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Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

  1. #61
    Erstmal natürlich vielen Dank für euer Feedback! Danke auch nochmal speziell an Ben, denn du hast nochmal folgendes klargemacht: Wir bewegen uns hier noch immer auf sehr theorietischer Basis; noch keine Regel wurde endgültig festgelegt. Wir können auch gerne noch über komplett neue Züge des Regelwerks sprechen - Jeder kann seine Ideen, egal, welcher Art sie auch sein mögen, hier vorstellen!

    Im folgenden nun meine Meinung zu den angesprochenen Ideen:

    Volltrefferquote:
    ich muss euch beiden wohl voll und ganz zustimmen - Die Erhöhung der Volltrefferquote ist momentan wirklich noch minimal und wirkt sich so auch kaum auf das Kampfgeschehen aus. Das selbe würde ich allerdings auch noch von Statuserhöhungen wie Stärke, Ini und Moral behaupten - Besonders bei den beiden letzten Werten hat eine Steigerung kaum nennenswerte Auswirkungen.
    Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.

    Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.

    Spezielle Zustände à la Gift und Schlaf
    Ich muss ehrlich gestehen, dass ich Paralyse im Moment als ganz gut ansehe, falls da noch Diskussionsbedarf besteht, bitte ich natürlich um Einspruch ()

    Dass Pokémon bei Schaden aufwachen können, hatte ich mir ja auch schon in der ersten Version vermerkt, irgendwie ist der Gedanke beim Sprung jedoch in der Versenkung verschwunden. Ich würde insofern einfach mal spontan sagen, dass der bisherige Effekt der "Schlaftrunkenheit" abgeschafft und durch den anderen Effekt ersetzt wird. Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.

    Was unseren ewigen Freund "Vergiftung" anbelangt, bin ich mir noch immer nicht so ganz sicher, wie wir das ganze ausgeglichen formulieren können. Ich bitte also hier noch um weitere Rückmeldungen

    Dauerboni, Gaben, Fähigkeiten, Items
    Natürlich soll das Spiel viel Raum für Taktik lassen, ich persönlich würde diese ganzen Punkte jedoch gerne auf einen gemeinsamen Nenner bringen, damit man nicht endlose Fähigkeitentabellen auswendig lernen muss, um in unserem Spiel überhaupt eine Chance zu haben, vorwärts zu kommen. Natürlich bilden hier große Bossgegner o.Ä. eine Ausnahme, dies sollte allerdings nicht die Regel sein. Meiner Meinung nach sollten wir uns also auf gewisse "Gaben" beschränken, die Pokémon in die Wiege gelegt wurden und die sie stärker individualisieren. Dies kann theoretisch natürlich alles mögliche bedeuten und darf meiner Meinung aber auch so dargestellt werden, vor allem aus dem Grund, da ja hauptsächlich der SL sich zu diesem Thema Gedanken machen muss.
    Wir sprechen hier natürlich nicht von irgendwelchen Wertesteigerungen, die sind wie schon gesagt durch die Attribute der Pokémon abgedeckt. Vielmehr geht es hier um Dinge, die den Kampfverlauf interessanter gestalten sollen. Das kann zum Beispiel heißen, dass ein defensives Pokémon stets einen weiteren Stärke oder vielleicht sogar Initiativebonus erhält, wenn es eine defensive Strategie verfolgt; Genausogut kann aber auch wunderbar ein sehr gerissenes Pokémon dargestellt werden, dessen Kosten für Manöver stets um einen Punkt gesenkt werden. Wie jedoch schon erwähnt: Ich würde hier eigentlich dem SL die Entscheidung überantworten, was er aus seinen Charaktern herausholt.

    Items sollten meiner Meinung nach keine so wesentliche Rolle im PnP übernehmen, schließlich gebietet es schon allein die Logik, dass man nicht mit 99x Trank oder einem "Klapprad" in seinem Rucksack herumlaufen kann. Items sollten also immer einen nicht unbedingt Kampf-, aber Spielmechanischen Nutzen haben, wie zum Beispiel das Silph Scope, welches benötigt wird, um im Lavandia Turm weiterzukommen und nebenbei im Kampf gegen Geist - Pokémon einen Vorteil einbringt. Items, die einfach Irgendwie Pokémon zum halten gegeben werden, lehne ich daher mehr oder minder strikt ab. Das kann man auch durch die "Gaben" darstellen - Ich orientiere mich auch immer ein bisschen mehr an der Serie als an den Spielen und da schmeißn die Charaktere ja nun wahrlich nicht mit Items um sich

    Attacken:
    Auch, wenn Items nicht so häufig vorkommen, wie es in den zahlreichen Spielen der Fall ist, kann man natürlich an jedem Ort TMs finden oder ergattern, die den eigenen Pokémon gewisse Attacken "beibringen". Ich würde hier einfach ganz pauschal sagen, dass eine TM jedem Pokémon jede Attacke beibringen kann; TMs sind hier eben etwas ganz besonderes und sollten daher auch nicht so leichtfertig verteilt werden.
    Ansonsten können besondere Pokémon auch ruhig mal besondere Attacken beherrschen, die sie von ihren "gewöhnlichen" Artgenossen unterscheiden. Wie in jedem anderen PnP ist dies meiner Meinung nach jedoch auch Sache des SLs; D.h. er entscheidet, welche Attacken angebracht sind und kann auch bestimmen, dass das Spielerpokémon Raupy nicht die Attacke Fliegen erlernen kann. Ich dachte immer so ein bisschen daran, dass man sich bei der Charaktererstellung vielleicht ein bisschen die erlernbaren Attacken der Pokémon im Internet anschaut und dann zusammen mit dem SL eine Attackenliste erstellt, die beim Level - Up zu Rate gezogen wird. Das bedeutet zu Beginn natürlich ein bisschen Arbeit, erleichtert das flüssige Spiel später jedoch enorm, da es zu keinen weiteren Diskussionen mehr kommt.
    Dieses System lässt sich natürlich nur bedingt auf im Spielverlauf gefangene Pokémon anwenden, soll aber auch nur eine Möglichkeit darstellen, wie man es anstellen könnte


    In diesem Sinne hoffe ich auf zahlreiche weitere Rückmeldungen! Dies ist nicht mein Einzelprojekt, sondern eine freie Diskussionsfläche, die allen Ideen Aufmerksamkeit schenkt. Haltet euch also bloß nicht zurück

  2. #62
    ...und ich bin gerade dafür das Pokemon items halten können *murr*. Der überraschungseffekt ist einfach gut wenn der gegner mit einem stern stehen bleibt weil er ein fokusgurt hilert (vorher nicht zu sehen klar) oder den gegner dank wahlitem in der initiative überholt obwohl er sonst langsamer wäre. das ergibt neue strategische möglichkeiten und wenn wirs auf die zehn - fünfzehn häufigst getragensten items beschränken ist das auch kein mords großer Aufwand.

    Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?

  3. #63
    Zitat Zitat von zum Volltreffer
    Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.

    Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
    Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance. Einfachheit ist denk ich klar - ein ganzer Batzen an Sonderregeln weniger, was immer gut ist. Die Balance sehe ich ein wenig gefährdet, weil es sehr schwer sein wird, den Bogen zwischen "ist scheiße, macht eh niemand!" und "ist geil, muss sein!" zu kriegen. Und ich glaube, selbst wenn man diesen Bogen kriegt, wäre es eine SEHR spezielle Taktik, die kaum jemand anwendet, der kein Powergaming im Hinterkopf hat - imho zu speziell um die Existenz dieser spezifischen Sonderregeln zu rechtfertigen.
    Ich hoffe, das war nicht zu konfus. ^^ Die Grundaussage ist: Ich denke, man könnte es durchaus machen, aber ich glaube auch, es macht mehr Probleme als dass es nützt.

    Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. Ich finde diese Idee, die Tränke und so mit den Manövern zu koppeln, schon absolut knorke. An Sachen Strategie hat man schon jetzt: Auswahl der Pokemon, Attacken-Raster, Auswahl der Attacke, Auswahl der Strategie, Einsatz von Manövern. Im Ernst, das ist viel. Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
    Beim Level Up kommt sicher auch nochmal ein taktischer Aspekt dazu.

    Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?

    Zitat Zitat von zum Schlaf
    Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
    Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.

    Wenn du Paralyse magst, können wirs lassen, ich fand diese Idee mit dem langsamer machen nur etwas strange, weil die totale Lähmung ja schon relativ charakteristisch ist. Aber daran scheiterts nicht.

    Gift... Gift, Gift, ach Gift.
    Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.

    Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
    Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt ).

  4. #64
    Zitat Zitat von zu Vorteilsangriffen
    Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance.
    Natürlich ist Einfachheit hier ein Punkt, allerdings denke ich nicht, dass zuerst eine Steigerung von 2 und dann eine von 1 wirklich so schwer ins Gedächtnis zu kriegen sind. Wir haben hier ja keinen ellenlangen mathematischen Term, sondern nur eine simple Abschwächung um 50%.
    Genauso eigentlich bei der Volltrefferquote: 12 = 1/12; 10+ = 1/4; 9+ = 1/3; Das kann man sich meiner Meinung nach eigentlich ganz gut im Kopf behalten.
    Insofern können wir den Punkt ja noch offen lassen, ich persönlich würde jedoch eher zu der von mir angesprochenen Methode tendieren.
    Um die Balance mache ich mir dabei eigentlich auch keine Sorgen. Letztendlich ist es 1 zusätzlicher Punkt, für den der Trainer 2 Kampfrunden opfern muss. Hat er nur 3 Herzen, ist er dann schon fast besiegt und braucht mehr als ein bisschen Glück, um die Situation noch zu meistern.

    Zitat Zitat von zu Items
    Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. [...] Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
    Dem muss ich leider voll und ganz zustimmen. Im Endeffekt können der SL oder ein Trainer, wenn sie denn möchten, ihre Gaben auch einfach "Items" nennen. Dann hat ein Pikachu halt keine Fähigkeit, die seine offensive Stärke begünstigt, sondern hält einen "Magnet" ...

    Zitat Zitat von zum Level Up
    Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?
    Ich hatte mir dazu auch schon ein paar Sachen überlegt, die im weitesten Sinne mit deinen Vorschlägen übereinstimmen. Zuvor möchte ich aber gerne erstmal zur "Ausbrütung" von Pokémon kommen. Diese steht natürlich im Gegensatz zum Fang eines wilden Pokémon, welches möglicherweise schon über ein gewisses Level verfügt.

    "Ausbrütung" eines Pokémon. Tendenziell würde ich sagen, dass das Start - Pokémon immer ausgebrütet werden sollte ( Oder man nimmt einfach an, dass das Pokémon früher einmal ausgebrütet wurde, falls man von vorneherein mit etwas höherstufigen Pokémon spielen möchte), sodass es auch im weiteren Spielverlauf eine hervorgehobene Rolle behält.

    Grundsätzlich schlüpfen Pokémon immer auf Level 1 und beherrschen 2 Attacken. Sie verfügen außerdem über 3 "freie" Punkte, die auf alle Werte verteilt werden dürfen, wobei ein Wert auf Level 1 jedoch nicht mehr als 2 Punkte erhalten darf.
    Im Anschluss würfelt man die Gabe aus, wobei es jedoch auch hier einen Unterschied zu gefangenen Pokémon gibt - Ich hatte mir die Gaben in etwa so vorgestellt: Es könnte 3 große Felder geben, wie in etwa Kämpfernatur, Anführer und "noch irgendwas". Diese 3 Felder beinhalten jeweils 6 passende Gaben, die die Werte und natürlich auch das Wesen des Pokémon beeinflussen.
    Wild gefangene Pokémon müssten dann nach dem Fang 2 W6 ( einen W3 ) werfen, um zu bestimmen, welche Gaben sie erhalten. Bei ausgebrüteten Pokémon könnte sich der Spieler hingegen entscheiden, welche Gabe er wählt ( Oder zumindest, welches "große Feld" er denn gerne hätte )
    Außerdem sollten ausgebrütete Pokémon stets einen Bonus von 1 auf die Moral erhalten, da sie eine besondere Beziehung zu ihrem Trainer aufgebaut haben.

    Die Werte von gefangenen Pokémon könnten sich dann in etwa so berechnen lassen: 2 + Level des Pokémon als "verfügbare Punkte", die genaue Verteilung orientiert sich an der Gabe oder wird pro Wert mit einem W3 ausgewürfelt.

    Was Level Ups betrifft: Ich würde eher dazu tendieren, bei den schon früher einmal vorgeschlagenen 10 möglichen Leveln zu bleiben, da man sonst wohl zu wenige Level Ups pro Pokémon hätte. Natürlich muss man trotzdem aufpassen, dass es nicht nach jedem Kampf Level Ups gibt.
    Nach jedem Stufenaufstieg erhält man einen freien Punkt ( Spiegelt das gezielte Training wider ), sowie die Möglichkeit, eine neue Attacke zu erlernen, oder, falls man schon 4 hat, eine alte gegen eine neue einzutauschen.
    Das eine Entwicklung +1 auf alle Attribute gibt, würde ich so unterstreichen wollen - Allerdings muss man natürlich auch Pokémon ohne Entwicklung beachten: Diese sollten ebenfalls so etwas wie eine Möglichkeit zur "Entwicklung" haben - Man könnte das ganze "Freisetzung von Potential" nennen und in Fällen, die denen ähnlich sind, die zu einer Entwicklung führen, zum Einsatz kommen lassen. Ich denke noch immer, dass eine Entwicklung allein RP - abhängig sein und damit vollkommen von Level u.Ä. losgelöst sein sollte.

    Zitat Zitat von zu Paralyse
    Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.
    Zitat Zitat von zu Gift
    Gift... Gift, Gift, ach Gift.
    Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.
    Würde ich beides so übernehmen wollen - Da braucht es auch gar nicht vieler Worte: Die Statusveränderungen wirken so schon wesentlich mehr balanced. Letztendlich kann nur ein Test zeigen, ob das dann so ok ist oder nicht.

    Zitat Zitat von zum Wechsel
    Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
    Das sind wirklich interessante Vorschläge - Ich hatte mich ehrlich gesagt noch gar nicht so sehr mit Ein - und Auswechseln auseinandergesetzt; Natürlich können wir es nicht so wie im Spiel handhaben, dass Pokémon mal eben schnell in gegnerische Attacken geswitcht werden. Da gefällt mir der hier genannte Vorschlag schon wesentlich besser. Der zwei Runden Cooldown unterbindet Dauerwechseln und die Initiativeprobe lässt einen möglicherweise zittern, ob das Pokémon, das nur noch 1 Herz übrig hat, noch rechtzeitig flüchten kann oder ob der schnellere Gegner es vorher niedermacht. Der Befehl zum Wechsel sollte meiner Meinung nach in Phase 2 stattfinden und dabei in den Plan des Trainers mit eingebunden werden ( Neben Attacken, Booster [ und Strategiewahl ] ) und wird ebenso offen bekanntgegeben. Ist das auszuwechselnde Pkmn schneller, wird es noch vor der Attacke ausgewechselt und das neue Pokémon darf an seiner statt angreifen, ist es jedoch langsamer, wird es erst nach dieser Kampfrunde ausgewechselt und das neue Pkmn kommt erst später zum Einsatz.

    Natürlich sollte es auch ein Manöver dafür geben, welches aber nicht ganz so schwierig sein sollte. Vll. Grundschwierigkeit 1 und 1 Moralpunkt als Kosten. Bei Erfolg -> Sofortiger Tausch, Bei Misserfolg - > Nachteil in der Kampfphase.

    Zitat Zitat von zum Kampfteam
    Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt ).
    Ich hatte auch an 3er Teams gedacht, das kann ich also so nur unterstreichen. Da wir dann aber über mehr als ein Pokémon verfügen, wird es natürlcih schwerer, Spieler - Pokémon gerecht in das Spiel einzubinden, weshalb ich erstmal sagen würde, dass die Spieler grundsätzlich Trainer spielen - Allerdings verbietet das System auch keine Pokémon - Spieler.


    Zitat Zitat von zur Charaktererstellung
    Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?
    Zumindest das Start - Pokémon könnte man sich schon vorher zusammenbasteln - Ja.
    Mehr Pokémon würde ich euch am nfang wohl auch noch gar nicht zugestehen wollen

    Geändert von K0'haccu (01.06.2011 um 16:57 Uhr)

  5. #65
    *push*

    Ich habe gestern mal einen provisorischen Charakterbogen gestaltet. Dieser soll natürlich erstmal zur Überbrückung dienen, kann aber auch gerne als Basis für weitere Entwürfe dienen. Schreibt doch bitte eure Meinung !

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Trainer3.png 
Hits:	111 
Größe:	37,7 KB 
ID:	9054

    Ich denke, die einzelnen Felder sind ziemlich klar: oben links werden Name, Trainertyp sowie RP Infos zum Helden eingetragen; in dem großen Feld darunter kann man die Werte der jeweiligen Fähigkeitspunkte vermerken.
    Auf der rechten Seite finden die 3 Pokémon ihren Platz: Das leere, weiße Fenster bietet Raum für ein Artwork oder einfach ein eingefügtes Bild des jeweiligen Pokémon, in die hellgelbe Zeile werden Name, in die dunkelgelbe die Gabe des Pokémon eingetragen. Das Feld unter den Zeilen stellt wie beim Trainer auch die Fähigkeitspunkte dar.

    Geändert von K0'haccu (10.07.2011 um 17:50 Uhr)

  6. #66

    Wenn du willst, druck ich ein paar davon auf Arbeit in Farbe aus und bringe sie mit. Es sei denn, du machst das eh.

  7. #67
    Ich könnte ebenfalls Eisbaers Job übernehmen, es sei denn, Eisbaer kann randlos drucken

  8. #68
    Im Moment kann ich mit der Vorlage gar nichts Gescheites drucken. Die Auflösung ist zu gering. Es sei denn, das soll die Originalgröße werden, was ich unschön fänd. A4 wäre sinnvoller.

  9. #69
    Das ganze muss aber pixelig bleiben, sonst fehlt da jeglicher Charme. Wenn ihr das upscaled, dann bitte so, dass die harten Pixel erhalten bleiben :0

  10. #70
    PUSH!

    Wie ist der Stand der Dinge? Gab es schon eine tiefgreifende Spielanalyse des BMT Spiels? Wenn ja, was ist rausgekommen? Schon was geändert?

    Und wer hätte Lust via IRC/Teamspeak/Whatever ne Kampagne zu spielen

  11. #71

    Update: Version 0.3

    Hier die "neuere" Version 0.3, in die schon einige auf dem BMT angesprochene Vorschläge eingeflossen sind.
    Um die Diskussion wieder etwas anzukurbeln ( ) habe ich die von Cipo vermerkten Punkte bei den Gaben nicht entfernt. Ich hoffe, dass das ok ist.


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	PkMnPnP_0.3.pdf 
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ID:	10339

    Geändert von K0'haccu (19.09.2011 um 12:32 Uhr)

  12. #72
    So, gucken wir doch mal wie viele Kritiken/bereits vorgenommene Änderungen ich noch zusammen kriege. @_@

    - Der STAB- Bonus fällt raus (is schon besprochen; einfach, weil es rechnerisch keinen Sinn macht, Nicht-Stab-Attacken zu erlernen).
    - Ein Subsystem zum "Grinden" hat Kohaccu ja schon in der Mache, das kommt bestimmt auch irgendwann noch dazu.
    - Ich persönlich finde das Moralsystem immer noch etwas wurstig (also wie Moral des Trainers und Moral der Pokemon zusammenfließen, sich ständig verändern und mit diesem Wert auch noch gerechnet wird). Leider kann ich gerade nicht mehr rekonstruieren, was genau mich da beim Spielen gestört hat... eine Sache war glaub ich, dass es sehr, sehr schwer war, einzuschätzen, ob Manöver einem mehr Vor- oder Nachteile bringen (durch die Verwundbarkeit gegnerischen Manövern gegenüber). Da werden Zahlen rumgeschoben en masse, aber man braucht wohl viel Erfahrung im System, um die Auswirkungen wirklich einschätzen zu können. Am besten wäre es vielleicht, den Rechenwert Moral (etwa als Verteidigung gegen Manöver) vom "Moralpool" abzukoppeln. Ich fände es einfach cooler, wenn man bei Manövern nur überlegen muss: Wann setze ich sie ein? Kann ich mir ein eventuelles Backfiring leisten? Und nicht noch, ob der Gegner dann gleich zurückkommt. Das schreckt auch einfach ab, und plötzlich wollte kaum jemand mehr Manöver machen.
    - Ach ja! Das Backfire der Manöver ist VIEL zu heftig, ganz generell. Ich finde, sie sollten vorrangig einen Vorteil bringen - und lediglich eine Chance haben, zurückzuschießen, und das sollte entweder die Chance, oder aber die Wirkung recht niedrig sein. Ich wäre ja für die Chance. Idee! Wenn das Manöver nicht klappt, gibt es eine 5+ (evtl auch 6+ oder 7+) Chance auf Backfire, sonst passiert einfach nix. Man könnte sogar sagen, wenn der Zielwert auf dem Würfeln nicht nur nicht erreicht, sondern auch noch 5 niedriger als benötigt ist, gibt es ein Backfire.
    - Mir gefällt die Flucht noch nicht. Das schnellere Pokemon kann ja IMMER erfolgreich wechseln, das is irgendwie doof, weil nämlich 100% ungefährlich. Vielleicht sollte man einfach eine Initiative-vs-Initiative Probe machen, die bei 7+ gelingt und eventuell auch VOR Beginn der Runde. Klappt es, kämpft das neue Pokemon in dieser Runde, klappt es nicht, kämpft noch einmal das alte (kann aber nicht angreifen) und wechselt danach. Oder irgendwie so. Es geht einfach darum, dass eine Gruppe aus schnellen Pokemon nicht so gefahrlos durchwechseln kann wie sie lustig ist.
    - Ich hab noch ne Idee für die höherstufigen Attacken (die ich btw eher "Mächtige Attacken" oder so nennen würde). Mir gefällt momentan irgendwie die Mischung aus 1/Kampf und Slot-wegnehmen noch nicht. Also dass sie einen, abgesehen von diesem einzelnen Angriff ja ganz gut einschränken in der Attackauswahl. ENTWEDER haben diese Attacken einen Cooldown von einer Runde. Da bin ich eher dagegen, weil es etwa bei Statusattacken kein wirklicher Nachteil ist. ODER aber, es gibt ein Manöver, das es erlaubt, einen mächtigen Angriff ein zweites Mal im Kampf zu benutzen (für Moral, vll 2).
    - Generell wären mächtige Manöver ne Idee, da könnte man sogar ein paar neue Einführen, die zu teuer sind, als das man sie am Anfang benutzen könnte; bringt ab Level 6 auch etwas neue Würze in die Kämpfe, über die Attacken hinausgehend.


    - Da ich gestern ja nicht ganz mit den Gaben fertig geworden bin: Mit dem Rücken zur Wand, Finalschlag und Hoffnung aller sind sich vom Feeling her sehr ähnlich, ich würde mindestens eine rausnehmen/verändern. Zumal Finalschlag wieder regeltechnisch so seltsam ist und Hoffnung aller irgendwie zu stark, imho (außerdem ist es inhaltlich lediglich eine Mischung der beiden anderen).
    - Vorschlag für eine alternative Gabe: Hoffnung aller. Die Stärke des Pokemon steigt um 1, wenn es das einzige verbleibende Pokemon auf der Seite seines Trainers (und eventueller Verbündeter) ist. Wenn das zu stark ist, sinkt vll die Schwierigkeit aller Manöver um 1?
    - Vorschlag für eine neue Gabe: Rachsüchtig. Wann immer das Pokemon ein Herz verloren hat, erhält es in der folgenden Runde +1 auf Stärke (und eventuell auf Initiative). Das erfordert glaub ich durchaus Strategie a la "spare dir Moral für diese gefährlichen Runden auf" u.ä.
    - Vorschlag für eine neue/andere Gabe: Taktiker (ja, man könnte damit den ersten Taktiker ersetzen, den ich immer noch etwas powergaming-gefährlich finde, oder es umbenennen und zusätzlich machen). Wähle zwei Manöver. Setzt der Trainer diese Manöver ein, sinkt die Schwierigkeit um 1.
    - Vorschlag für eine alternative Gabe: Neutraltorso. Wird das Pokemon Ziel einer Statusveränderung, hat es eine 7+ Chance, diese sofort abzuschütteln. Außerdem leidet es immer maximal eine Runde lang unter einer Statusveränderung. Wenn es immer noch zu stark ist, senken wir die Wahrscheinlichkeit auf 8+
    - Vorschlag für eine neue Gabe: David gegen Goliath. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner größer ist oder ein höheres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons nicht die Herzen des Gegners übertreffen.
    - Vorschlag für eine neue Gabe: Bully. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner kleiner ist oder ein niedrigeres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons die Herzen des Gegners übertreffen.
    - Vorschlag für eine alternative Gabe: Angsthase. Beim Wechsel erhält das Pokemon +3 auf Initiative, bei der Frage, ob es das schnellere Pokemon ist. Das neue Pokemon erhält in der nächsten Runde +1 auf seine Stärke.

  13. #73
    pushpushpush

  14. #74
    Verzeiht bitte die lange Flaute, die hier geherrscht hat Ich hatte zuletzt aufgrund der Uni und der Weihnachtszeit + BMT kaum Zeit, an unseren Entwürfen weiterzuarbeiten. Da ich jedoch ab Februar vorlesungsfreie Zeit habe, bin ich zuversichtlich, dass sich hier bald wieder mehr ( zumindest von meiner Seite aus ) abspielen wird

    Ihr seid natürlich trotzdem alle eingeladen, euch über die bisherigen Ergebnisse zu unterhalten

  15. #75
    Ich bin noch nicht ganz durch, aber bis jetzt gefällt mir das Regelwerk ziemlich gut. Es ist detailierter als ich ursprünglich erwartet hatte und lässt viel Freiheit zur Gestaltung und verschiedenen Taktiken offen.
    Wenn wirklich eine PnP Runde mit dem Regelwerk auf dem BMT zustande kommen sollte, wäre ich dabei.

    Zwei kleine Anregungen zu den Gaben soweit:
    Angsthase
    Bis jetzt wird beim Wechseln des Pokemons ja das Pokemon "nur" als schnelleres Pokemon gewertet, was imo schon sehr praktisch sein kann, allerdings im Gegensatz zu manch anderer Fähigkeit schon etwas schwach ist. Da es ja keinen Fluchtwert gibt, der, wenn ich mich richtig erinnere, die Ausweichchance des eigenen Pokemons im Kampf erhöht, würde ich einfach sagen, dass das eigene Pokemon durch die Gabe eine größere Chance hat, gegnerischen Attacken auszuweichen. z.B. indem man die Würfelgrenzen entpsprechend um 1 erhöht oder so. Die Bezeichnung Angsthase passt dann vielleicht aber nicht mehr so genau, da könnte man sich ja dann noch was anderes Überlegen. ^^

    Neutraltorso:
    Wie du, K0'haccu schon selbst geschrieben hast, ist die Gabe bis jetzt recht "übermächtig". Vielleicht schwächst du das ganze einfach so ab, dass das Pokemon nicht komplett imun gegen solche Zustände ist, sondern nur das gegnerischem erfolgreichen Würfelwurf noch einmal einen Wurf hat, mit es die Zustandsänderung abwehren kann.


    Das sind erstmal meine kleinen Anregungen, mehr kann noch kommen, wenn ich fertig gelesen habe.

  16. #76
    Ick bin ma so frei, direkt aus den BMT-Notizen! ^^

    -> Zum Kampfablauf:
    Die konkurrierende Initiative-Probe zum Wechseln der Pokemon sollte auch in der ersten Kampfphase durchgeführt werden (und bestimmt damit, wann gewechselt wird, vor oder nach der Kampfphase).
    Wichtige Frage: Wann wechselt der gegnerische Trainer seine PKMN aus, und wie? Wäre irgendwo doof, wenn man seins wechselt, um sich auf den Gegner einzustellen und dann die Arschkarte hat, weil der Gegner direkt danach wechselt. Eine Idee: Der Gegner wechselt standardmäßig am Ende der zweiten Phase? Würde die Dinge schön einfach halten.

    -> für Schere-Stein-Papier: Die Terminologie könnte etwas intuitiver sein.

    -> Zur Überarbeitung des Manöver-Systems!
    Neuer Wert: Willenskraftpunkte (WKP?) werden am Anfang des Kampfes für jeden Trainer errechnet (Wille +3).
    Manöver haben Einsatzkosten in WKP. Man kann nur ein Manöver pro Kampfrunde einsetzen. Um das Manöver einzusetzen, muss ein Wurf geschafft werden: Moral des aktiven Pokemons gegen Schwierigkeit des Manövers

    -> Vorschlag für Attributsraster: Fitness, Klugheit, Charme, Wille.
    Ich hab hier einfach mal überlegt, was man bräuchte, um die typischen Trainer der PKMN-Welt darzustellen.
    Den Gesundheits-Wert bei Trainern könnte man vielleicht lieber über Fluff abhandeln (wer auf die Fresse kriegt, ist irgendwann KO usw.), das spart Regeltext, den man wahrscheinlich nur sehr selten brauchen würde.

    -> Was macht der taktische Instinkt? Umbennen?
    Training? Pokémon-Tricks? Nützlichkeit?

    -> Level Up: Ich würde auf Level 6 und dann noch mal auf Level 10 die Anzahl der PKMN-Herzen um 1 erhöhen. Ich hab erst überlegt, ob andere Levels cooler wären (damit man immer mal was Cooles kriegt), aber wenn die PKMN ihre starken Attacken kriegen, brauchen sie auch augenblicklich das entsprechende Herz, um solche Attacken ordentlich überleben zu können.
    Übrigens wäre es auch eine gute Idee, den Pokemon auf irgendeinem hohen Level eine zweite Gabe zu verpassen.


    Und hier dieser erste (mittelmäßige, fehlerhafte ) Entwurf der wichtigsten Manöver. Die krassesten Sachen hab ich gerade mal überarbeitet. Ich fänd ja allgemein ne aktuelle Regelversion cool!

    Komm zurück! (1 Willenskraftpunkt)
    Grundschwierigkeit: 3
    Bei der Probe zum Wechseln des Pokémons erhält es +3 auf die Initiative.

    Allheiler (1 Willenskraftpunkt)
    Benötigt das entsprechende Item!
    Grundschwierigkeit: 2
    Das Pokémon wird von einer Statusveränderung geheilt.

    Anfeuern (2 Willenskraftpunkte)
    Grundschwierigkeit: 1
    Das Pokémon erhält in der nächsten Kampfphase +1 auf Initiative und Stärke.

    Heiltrank (2 Willenskraftpunkte)
    Benötigt das entsprechende Item!
    Grundschwierigkeit: 1
    Das Pokémon erhält ein verlorenes Herz zurück.

    Einschüchtern (3 Willenskraftpunkte)
    Grundschwierigkeit: 2 (bzw. 1)
    Der gegnerische Trainer verliert bis zu 3 Willenskraftpunkte. Hat das eigene Pokémon einen höheren Level als das gegnerische, sinkt die Schwierigkeit des Manövers um 1.

    Pokémon-Finish! (4 Willenskraftpunkte)
    Grundschwierigkeit: 3
    Verursacht das Pokémon in der Kampfphase Schaden, steigt dieser Schaden um ein Herz. Danach sinkt die Stärke aller eigenen Pokémon für den Rest des Kampfes um 1 (kann aber nicht unter 1 fallen).

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