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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Superb, danke für den Thread, Eisbär. Ich hätte womöglich nochmal zig Anläufe gebraucht bis ich wirklich nen Thread umgesetzt hätte. Gefragt, ob es eigentlich ein Pokemon PnP gibt, hab ich afair aber auch schon letzte Nato. Dies ist damals aber ziemlich untergegangen.

    Zum Thema:
    Ich dachte mir, dass man aus Pokemon prinzipiell eine MENGE Ideen rausholen kann.
    Allein, da es die verschiedenen Spielarten bei Pokemon gibt, wär das nämlich auch sehr interessant, ebenso diese zu betrachten:
    Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt), oder als Ranger halt... In erster Linie dachte aber auch ich an die Trainer-Variante.
    * Eine Nur-Pokemon-Variante könnte man theoretisch hinterher auch noch machen, wo man schon hier in diesem PnP, das wir hier machen möchten, die Kämpfe entwickelt hat etc, da so oder so Pokemon gegeneinander kämpfen und so weiter... Das Einzige, was sich ändern würde, wär eben, dass nur Pokemon gespielt würden und das das Szenario ebenso voller Pokemon wär statt Menschen.


    - Da die Trainer in der Serie jedenfalls in den Arena-Kämpfen immer nur 3 Pokemon einsetzen, hatte ich mir auch mehr gedacht, nur 3 Pokemon zu erlauben. Das kann man wiederrum von der Spielerzahl abhängig machen... ODER man hat je einen Trainer und noch ein Begleitpokémon (Ash und Pikachu \o/) und spielt eine Art Partner-PnP.
    (Unter "Eine Art Partner-PnP" stelle ich mir zumindest vor, dass man zwar als Gruppe spielt, aber die jeweiligen Partner sich nicht trennen können oder sie auf jeden Fall zusammen halten müssen und nicht gegeneinander spielen dürfen, wenn das Pokemon nicht gerade verwirrt wurde)

    ... Das wars für heute von mir... Hab gerade leider auch nicht allzu viel Zeit. Bis Morgen.

  2. #2
    Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel.
    Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.

    Zitat Zitat
    Basispokemon haben, sagen wir mal, 40 Punkte auf die Gesamtheit aller Werte zu verteilen (HP, AP, Ang., Vert., Init., Spez. Ang., und Spez. Vert. HP kann auch eventuell einen etwas größeren Wert haben.
    Phase 1-Pokemon bzw. nicht-legendäre Einzelentwicklungen besitzen 60 Punkte, die man verteilen kann.
    Zwei Fragen. Erstens. Was willst du in der Praxis mit den Attributen anfangen? Was genau verändert Ang.? Erhöht es den Schaden? Wie? Wie funktioniert es zusammen mit den Techniken? Ich glaube nicht, dass es die beste Herangehensweise ist, mit so vielen Attributen zu arbeiten oder das Game Boy Spiel zu emulieren.
    Zweitens. Ich fände verteilen unangebracht. Pokemon sind ja eben keine "gemodelten" Helden, sondern gefangene Wesen. Sie sollten eher, wie im Spiel, relativ "fertig" sein und nur durch die Wahl an Techniken und eventuell Items individualisiert werden - der Rest der Individualisierung kommt durch die Wahl an Pokemon! Auch schon, weil es unglaublich komplex ist, die ganzen Viecher zu generieren.

    Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
    Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier. Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt.

    Geändert von La Cipolla (10.01.2011 um 20:12 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel.
    Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.
    Das fände ich eigentlich relativ gut. Ist meiner Meinung nach eine gute Sache, um die Sache mit den X Pokemon/Trainer zu umgehen.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
    Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier. Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt.
    Es war ja prinzipiell nur eine Idee, und wenn jemand wie du kommt, der eben diese entsprechende Idee infrage stellt (v.a. auch mit derartigen argumenten), bin ich auch durchaus bereit, die Idee zu verwerfen. ich habe mir offenbar etwas zu wenig gedanken darum gemacht. Da finde ich Liferippers variante schon viel besser. Zum beispiel kann man in dieser Variante dementsprechend viele sechsseitige Laplace-Würfel werfen, die den Schaden bestimmen.

    Als Beispiel: (Erneuter versuch, ich hoffe, diesmal ist es besser =) )

    Rattfratz vs. Raupy (sagen wir mal)

    Rattfratz
    Raupy
    Lebensenergie: 3
    Lebensenergie: 2
    Angriff: 2
    Angriff: 1
    Verteidigung: 1
    Verteidigung: 2
    Geschwindigkeit: 2
    Geschwindigkeit: 2
    Spez. Ang.: 1
    Spez. Ang.: 1
    Spez. Vert.: 1
    Spez. Vert.: 2

    Man sollte hier nur die Lebensenergie mit irgendeinem Faktor (Frage: Welcher? Ist der für Entwicklungen veränderlich?) multiplizieren. Grob sage ich jetzt mal "x2".

    Dann würfelt man entsprechend viele 1W6 und Addiert halt dann den Schaden.

    - Rattfratz fängt an.
    - würfelt "2" und "4". (2 Würfel, da 2 Angriffskraft) Attacke: Tackle
    - Raupy würfelt "1" und "3". Raupy nimmt 2 Schaden. (6Ang. - 4 Vert. = 2 Schaden)
    - usw.

    Was in diesem Modell insgesamt natürlich nicht berücksichtigt wird, sind die Lv z.B. und die Stärke der Angriffe (Tackle ist schwächer als Blizzard).

  4. #4
    So eine Art Template, welches sich nach der Anzahl der Entwicklungsstufen richtet wäre vielleicht auch nicht so schlecht, erspart erstmal ein wenig Arbeit (auch wenn da wahrscheinlich erstmal die Individualität ein bisschen flöten geht, weil die Grundwerte sich da praktisch fast gleichen), Ausnahmen (z.B. Dratini + Entwicklungsstufen) kann man danach immernoch einbauen.

    Als Bedingung könnte man ja z.B. sagen: alle Werte jedes Pokemon müssen mindestens 2 und höchstens 10 (von mir aus auch 20) betragen.

    Bei Angriffen würde ich fast soweit gehen, zu sagen, dass man nicht mehr auf die einzelnen Attacken, sondern auf ihre Typen eingeht (physisch (Biss, Tackle) gegen speziell (also z.B. Psychoattacken) gegen elementar (Aquaknarre, Donner)). Natürlich mit Restriktionen, dass man z.B. keine 4 Techniken vom selben Typ hat, oder was weiß ich...

  5. #5
    Ich würde sagen, wir lösen uns komplett von festen Werten wie Angriff, Verteidigung, etc., sondern gehen etwas einfacher an die Sache ran.
    Jedes Pokemon könnte einen bestimmten Basiswert auf HP haben, der sich mit dem Level fix steigert und so schnell berechnen lässt. Nach jedem gewonnen Kampf gegen ein Pokemon steigt das eigene Pokemon ein Level auf.

    Beispiel:
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.

    1. Runde Taubsi LV 5(25 HP) - vs. Machollo LV 3(15 HP)
    Durch den einfachen Typenvorteil erhält Taubsi 1 W6 mehr in diesem Kampf.
    Taubsi wirft eine 6 und eine 2, während Machollo eine 1 wirft. -> 8 HP Schaden an Machollo und 1 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und eine 3, während Machollo eine 3 wirft. -> 7 HP Schaden an Machollo und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Machollo wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.

    2. Runde Taubsi LV 6(26 HP) - vs. Pikachu LV 4(20 HP)
    Pikachu ist im einfachen Vorteil und bekommt einen W6 mehr.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 4 und eine 6. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 10 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 6 und Pikachu eine 1 und eine 2. -> 6 HP Schaden an Pikachu und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 3 und eine 2. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 5 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und Pikachu eine 1 und eine 6. -> 4 HP Schaden an Pikachu und 7 HP Schaden an Taubsi.
    Pikachu wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.


    Theoretisch könnte man das noch weiter eingrenzen anhand der Schadenstabelle.
    Flug verursacht nur einen halben W6 Schaden(abgerundet) an Elektro und Elektro 2 W6 an Flug. Elektro verursacht an Boden überhaupt keinen Schaden.
    Ein Eispokemon verursacht an einem Drachen/Flug-Typen 4 W6 Schaden, während der Drachen/Flug-Typ am Eispokemon 1 W6 verursacht.
    Vielleicht kriegen wir es sogar noch hin, das Ganze auf verschiedene Attacken aufzudröseln. Werte-Tabellen würde ich erstellen.


    Wobei das bei hohem Level dann schon ein wenig viele Runden werden, aber da könnte man dann ja eben mit mehr W6 auf einmal würfeln. Fangen wird da auch interessant. Bei 100% HP sagen wir mal 2W6 und man braucht ne 12, bei unter 50% braucht man nur noch ne 8 und bei weniger als 10% braucht man nur noch eine 5. Bei Fehlversuch flieht das Pokemon mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Jetzt mal als Beispiel.^^


    Achja, bitte keine fangbaren Legis.
    Es reicht ja, wenn man sich anfangs ein beliebiges nicht legendäres aussuchen kann und dann die restlichen per Zufall im Spiel gefangen werden können.

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 10:17 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?

    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.

    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.

    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.

  7. #7
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?

    Zitat Zitat
    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.

    Zitat Zitat
    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    Zitat Zitat
    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.

  8. #8
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst? Finde ich interessant und sehr mutig, cool. Zumindest bei einigen Pokemon (Rossana, Dito) musst du aber Spezialeigenschaften mit reinbringen, selbst wenn die normalen Angriffe ein normaler "Würfelwurf" bleiben. Es gibt auch noch andere Probleme mit der Idee. Mit den Zahlen müssen wir noch etwas weiterdenken; die Idee HP+1 und level up pro Kampf geht absolut nicht auf, Gründe hast du größtenteils schon selbst genannt. Aber das ist machbar. Ich frage mal: Warum überhaupt so viele Level? Warum nicht eine Strichliste, wann das Pokemon aufsteigt (also lvl2 bei 1 Kampf, lvl3 bei 2 Kämpfen usw)? Bei nem besonders schweren Kampf gibts nen Strich mehr. Dazu noch weniger Level insgesamt; wenn ein level eh nur 1 HP ausmacht, kann man die Level nämlich auch gleich zusammenschrumpfen. Da muss man nicht mit so einem klobigen Mechanismus arbeiten wie +1/Level, sondern kann pro level auch ernsthafte, individuelle Vorteile vergeben. Im folgenden ein Beispiel, ich benutze mal 10 Level insgesamt.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Startet mit 15 HP, verursacht 1w6 Schaden, Typ Flug.
    lvl2 (an 1 Kämpfen teilgenommen) - Sandwirbel (Taubsi verzichtet eine Runde lang auf einen Angriff; eines deiner Pokemon kann in diesem Kampf einen Angriff des getroffenen Gegners ignorieren; funktioniert nur 1x pro Kampf)
    lvl3 (an 3 Kämpfen teilgenommen) - 20 HP
    lvl4 (an 5 Kämpfen teilgenommen) - Evolution zu Tauboga, Kampfschaden 2w6
    [...]
    Das Ganze geht dann nur noch weiter bis lvl10 und schon ist das Pokemon komplett.
    Meine Überlegungen dazu sind folgende:
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    b) Ich denke, die Taktik durch Sondertechniken sollte gewahrt bleiben, auch wenns nur wenige sind (vielleicht so im Durschnitt 2-3 bei einem Pokemon auf dem maximalen Level).
    c) Wir (bzw du, Eisbaer) hast übrigens ganz nebenbei das AP Problem gelöst.
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.

    Noch ein paar Gedanken zum Thema Items und Pokemon-Center: Denkt dran, dass man in einem PnP nicht grinden will! Niemals! xD Wirklich nicht, "irgendwelche" Kämpfe wären da ganz schrecklich. Man hat meistens ein, zwei kleine Kämpfe (die auch in der Story Sinn machen, bspw "wir laufen durch den dunklen Wald und werden von Raupen angegriffen") und dann nen Endkampf oder so. Orientiert euch da nicht an den Spielen, sondern an der Serie (was die Dramatik und Kampfhäufigkeit angeht)!
    Das heißt in der Praxis: Ja, Items und Pokemoncenter machen Sinn, vor allem in der Variante, die Eisbaer gerade für Kämpfe vorgeschlagen hat (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt ) Aber man sollte sie vielleicht vereinfachen, weniger als "Item-Management", sondern mehr so als Story-Element a la "uns gehen die Tränke aus, wir müssen zurück ins Center, wenn wir diesen Kampf schaffen wollen".
    Zitat Zitat
    Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Joah, Story geht logisch voran, Spieler müssen ins Center zurück, bevor sie wieder kämpfen können. Ist doch simpel, mein ich.

    Nur meine Gedanken abermals. ^^

    Geändert von La Cipolla (11.01.2011 um 11:59 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst?
    In meinem Beispiel ja. Attacken-Effekte machen das Ganze dann doch recht umfangreich. Das könnte man auch dem Rollenspiel überlassen. Eventuell könnte man in einem Kampf noch wählen zwischen verschiedenen Attackentypen wie Normal oder Elektro, damit ein Pikachu nicht völlig chancenlos ist gegen Bodentypen. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ein Ratfratz anfangs nur Normal-Attacken beherrscht und mit fortschreitender Erfahrung dann noch Unlicht(Biss) oder später gar Elektro, Eis oder Wasser erlernen kann. Kann es im Spiel ja auch, aber es sollte halt nicht so einfach sein. Die Attacken würde ich aber wirklich auf die Typen beschränken und nicht auf einzelne Attacken oder Effekte. Das wird zu umfangreich. Und wie gesagt, das kann man auch übers Rollenspiel bringen. "Pikachu!!! Donnerblitz!"

    Ach, btw. kriegen die pro Level in meinem Beispiel 5 HP und nicht einen. Du hast den Schaden übersehen.

    Zitat Zitat
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    Jop, sehe ich genauso. Und Entwicklungen würde ich nicht ans Level binden, sondern an Zufallsereignisse, die der Spielleiter auswürfelt.

    Zitat Zitat
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
    Darum ist es ja auch eine grundlegende Idee.

    Zitat Zitat
    (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt
    )
    Nur spielerisch.

    @R.F.
    Ja die Spezialfähigkeiten kann man ja einbauen, halt eine pro Pokemon. Pikachu paralysiert beispielsweise mit einer Chance von 1:3, wenn es getroffen wird, wodurch der Gegner immer nur zu 50% Wahrscheinlichkeit angreifen kann und Smogon ist immun gegen Boden. Das kann man durchaus machen. Aber viel komplizierter würde ich die Kämpfe echt nicht machen. Ein Abenteuer bekommt dann vielleicht 10 Trainerkämpfe und 10 Kämpfe gegen wilde Pokemon oder so pro Spieler, je nach Länge des Abenteuers. Macht man stumpf ein Abenteuer ala "Gewinne die Liga", kommt es natürlich zu mehr Kämpfen, aber das wäre ohnehin etwas langweilig.^^

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 13:00 Uhr)

  10. #10
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.

    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit? (Nicht beleidigt fühlen, wenn ich nachstochere, aber ein Bisschen Meinungen und so sind speziell am Anfang ne klasse Sache, um eine generelle Richtung deutlich zu machen. )

    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
    Würde ich auch sagen, wobei da bei den Fähigkeiten ein wenig die Logik flöten geht. Ein Smogon krebst ja nicht bis Level 3 auf dem Boden rum, sondern fliegt immer.^^

    Zitat Zitat
    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit?
    Ja, das kann man durchaus so machen. Halt einfach für jedes Pokemon einen Wert festlegen, der dann bei LvlUp halt um 1 wächst oder so.
    Was das Leveln angeht, sind wir uns ja eh schon einig geworden.^^ Deines ist quasi ja nur eine Weiterführung von meiner Idee.
    Zitat Zitat
    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert. Wie die Evolution vollzogen wird, bleibt die große Frage. Es gibt ja auch unterschiedliche. Zum Beispiel benötigt ein Pichu viel Zuneigung zu seinem Trainer um sich zu Pikachu zu entwickeln und um ein Raichu zu kriegen, benötigt man dann noch einen Donnerstein. Da ist zwangsläufig ne Vermischung zwischen Rollenspiel und Zufall. Einzig bei den Levelentwicklungen würde ich das dann anders machen wollen. Ob man sein Glumanda nämlich jemals auf LV36 bekommt, ist fraglich.^^
    Man könnte wirklich alles ans Rollenspiel und gewisse Zufälle ketten und auch den Zufall entscheiden lassen, ob ein Pokemon sich überhaupt entwickeln will.
    Irgendwie spukt mir gerade die Idee im Kopf herum, dass der Spielleiter zwischenzeitlich geheim Punkte und Minuspunkte auf verschiedene Werte wie Zuneigung oder so verteilt, die durch Rollenspiel verändert werden und dann Ereignisse auslösen können, die aber nur der Spielleiter kennt.

  12. #12
    Letzteres gefällt mir prinzipiell sehr gut (nicht unbedingt die Ereignisse, das passiert ja automatisch, eher die Werte). Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt verschiedene Werte nehmen würde, sondern einfach einen generellen Beziehungs-Wert, den man bspw. einwandfrei in Prozent ausdrücken könnte. Ob das durch Zuhauen oder Zureden kommt, wird ja erst durch das Rollenspiel interessant. ^^ (Viel Meckern, ich weiß, sorry xD)
    Aber...
    Zitat Zitat
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert.
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. Vor allem denke ich, dass es nicht notwendig ist. Man kann doch einfach das alte Pokemon nehmen und ein Bisschen was neues draufpacken (Werte, eine Fähigkeit) - so ist es in den Spielen ja auch (selbst bei Evoli und Co), und ich glaub, simpler wäre es auf diese Art und Weise auch bloß. Sonst erklär mir nochmal, wie du dir das vorstellst.

    Wegen Logik (bei Smogon und so) muss man dann einfach gucken, welchen Mittelweg zwischen "interessantes Pokemon" und "originalgetreues Pokemon" man geht. Aber das ist Kleinkram, über den man sich noch keine Gedanken machen muss.

  13. #13
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Darauf wollte ich hinaus. Bei einer Niederlage des Teams könnten auch einfach nur die Leute wieder zurückversetzt werden (was will man auch anderes machen?)

    Zitat Zitat
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.
    Das wollte ich damit sagen xD

    Zitat Zitat
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    z.B. Schwebe bei Smogon macht ihn immun gegen Boden, obwohl er dagegen anfällig wäre.
    Zitat Zitat
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.
    War ja nur ein Vorschlag ^^'
    Man könnte ja für jeden Kampfmenüpunkt aus den Spielen einen entsprechenden Wurf machen (bei Flucht muss auch der Gegner werfen, um diese zu verhindern). Bei einem Wechsel kann man so auch theoretisch abfragen, ob der Gegner nicht doch zu schnell ist und deshalb nochmal angreifen kann. Genauso bei Items. Was die Angriffe betrifft, kann man den Attackeneinsatz ebenfalls per Zufall entscheiden und die Initiative lässt sich dann auch durch eine entsprechende Formel berechnen. Gefahr besteht natürlich trotzdem, dass sich die Kämpfe dann irgendwann in die Länge ziehen.

  14. #14
    Noch eine Idee zur Initiative, die kann man ganz simpel machen: Im Normalfall kann es bei dir relativ häufig ein Unentschieden geben. Die Initiative entscheidet in einem solchen Fall einfach, wer seinen Schaden zuerst verursacht (der andere bleibt aus logischen Gründen verschont). Das ist lediglich ein Wert, den man einfach mal festlegt (und bei lvl ups eventuell erhöht), der aber viel ausmachen kann. Hab nämlich auch schon überlegt, wie man die Geschwindigkeit der Pokemon mit einbringen kann, aber so würde es gehen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Wencke Beitrag anzeigen
    Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt),
    Die Idee gefällt mir. Denn da hätte ich schon einige Charaktere.
    Aber ich würde mal überlegen, was man mit dem ersten Schema auch noch machen könnte. In Heart Gold/Soul Silver konnte man mit dem Pokemon an erster Stelle auch interagieren. Ähnliches könnte man auch hier einbauen. Man könnte auch zusätzlich die Möglichkeiten mit Pokemon erweitern, die nicht einem Trainer angehören (also wilden Pokemon). Zum Beispiel, dass man ersucht ihr Vertrauen zu gewinnen, anstatt sie mit einem Kampf zu schwächen und zu fangen.
    Szenen voller Gefühl kommen mir in den Kopf, wenn ich mir das so überlege.
    Ansonsten habe ich eigentlich keine Ahnung von P&P. Ich kann nur Ideen reinfließen lassen.

  16. #16
    Wir können ja erstmal zurück zu Eisbaers Idee kommen und schauen, was wir bereits haben. (FF kriegt das schon selbst hin, wenn er will ). Ich lasse mal nebenbei ganz wild brainstorming-mäßig Fragen mit einfließen, die wir mit der Zeit beantworten sollten - wer Ideen hat, immer raus damit!

    • Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    • Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    • Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    • Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    • Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    • Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    • Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    • Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).

    Wenn ich irgendwas komplett übersehen habt, sagt bescheid.

  17. #17
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.

    Zitat Zitat
    Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.

    Zitat Zitat
    Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    Kampfschaden-Wert?
    Zitat Zitat
    Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.

    Zitat Zitat
    Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.

    Zitat Zitat
    Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    Joar, wie gesagt über Rollenspiel und Zufallsereignisse, z.B. wenn man einen Entwicklungsstein findet.

    Zitat Zitat
    Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
    Jop.^^

  18. #18
    Zitat Zitat
    Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.
    Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen.
    Zitat Zitat
    Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.
    Ich warte mal die Meinungen der anderen ab (vielleicht ist ein System ja gar nicht erwünscht), sonst steht mein Vorschlag aus einem der ersten Posts (für ein "Erkundungssystem").
    Zitat Zitat
    Kampfschaden-Wert?
    Naja, wieviele Würfel Schaden das Vieh verursacht. Denn wenn die HP hochgehen, muss hin und wieder auch mal der Schaden hochgehen, sonst wird ein Kampf eine einzelne, große Würfelorgie (laaaangweilig). Kann man natürlich wunderbar an die Level hängen, eben so a la "auf Level 3 verursacht Pikachu 2w6 Schaden mit seinem Elektroangriff".
    Zitat Zitat
    20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.
    Find ich auch, von mir aus könn wir gern erstmal auf 10 bleiben (die haben dann auch mehr Relevanz). Wenn da noch die Evolutionen als mögliche Boni dazukommen, ist das auch gar nicht soo wenig.
    Zitat Zitat
    Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.
    Naja, Hälfte ist schwer (es gibt ja meistens nur einen EXP ), aber ich denke, diese Einschränkung ist auch nicht unbedingt nötig. Man soll ja schon trainieren können, nur eben kein bescheuertes durchwechseln, damit alle 6 Spieler mal dran waren.

    Ich experimentiere mal kurz aus Spaß, wie das für ein einzelnes Pokemon aussehen könnte.
    Guck mal genau drauf - ist dir das noch zu komplex, möchtest du es noch simpler haben? Wenn man den Schaden bspw immer auf einen einzelnen Würfel reduzieren will, können wir nicht einfach so die HP erhöhen - das wird stinklangweilig.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Flug-Typ, Normal-Typ
    10 HP, 1w6 Schaden (Flug oder Normal), Agilität 3

    lvl2 (2 EXP)... +5 HP
    lvl3 (4 EXP)... Agilität +1, Sandwirbel (verursacht eine Runde lang keinen Schaden - ein später folgender Angriff des Gegners kann ignoriert werden)
    lvl4 (7 EXP)... 2w6 Schaden (Flug)
    lvl5 (10 EXP)... Ruckzuckhieb (Taubsi verursacht in diesem Zug nur 1w6-2 Normal-Schaden, aber die Agilität steigt um 5)
    lvl6 (14 EXP)... +5 HP, Agilität +1
    lvl7 (18 EXP)... Fliegen (kein Pokemon verursacht diese Runde Schaden, aber Taubsi verursacht nächste Runde 3w6 Flug-Schaden)
    lvl8 (23 EXP)... +5 HP
    lvl9 (28 EXP)... Agilität +1
    lvl10 (35 EXP)... 3w6 Schaden (Flug), 2w6 Schaden (Normal)

    Evolution zu Tauboga: +5 HP, Agilität +1
    Evolution zu Tauboss: +5 HP, Agilität +1
    Wenn wir das tatsächlich so machen wollten (sind ja erstmal nur Ideen), würde ich die simple Sonderregel einfügen, dass Sonderfähigkeiten nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können.

    Geändert von La Cipolla (12.01.2011 um 15:32 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen.
    Mit Liveaction?
    Ich sehe schon, wie sich Wencke als Mauzi und csg als Pikachu gegenseitig tacklen. xD

    Zum Rest sag ich später noch was.

  20. #20
    Zitat Zitat
    • Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
    • Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
    • Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
    • Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
    • Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
    • Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können.
    • Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
    • Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
    • Ich würde bei Trainern einen Starter (am liebsten nicht auf die normalen Starter beschränkt) am Anfang für sinnvoll halten. Dann vielleicht weitere Partner durch Fang.
    • Man sollte vielleicht mit allen möglichen Dingen, Personen und Pokemon interagieren (reden, untersuchen, beobachten, streichen etc.) können. Dazu vielleicht auch Rätselrunden und was sonst so als Idee herumgeistert.
    • Das könnte es einfacher machen mit dem Kampfsystem, wenn es nur ein paar Werte gäbe.
    • Das kann man so stehen lassen
    • Ah, das für alle Pokemon dann umzustellen könnte aufwendig werden. Schließlich sind es in den Spielen 100 Level.
    • Solange ich nicht übermäßig grinden muss.
    • Ich würde es wie in den Spielen machen. Also mit Levelaufstieg, Freundschaft, Tausch, Items und speziellen Orten.
    • Kann man auch so nehmen.

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