Zitat Zitat von zum Volltreffer
Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.

Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance. Einfachheit ist denk ich klar - ein ganzer Batzen an Sonderregeln weniger, was immer gut ist. Die Balance sehe ich ein wenig gefährdet, weil es sehr schwer sein wird, den Bogen zwischen "ist scheiße, macht eh niemand!" und "ist geil, muss sein!" zu kriegen. Und ich glaube, selbst wenn man diesen Bogen kriegt, wäre es eine SEHR spezielle Taktik, die kaum jemand anwendet, der kein Powergaming im Hinterkopf hat - imho zu speziell um die Existenz dieser spezifischen Sonderregeln zu rechtfertigen.
Ich hoffe, das war nicht zu konfus. ^^ Die Grundaussage ist: Ich denke, man könnte es durchaus machen, aber ich glaube auch, es macht mehr Probleme als dass es nützt.

Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. Ich finde diese Idee, die Tränke und so mit den Manövern zu koppeln, schon absolut knorke. An Sachen Strategie hat man schon jetzt: Auswahl der Pokemon, Attacken-Raster, Auswahl der Attacke, Auswahl der Strategie, Einsatz von Manövern. Im Ernst, das ist viel. Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
Beim Level Up kommt sicher auch nochmal ein taktischer Aspekt dazu.

Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?

Zitat Zitat von zum Schlaf
Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.

Wenn du Paralyse magst, können wirs lassen, ich fand diese Idee mit dem langsamer machen nur etwas strange, weil die totale Lähmung ja schon relativ charakteristisch ist. Aber daran scheiterts nicht.

Gift... Gift, Gift, ach Gift.
Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.

Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt ).