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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich würde sagen, wir lösen uns komplett von festen Werten wie Angriff, Verteidigung, etc., sondern gehen etwas einfacher an die Sache ran.
    Jedes Pokemon könnte einen bestimmten Basiswert auf HP haben, der sich mit dem Level fix steigert und so schnell berechnen lässt. Nach jedem gewonnen Kampf gegen ein Pokemon steigt das eigene Pokemon ein Level auf.

    Beispiel:
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.

    1. Runde Taubsi LV 5(25 HP) - vs. Machollo LV 3(15 HP)
    Durch den einfachen Typenvorteil erhält Taubsi 1 W6 mehr in diesem Kampf.
    Taubsi wirft eine 6 und eine 2, während Machollo eine 1 wirft. -> 8 HP Schaden an Machollo und 1 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und eine 3, während Machollo eine 3 wirft. -> 7 HP Schaden an Machollo und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Machollo wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.

    2. Runde Taubsi LV 6(26 HP) - vs. Pikachu LV 4(20 HP)
    Pikachu ist im einfachen Vorteil und bekommt einen W6 mehr.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 4 und eine 6. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 10 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 6 und Pikachu eine 1 und eine 2. -> 6 HP Schaden an Pikachu und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 3 und eine 2. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 5 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und Pikachu eine 1 und eine 6. -> 4 HP Schaden an Pikachu und 7 HP Schaden an Taubsi.
    Pikachu wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.


    Theoretisch könnte man das noch weiter eingrenzen anhand der Schadenstabelle.
    Flug verursacht nur einen halben W6 Schaden(abgerundet) an Elektro und Elektro 2 W6 an Flug. Elektro verursacht an Boden überhaupt keinen Schaden.
    Ein Eispokemon verursacht an einem Drachen/Flug-Typen 4 W6 Schaden, während der Drachen/Flug-Typ am Eispokemon 1 W6 verursacht.
    Vielleicht kriegen wir es sogar noch hin, das Ganze auf verschiedene Attacken aufzudröseln. Werte-Tabellen würde ich erstellen.


    Wobei das bei hohem Level dann schon ein wenig viele Runden werden, aber da könnte man dann ja eben mit mehr W6 auf einmal würfeln. Fangen wird da auch interessant. Bei 100% HP sagen wir mal 2W6 und man braucht ne 12, bei unter 50% braucht man nur noch ne 8 und bei weniger als 10% braucht man nur noch eine 5. Bei Fehlversuch flieht das Pokemon mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Jetzt mal als Beispiel.^^


    Achja, bitte keine fangbaren Legis.
    Es reicht ja, wenn man sich anfangs ein beliebiges nicht legendäres aussuchen kann und dann die restlichen per Zufall im Spiel gefangen werden können.

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 09:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?

    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.

    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.

    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.

  3. #3
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?

    Zitat Zitat
    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.

    Zitat Zitat
    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    Zitat Zitat
    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.

  4. #4
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst? Finde ich interessant und sehr mutig, cool. Zumindest bei einigen Pokemon (Rossana, Dito) musst du aber Spezialeigenschaften mit reinbringen, selbst wenn die normalen Angriffe ein normaler "Würfelwurf" bleiben. Es gibt auch noch andere Probleme mit der Idee. Mit den Zahlen müssen wir noch etwas weiterdenken; die Idee HP+1 und level up pro Kampf geht absolut nicht auf, Gründe hast du größtenteils schon selbst genannt. Aber das ist machbar. Ich frage mal: Warum überhaupt so viele Level? Warum nicht eine Strichliste, wann das Pokemon aufsteigt (also lvl2 bei 1 Kampf, lvl3 bei 2 Kämpfen usw)? Bei nem besonders schweren Kampf gibts nen Strich mehr. Dazu noch weniger Level insgesamt; wenn ein level eh nur 1 HP ausmacht, kann man die Level nämlich auch gleich zusammenschrumpfen. Da muss man nicht mit so einem klobigen Mechanismus arbeiten wie +1/Level, sondern kann pro level auch ernsthafte, individuelle Vorteile vergeben. Im folgenden ein Beispiel, ich benutze mal 10 Level insgesamt.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Startet mit 15 HP, verursacht 1w6 Schaden, Typ Flug.
    lvl2 (an 1 Kämpfen teilgenommen) - Sandwirbel (Taubsi verzichtet eine Runde lang auf einen Angriff; eines deiner Pokemon kann in diesem Kampf einen Angriff des getroffenen Gegners ignorieren; funktioniert nur 1x pro Kampf)
    lvl3 (an 3 Kämpfen teilgenommen) - 20 HP
    lvl4 (an 5 Kämpfen teilgenommen) - Evolution zu Tauboga, Kampfschaden 2w6
    [...]
    Das Ganze geht dann nur noch weiter bis lvl10 und schon ist das Pokemon komplett.
    Meine Überlegungen dazu sind folgende:
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    b) Ich denke, die Taktik durch Sondertechniken sollte gewahrt bleiben, auch wenns nur wenige sind (vielleicht so im Durschnitt 2-3 bei einem Pokemon auf dem maximalen Level).
    c) Wir (bzw du, Eisbaer) hast übrigens ganz nebenbei das AP Problem gelöst.
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.

    Noch ein paar Gedanken zum Thema Items und Pokemon-Center: Denkt dran, dass man in einem PnP nicht grinden will! Niemals! xD Wirklich nicht, "irgendwelche" Kämpfe wären da ganz schrecklich. Man hat meistens ein, zwei kleine Kämpfe (die auch in der Story Sinn machen, bspw "wir laufen durch den dunklen Wald und werden von Raupen angegriffen") und dann nen Endkampf oder so. Orientiert euch da nicht an den Spielen, sondern an der Serie (was die Dramatik und Kampfhäufigkeit angeht)!
    Das heißt in der Praxis: Ja, Items und Pokemoncenter machen Sinn, vor allem in der Variante, die Eisbaer gerade für Kämpfe vorgeschlagen hat (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt ) Aber man sollte sie vielleicht vereinfachen, weniger als "Item-Management", sondern mehr so als Story-Element a la "uns gehen die Tränke aus, wir müssen zurück ins Center, wenn wir diesen Kampf schaffen wollen".
    Zitat Zitat
    Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Joah, Story geht logisch voran, Spieler müssen ins Center zurück, bevor sie wieder kämpfen können. Ist doch simpel, mein ich.

    Nur meine Gedanken abermals. ^^

    Geändert von La Cipolla (11.01.2011 um 10:59 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst?
    In meinem Beispiel ja. Attacken-Effekte machen das Ganze dann doch recht umfangreich. Das könnte man auch dem Rollenspiel überlassen. Eventuell könnte man in einem Kampf noch wählen zwischen verschiedenen Attackentypen wie Normal oder Elektro, damit ein Pikachu nicht völlig chancenlos ist gegen Bodentypen. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ein Ratfratz anfangs nur Normal-Attacken beherrscht und mit fortschreitender Erfahrung dann noch Unlicht(Biss) oder später gar Elektro, Eis oder Wasser erlernen kann. Kann es im Spiel ja auch, aber es sollte halt nicht so einfach sein. Die Attacken würde ich aber wirklich auf die Typen beschränken und nicht auf einzelne Attacken oder Effekte. Das wird zu umfangreich. Und wie gesagt, das kann man auch übers Rollenspiel bringen. "Pikachu!!! Donnerblitz!"

    Ach, btw. kriegen die pro Level in meinem Beispiel 5 HP und nicht einen. Du hast den Schaden übersehen.

    Zitat Zitat
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    Jop, sehe ich genauso. Und Entwicklungen würde ich nicht ans Level binden, sondern an Zufallsereignisse, die der Spielleiter auswürfelt.

    Zitat Zitat
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
    Darum ist es ja auch eine grundlegende Idee.

    Zitat Zitat
    (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt
    )
    Nur spielerisch.

    @R.F.
    Ja die Spezialfähigkeiten kann man ja einbauen, halt eine pro Pokemon. Pikachu paralysiert beispielsweise mit einer Chance von 1:3, wenn es getroffen wird, wodurch der Gegner immer nur zu 50% Wahrscheinlichkeit angreifen kann und Smogon ist immun gegen Boden. Das kann man durchaus machen. Aber viel komplizierter würde ich die Kämpfe echt nicht machen. Ein Abenteuer bekommt dann vielleicht 10 Trainerkämpfe und 10 Kämpfe gegen wilde Pokemon oder so pro Spieler, je nach Länge des Abenteuers. Macht man stumpf ein Abenteuer ala "Gewinne die Liga", kommt es natürlich zu mehr Kämpfen, aber das wäre ohnehin etwas langweilig.^^

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 12:00 Uhr)

  6. #6
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.

    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit? (Nicht beleidigt fühlen, wenn ich nachstochere, aber ein Bisschen Meinungen und so sind speziell am Anfang ne klasse Sache, um eine generelle Richtung deutlich zu machen. )

    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".

  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
    Würde ich auch sagen, wobei da bei den Fähigkeiten ein wenig die Logik flöten geht. Ein Smogon krebst ja nicht bis Level 3 auf dem Boden rum, sondern fliegt immer.^^

    Zitat Zitat
    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit?
    Ja, das kann man durchaus so machen. Halt einfach für jedes Pokemon einen Wert festlegen, der dann bei LvlUp halt um 1 wächst oder so.
    Was das Leveln angeht, sind wir uns ja eh schon einig geworden.^^ Deines ist quasi ja nur eine Weiterführung von meiner Idee.
    Zitat Zitat
    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert. Wie die Evolution vollzogen wird, bleibt die große Frage. Es gibt ja auch unterschiedliche. Zum Beispiel benötigt ein Pichu viel Zuneigung zu seinem Trainer um sich zu Pikachu zu entwickeln und um ein Raichu zu kriegen, benötigt man dann noch einen Donnerstein. Da ist zwangsläufig ne Vermischung zwischen Rollenspiel und Zufall. Einzig bei den Levelentwicklungen würde ich das dann anders machen wollen. Ob man sein Glumanda nämlich jemals auf LV36 bekommt, ist fraglich.^^
    Man könnte wirklich alles ans Rollenspiel und gewisse Zufälle ketten und auch den Zufall entscheiden lassen, ob ein Pokemon sich überhaupt entwickeln will.
    Irgendwie spukt mir gerade die Idee im Kopf herum, dass der Spielleiter zwischenzeitlich geheim Punkte und Minuspunkte auf verschiedene Werte wie Zuneigung oder so verteilt, die durch Rollenspiel verändert werden und dann Ereignisse auslösen können, die aber nur der Spielleiter kennt.

  8. #8
    Letzteres gefällt mir prinzipiell sehr gut (nicht unbedingt die Ereignisse, das passiert ja automatisch, eher die Werte). Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt verschiedene Werte nehmen würde, sondern einfach einen generellen Beziehungs-Wert, den man bspw. einwandfrei in Prozent ausdrücken könnte. Ob das durch Zuhauen oder Zureden kommt, wird ja erst durch das Rollenspiel interessant. ^^ (Viel Meckern, ich weiß, sorry xD)
    Aber...
    Zitat Zitat
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert.
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. Vor allem denke ich, dass es nicht notwendig ist. Man kann doch einfach das alte Pokemon nehmen und ein Bisschen was neues draufpacken (Werte, eine Fähigkeit) - so ist es in den Spielen ja auch (selbst bei Evoli und Co), und ich glaub, simpler wäre es auf diese Art und Weise auch bloß. Sonst erklär mir nochmal, wie du dir das vorstellst.

    Wegen Logik (bei Smogon und so) muss man dann einfach gucken, welchen Mittelweg zwischen "interessantes Pokemon" und "originalgetreues Pokemon" man geht. Aber das ist Kleinkram, über den man sich noch keine Gedanken machen muss.

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an.
    Hm, das hab ich nicht bedacht.
    Mal drüber nachdenken.

    Ach, wo wir gerade dabei sind. Das eigene Verhalten kann dann viele Auswirkungen haben, z.B. dass das Pokemon sich entwickelt, nicht mehr auf einen hört(falsche Attacken oder gar keine), es wegläuft(muhaha) oder dass es total verweichlicht. xD

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 12:50 Uhr)

  10. #10
    Da sich das ganze gerade hier in eine für mich Spieltechnisch nicht besonders Interessante Richtung entwickelt, spare ich mir das Gefrikel an einer Savage Worlds Umsetzung davon. Da würde ich einfach den Edges entsprechende Pokemon-Trappings verpassen, die Pokemon vorgenerieren und ihnen eine Liste von möglichen wählbaren Talenten aus der Gesammtliste geben. Fertig.

  11. #11
    "die Pokemon vorgenerieren" und ein legeres "fertig." in einem Satz? Du weißt, wieviele es davon gibt? xD
    Außerdem bezweifle ich mal vorsichtig (!), dass man mit den SW-Standardsachen und anderen Namen das Feeling einfangen könnte. Aber das werden wir natürlich nie erfahren.

  12. #12
    Nur die zu Anfang wählbaren. Eine Grundprämisse ist, dass man NSCs (und da fallen hier Pokemon drunter) nicht nach Charregeln baut sondern Pi*Daumen so erstellt wie sie Passend sind. Also schreibe ich mir einfach die jeweils passenden Dinge auf die die Pokemon gut können und gebe denen die entsprechenden Talente/Mächte. Dauer: vllt 5min pro Pokemon.
    Und ich weiß nicht genau, was du mit "das Feeling einfangen meinst", zugleich aber Kämpfe ohne Spezielle Attaken usw. nur mit gegeinander würfeln abgehandelt werden sollen. Für die allermeisten Attaken gibt es gut passende Alternativen.

    Ich würde btw. jeden Spieler den Trainer und seine Pokemon simultan spielen lassen, durch die guten Teamkampfoptionen könnte man direkt diverse Anfeuerungelemente (durch Bennieabgabe via Seelenverwandtschaft bsp) umsetzen etc.
    Für mich klingt das echt gar nicht mal so schlecht. Vllt setze ich mich nach der Klausur mal an eine grobe Umsetzung

    Das einzige "Problem" wäre wirklich, dass ich mir die Pokemon als Extras vorstelle, womit sie recht schnell außer Gefecht gingen. Das sollte sich aber irgendwie mit ein bisschen Tüfteln zu einem nicht Problem ändern lassen (um längere Kämpfe wie in der Serie darzustellen. Wobei das IMO auch geht, es sieht ja nun doch so aus, als passierte lange nichts, dann ist ein Pokemon recht angeschlagen und dann ist der Kampf vorbei, entweder weil es Fertig gemacht wurde, oder mit letzter Kraft den Gegner besiegt hat....)

    Geändert von FF (11.01.2011 um 18:17 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Darauf wollte ich hinaus. Bei einer Niederlage des Teams könnten auch einfach nur die Leute wieder zurückversetzt werden (was will man auch anderes machen?)

    Zitat Zitat
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.
    Das wollte ich damit sagen xD

    Zitat Zitat
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    z.B. Schwebe bei Smogon macht ihn immun gegen Boden, obwohl er dagegen anfällig wäre.
    Zitat Zitat
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.
    War ja nur ein Vorschlag ^^'
    Man könnte ja für jeden Kampfmenüpunkt aus den Spielen einen entsprechenden Wurf machen (bei Flucht muss auch der Gegner werfen, um diese zu verhindern). Bei einem Wechsel kann man so auch theoretisch abfragen, ob der Gegner nicht doch zu schnell ist und deshalb nochmal angreifen kann. Genauso bei Items. Was die Angriffe betrifft, kann man den Attackeneinsatz ebenfalls per Zufall entscheiden und die Initiative lässt sich dann auch durch eine entsprechende Formel berechnen. Gefahr besteht natürlich trotzdem, dass sich die Kämpfe dann irgendwann in die Länge ziehen.

  14. #14
    Noch eine Idee zur Initiative, die kann man ganz simpel machen: Im Normalfall kann es bei dir relativ häufig ein Unentschieden geben. Die Initiative entscheidet in einem solchen Fall einfach, wer seinen Schaden zuerst verursacht (der andere bleibt aus logischen Gründen verschont). Das ist lediglich ein Wert, den man einfach mal festlegt (und bei lvl ups eventuell erhöht), der aber viel ausmachen kann. Hab nämlich auch schon überlegt, wie man die Geschwindigkeit der Pokemon mit einbringen kann, aber so würde es gehen.

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