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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

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  1. #20
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    Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.
    Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen.
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    Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.
    Ich warte mal die Meinungen der anderen ab (vielleicht ist ein System ja gar nicht erwünscht), sonst steht mein Vorschlag aus einem der ersten Posts (für ein "Erkundungssystem").
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    Kampfschaden-Wert?
    Naja, wieviele Würfel Schaden das Vieh verursacht. Denn wenn die HP hochgehen, muss hin und wieder auch mal der Schaden hochgehen, sonst wird ein Kampf eine einzelne, große Würfelorgie (laaaangweilig). Kann man natürlich wunderbar an die Level hängen, eben so a la "auf Level 3 verursacht Pikachu 2w6 Schaden mit seinem Elektroangriff".
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    20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.
    Find ich auch, von mir aus könn wir gern erstmal auf 10 bleiben (die haben dann auch mehr Relevanz). Wenn da noch die Evolutionen als mögliche Boni dazukommen, ist das auch gar nicht soo wenig.
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    Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.
    Naja, Hälfte ist schwer (es gibt ja meistens nur einen EXP ), aber ich denke, diese Einschränkung ist auch nicht unbedingt nötig. Man soll ja schon trainieren können, nur eben kein bescheuertes durchwechseln, damit alle 6 Spieler mal dran waren.

    Ich experimentiere mal kurz aus Spaß, wie das für ein einzelnes Pokemon aussehen könnte.
    Guck mal genau drauf - ist dir das noch zu komplex, möchtest du es noch simpler haben? Wenn man den Schaden bspw immer auf einen einzelnen Würfel reduzieren will, können wir nicht einfach so die HP erhöhen - das wird stinklangweilig.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Flug-Typ, Normal-Typ
    10 HP, 1w6 Schaden (Flug oder Normal), Agilität 3

    lvl2 (2 EXP)... +5 HP
    lvl3 (4 EXP)... Agilität +1, Sandwirbel (verursacht eine Runde lang keinen Schaden - ein später folgender Angriff des Gegners kann ignoriert werden)
    lvl4 (7 EXP)... 2w6 Schaden (Flug)
    lvl5 (10 EXP)... Ruckzuckhieb (Taubsi verursacht in diesem Zug nur 1w6-2 Normal-Schaden, aber die Agilität steigt um 5)
    lvl6 (14 EXP)... +5 HP, Agilität +1
    lvl7 (18 EXP)... Fliegen (kein Pokemon verursacht diese Runde Schaden, aber Taubsi verursacht nächste Runde 3w6 Flug-Schaden)
    lvl8 (23 EXP)... +5 HP
    lvl9 (28 EXP)... Agilität +1
    lvl10 (35 EXP)... 3w6 Schaden (Flug), 2w6 Schaden (Normal)

    Evolution zu Tauboga: +5 HP, Agilität +1
    Evolution zu Tauboss: +5 HP, Agilität +1
    Wenn wir das tatsächlich so machen wollten (sind ja erstmal nur Ideen), würde ich die simple Sonderregel einfügen, dass Sonderfähigkeiten nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können.

    Geändert von La Cipolla (12.01.2011 um 14:32 Uhr)

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