenen Attackentypen wie Normal oder Elektro, damit ein Pikachu nicht völlig chancenlos ist gegen Bodentypen. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ein Ratfratz anfangs nur Normal-Attacken beherrscht und mit fortschreitender Erfahrung dann noch Unlicht(Biss) oder später gar Elektro, Eis oder Wasser erlernen kann. Kann es im Spiel ja auch, aber es sollte halt nicht so einfach sein. Die Attacken würde ich aber wirklich auf die Typen beschränken und nicht auf einzelne Attacken oder Effekte. Das wird zu umfangreich. Und wie gesagt, das kann man auch übers Rollenspiel bringen. "Pikachu!!! Donnerblitz!"

    Ach, btw. kriegen die pro Level in meinem Beispiel 5 HP und nicht einen. Du hast den Schaden übersehen.

    Zitat Zitat
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    Jop, sehe ich genauso. Und Entwicklungen würde ich nicht ans Level binden, sondern an Zufallsereignisse, die der Spielleiter auswürfelt.

    Zitat Zitat
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
    Darum ist es ja auch eine grundlegende Idee.

    Zitat Zitat
    (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt
    )
    Nur spielerisch.

    @R.F.
    Ja die Spezialfähigkeiten kann man ja einbauen, halt eine pro Pokemon. Pikachu paralysiert beispielsweise mit einer Chance von 1:3, wenn es getroffen wird, wodurch der Gegner immer nur zu 50% Wahrscheinlichkeit angreifen kann und Smogon ist immun gegen Boden. Das kann man durchaus machen. Aber viel komplizierter würde ich die Kämpfe echt nicht machen. Ein Abenteuer bekommt dann vielleicht 10 Trainerkämpfe und 10 Kämpfe gegen wilde Pokemon oder so pro Spieler, je nach Länge des Abenteuers. Macht man stumpf ein Abenteuer ala "Gewinne die Liga", kommt es natürlich zu mehr Kämpfen, aber das wäre ohnehin etwas langweilig.^^

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 12:00 Uhr)

  3. #3
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.

    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit? (Nicht beleidigt fühlen, wenn ich nachstochere, aber ein Bisschen Meinungen und so sind speziell am Anfang ne klasse Sache, um eine generelle Richtung deutlich zu machen. )

    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
    Würde ich auch sagen, wobei da bei den Fähigkeiten ein wenig die Logik flöten geht. Ein Smogon krebst ja nicht bis Level 3 auf dem Boden rum, sondern fliegt immer.^^

    Zitat Zitat
    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit?
    Ja, das kann man durchaus so machen. Halt einfach für jedes Pokemon einen Wert festlegen, der dann bei LvlUp halt um 1 wächst oder so.
    Was das Leveln angeht, sind wir uns ja eh schon einig geworden.^^ Deines ist quasi ja nur eine Weiterführung von meiner Idee.
    Zitat Zitat
    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert. Wie die Evolution vollzogen wird, bleibt die große Frage. Es gibt ja auch unterschiedliche. Zum Beispiel benötigt ein Pichu viel Zuneigung zu seinem Trainer um sich zu Pikachu zu entwickeln und um ein Raichu zu kriegen, benötigt man dann noch einen Donnerstein. Da ist zwangsläufig ne Vermischung zwischen Rollenspiel und Zufall. Einzig bei den Levelentwicklungen würde ich das dann anders machen wollen. Ob man sein Glumanda nämlich jemals auf LV36 bekommt, ist fraglich.^^
    Man könnte wirklich alles ans Rollenspiel und gewisse Zufälle ketten und auch den Zufall entscheiden lassen, ob ein Pokemon sich überhaupt entwickeln will.
    Irgendwie spukt mir gerade die Idee im Kopf herum, dass der Spielleiter zwischenzeitlich geheim Punkte und Minuspunkte auf verschiedene Werte wie Zuneigung oder so verteilt, die durch Rollenspiel verändert werden und dann Ereignisse auslösen können, die aber nur der Spielleiter kennt.

  5. #5
    Letzteres gefällt mir prinzipiell sehr gut (nicht unbedingt die Ereignisse, das passiert ja automatisch, eher die Werte). Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt verschiedene Werte nehmen würde, sondern einfach einen generellen Beziehungs-Wert, den man bspw. einwandfrei in Prozent ausdrücken könnte. Ob das durch Zuhauen oder Zureden kommt, wird ja erst durch das Rollenspiel interessant. ^^ (Viel Meckern, ich weiß, sorry xD)
    Aber...
    Zitat Zitat
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert.
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. Vor allem denke ich, dass es nicht notwendig ist. Man kann doch einfach das alte Pokemon nehmen und ein Bisschen was neues draufpacken (Werte, eine Fähigkeit) - so ist es in den Spielen ja auch (selbst bei Evoli und Co), und ich glaub, simpler wäre es auf diese Art und Weise auch bloß. Sonst erklär mir nochmal, wie du dir das vorstellst.

    Wegen Logik (bei Smogon und so) muss man dann einfach gucken, welchen Mittelweg zwischen "interessantes Pokemon" und "originalgetreues Pokemon" man geht. Aber das ist Kleinkram, über den man sich noch keine Gedanken machen muss.

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an.
    Hm, das hab ich nicht bedacht.
    Mal drüber nachdenken.

    Ach, wo wir gerade dabei sind. Das eigene Verhalten kann dann viele Auswirkungen haben, z.B. dass das Pokemon sich entwickelt, nicht mehr auf einen hört(falsche Attacken oder gar keine), es wegläuft(muhaha) oder dass es total verweichlicht. xD

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 12:50 Uhr)

  7. #7
    Da sich das ganze gerade hier in eine für mich Spieltechnisch nicht besonders Interessante Richtung entwickelt, spare ich mir das Gefrikel an einer Savage Worlds Umsetzung davon. Da würde ich einfach den Edges entsprechende Pokemon-Trappings verpassen, die Pokemon vorgenerieren und ihnen eine Liste von möglichen wählbaren Talenten aus der Gesammtliste geben. Fertig.

  8. #8
    "die Pokemon vorgenerieren" und ein legeres "fertig." in einem Satz? Du weißt, wieviele es davon gibt? xD
    Außerdem bezweifle ich mal vorsichtig (!), dass man mit den SW-Standardsachen und anderen Namen das Feeling einfangen könnte. Aber das werden wir natürlich nie erfahren.

  9. #9
    Nur die zu Anfang wählbaren. Eine Grundprämisse ist, dass man NSCs (und da fallen hier Pokemon drunter) nicht nach Charregeln baut sondern Pi*Daumen so erstellt wie sie Passend sind. Also schreibe ich mir einfach die jeweils passenden Dinge auf die die Pokemon gut können und gebe denen die entsprechenden Talente/Mächte. Dauer: vllt 5min pro Pokemon.
    Und ich weiß nicht genau, was du mit "das Feeling einfangen meinst", zugleich aber Kämpfe ohne Spezielle Attaken usw. nur mit gegeinander würfeln abgehandelt werden sollen. Für die allermeisten Attaken gibt es gut passende Alternativen.

    Ich würde btw. jeden Spieler den Trainer und seine Pokemon simultan spielen lassen, durch die guten Teamkampfoptionen könnte man direkt diverse Anfeuerungelemente (durch Bennieabgabe via Seelenverwandtschaft bsp) umsetzen etc.
    Für mich klingt das echt gar nicht mal so schlecht. Vllt setze ich mich nach der Klausur mal an eine grobe Umsetzung

    Das einzige "Problem" wäre wirklich, dass ich mir die Pokemon als Extras vorstelle, womit sie recht schnell außer Gefecht gingen. Das sollte sich aber irgendwie mit ein bisschen Tüfteln zu einem nicht Problem ändern lassen (um längere Kämpfe wie in der Serie darzustellen. Wobei das IMO auch geht, es sieht ja nun doch so aus, als passierte lange nichts, dann ist ein Pokemon recht angeschlagen und dann ist der Kampf vorbei, entweder weil es Fertig gemacht wurde, oder mit letzter Kraft den Gegner besiegt hat....)

    Geändert von FF (11.01.2011 um 18:17 Uhr)

  10. #10
    Naja, aber das coole is ja gerade, dass man aus so vielen Pokemon wählen kann ^^ (und 5min mal 450 ist schon etwas mehr).
    Aber ich sehe den Punkt. Zumal man die Fertigkeiten auf die Kampfsachen zusammenstreichen und vielleicht jedem Pokemon ein oder zwei charakteristische Fertigkeiten (Wahrnehmung oder so) geben kann. Würde aber ein ganz anderes Kampfgefühl werden, alleine schon durch so Sachen wie Schlaf und so. Da müsste man entweder immer sehr viel interpretieren, oder einen sehr gut auf Duelle ausbalancierten, umfangreichen Fähigkeitskatalog haben, der zum Setting passt.

    Versuch dich doch dran, was wir hier machen, hat doch praktisch eh nix damit zu tun.

  11. #11
    Für mich gibts nur 151, maximal noch 251 Pokemon, alles danach waren doofe Kopien der ersten finde ich :P

    Nur: Ich bin erst auf die SW-Version gekommen, als ich euren kram gelesen habe. Einiges davon kommt mir nämlich bekannt vor. Schnelles abstreichen von Stufen, auf jeder eine neue Fähigkeit lernen (die mit Leveln freigeschaltet werden). Die Fähigkeiten der Pokemon müssten halt aus der umfangreichen Liste zusammengesucht statt neu ausgedacht werden, was einem aber eine gewisse Balancing-Problematik erspart.
    Entwickeln können würde sich das Ding dann je nachdem, ob es 2 oder 3 (oder mehr!) Stufen sind, auf Seasoned, Veteran, Heroic usw.; das würde entsprechende Edges freischalten (Raichu, Voraussetzung: Pikachu, Seasoned, soundsolche Werte) und bestimmte Boni geben.

    Eigentlich ginge das ganze wirklich gut mit SW. Ich überlege gerade, wie man die Trainer in den echten Duellen (im Gegensatz zu "wilden Kämpfen" gegen echte Feinde (TR) oder gefährliche Wilde Pokemon) einsetzt, damit man nicht die hälfte der Zeit über mit ihnen Initiative-Karten zieht und dann nichts tut.
    ...
    Wobei. Doch. Trainer starten automatisch on hold und können an einer beliebigen Stelle etwas tun, als wären sie als erstes dran gewesen und hätten Abgewartet.

    Da die Pokemon bei mir Extras wären, müsste ich nur an der XP-Vergabe-Regelung für Extras herumschrauben (sie in dieser Hinsicht als Wildcards mit ganz normalen XPs behandeln...). Außerdem würde ich jedem Pokemon von Anfang an einen Bennie geben.
    Um Bennies an seine Pokemon zu geben, bräuchte der Trainer ein spezielles Edge, dass auch gewisse Voraussetzungen hat: Das macht aber auch Sinn, erst mit einer gewissen Erfahrung kann man mit seinen Pokemon entsprechend umgehen und sie zum weitermachen motivieren.

    Also, man hätte:

    Pokemontrainer, die man als ganz normale Spielfiguren führt, die man steigern kann usw. und die wie Ash in der Serie viel selbst machen und auch mal heldenhafte Aktionen bringen, in den Pokemonkämpfen aber eher unterstützend wirken (offizielle Duelle), oder versuchen das ganze irgendwie zu ihren Gunsten zu Manipulieren, und sei es durch Steine werfen auf Team Rocket oder starke, böse, wilde Pokemon.
    Es gibt eine Fähigkeit (PokemonTraining), zu der auch das Wissen über Pokemon zählt und ansonsten die üblichen Savage Worlds Fähigkeiten. Also von Schwimmen über Klettern hin zu Provozieren und Einschüchtern.

    Dann gibt es die Pokemon. Sie funktionieren vom Prinzip her wie Extras, haben damit die selben Werte wie menschliche Charaktere, steigen auf, lernen auf jedem neuen Level ein neues Talent aus einer für dieses Pokemon möglichen Liste, worunter auch die Attaken fallen, die mit einem magischen Hintergrund an PowerPoints gebunden sind (irgendwann ist Pikachu müde vom vielen Donnerblitzen.)

    Evt. setze ich als Voraussetzung für bestimmte Pokemonfähigkeiten einen bestimmten Wert im Talent Pokemontrainer des Trainers. Bei einem unbegabten Anfänger lernt ein vllt schon erfahrenes Pikachu nunmal nicht die Donner-Attake, weil der Trainer es nicht richtig fördern kann usw.

    Pokemon können durch Kämpfe nicht sterben, sondern gehen nur "außer Gefecht" in den Pokeball zurück, bis sie im Pokemon-Center geheilt werden. Das selbe gilt für die Trainer, da in der Serie auch nie jemandem ernstlich etwas passiert, selbst wenn man in den Himmel geschossen wird wie Team Rocket.

    Ich bastele mal schnell einen Trainer und ein Pokemon.

  12. #12
    Ok, Quick and Dirty:

    Trainer: Ash, Fortgeschritten

    Handicaps:
    Feind (leicht) Garry
    Feind (leicht) Team Rocket
    Heldenhaft (Schwer)

    Talente:
    Anführen (Pokemon erholen sich leichter vom angeschlagen sein)
    Anheizen (+1 Bennie wenn er seine Pokemon hat und sie nicht alle besiegt sind)
    Trainer (bekommt in dem Setting jeder Trainer automatisch, ermöglicht mit Pokemon zu Kämpfen und Pokebälle zu bedienen)

    Charismatisch (Charisma +2)
    Pokemonempathie (kann seine Bennies für Pokemon ausgeben)
    Aufmerksamkeit (+2 auf Wahrnehmungsproben)

    Verst: W6 (entspricht 2/5)
    Stärke: W6 (2/5)
    Gewandheit: W6 (2/5)
    Willenskraft: W8 (3/5)
    Konstitution: W6 (2/5)

    Heilen W6 (2/5)
    Heimlichkeit W4
    Kämpfen W4
    Klettern W4
    Nachforschung W4
    Provozieren W4
    Schwimmen W4
    Spuren lesen W6
    Überleben W4
    Überreden W6
    Wahrnehmung W4
    Werfen W4
    Wissen (PkMn) W8

    Und

    Pikaccu:

    Einschüchtern W4
    Kämpfen W4
    Klettern W4
    PkMn-Fähigkeiten W8
    Wahrnehmung W4

    Schnell (^= entspricht höherer Initiative)
    Flink (^= kann weiter pro Runde laufen)
    Ausmanövrieren

    Geschoss (Donnerschock)
    Schock (Paralyse)

    (hab dem mal als Pokemon je ein Talent / Aufstieg gegeben, und es wurde von Ash erhalten als er Lvl 2 war. Hatte aber ein Talent (Donnerschock) von Beginn. Deswegen insgesammt 5.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •